Idealne zróżnicowanie rozgrywki na przykładzie Transformers: Fall of Cybertron - AleX One X - 23 października 2015

Idealne zróżnicowanie rozgrywki na przykładzie Transformers: Fall of Cybertron

Jest kilka czynników, które decydują o tym czy gra o Transformerach będzie udana. Musimy dostać do dyspozycji kilka postaci, najlepiej również tych złych, Optimus musi mówić głosem Petera Cullena i rzucać ikonicznymi tekstami, przydałaby się piosenka nawiązująca do hitów z lat 80-tych, ale dla mnie najważniejsze zawsze jest wykorzystanie potencjału jaki drzemie w postaciach zmieniających się w każdy możliwy pojazd. Transformery są idealnym materiałem, by łączyć różne typy gameplayu, różne osobowości bohaterów i dwie przeciwstawne perspektywy.

A grą, która najlepiej w ostatnich latach wykorzystała potencjał tego uniwersum jest Transformers: Fall of Cybertron, przez co dzieło High Moon Studios to świetny przykład idealnego zróżnicowania rozgrywki.

Rdzeniem tej odsłony Transformerów jest najzwyklejsza w świecie strzelanina trzecioosobowa, w dodatku odrobinę uproszczona w stosunku do panujących ówcześnie trendów, głównie przez brak możliwości krycia się za osłonami. Starcia w większości odbywają się na dystans, brakuje tu rozbudowanej walki wręcz, a wymiany ognia urozmaicają wszelkiego rodzaju umiejętności specjalne. Grę wyróżnia oczywiście możliwość transformacji w dowolnym momencie, co na starcie daje nam podwójną dawkę doznań gameplayowych. Dzięki decyzji o osobnych zasobach dla obu form, zmiana w pojazd jest konieczna w razie braku amunicji u robota. W odróżnieniu od chodzącej wersji danej postaci, broń jest przypisana do samochodu/czołgu/helikoptera, więc arsenał można dobrać tak, by uzupełniał możliwości jeżdżącej formy.

Gra zaczyna się typowym samouczkiem, gdzie sterujemy ulubionym pierwszym Autobotem większości twórców i graczy, czyli Bumblebeem. Jest on silnie fabularyzowany, czystego gameplayu jest tu mało, więc dopiero w drugim etapie możemy dłużej zasmakować dość przyjemnego strzelania do zakutych Transformerów. Przez łącznie trzy poziomy jesteśmy skazani na bazowy rodzaj rozgrywki jaki oferuje Upadek Cybertronu, jednak już przy czwartym dostajemy odmienne roboty do dyspozycji i zróżnicowane modele rozgrywki.

Etapy czwarty i piąty to nie tylko nowe pomysły na granie, to również urozmaicenie widoczków, bo jak się okazuje rodzima planeta wielkich robotów to nie tylko futurystyczne miasta, ale też kawałek ruin zasypanych rdzawym piaskiem. Możliwe jest to dzięki wyprawie Cliffjumpera i Jazza, którzy muszą odkryć co się stało z Grimlockiem i jego drużyną (wspomnimy sobie jeszcze o tych przyjemniaczkach). Oba Autoboty odmieniają dotychczasowy styl gry. Po pierwsze, z wielkiej bitwy dobrych ze złymi zmienia się klimat na jakąś lżejszą przygodę, a i samo granie oboma Autobotami zostało przemyślane. Najpierw dostajemy uproszczoną skradankę Cliffjumperem, później jest dużo skakania nad przepaściami za pomocą specjalnej linki Jazza. Są to proste mechaniki, które nużyłyby przez dłuższy okres, ale pojawiają się jedynie dwa razy w trakcie kampanii i są świetnym odsapnięciem od typowego biegania między seriami z karabinów plazmowych.

Po zostawieniu dwójki kumpli na pustyni czekają nas etapy nastawione bardziej na formy pojazdów, w skórze dwóch Combaticonów. To te cwaniaki, które w razie kłopotów zbierają się w kupę i tworzą wielkiego draba bijącego mniejszych. Celem pary numer dwa jest zatrzymanie wielkiego transportera Autobotów, co oczywiście będzie pretekstem do kolejnej wielkiej bitwy. Ale wcześniej polatamy przez przeszkody jako Vortex i wysadzimy wielki most, który zatrzyma nasz ruchomy cel. Granie jako helikopter jest niezwykle przyjemne i aż dziwne, że występuje tu w podobnym stężeniu, co skradanie i linka, czyli jeden pełny poziom i później krótki fragment. Gdy transporter stanie już w miejscu, nadejdzie czas do wejścia na pokład. Oznacza to walkę pod jego gigantycznymi kołami, głównie w formie transportera opancerzonego (jako Decepticon Swindle) ponieważ zwrotność, szybkość i siła ognia są wyjątkowo potrzebne do pozbycia się obstawy i wdarcia się do stalowej skorupy. Tam czeka nas jeszcze chwila wspinaczki (za pomocą powracającej kotwiczki), a jak już wejdziemy na sam szczyt…

Combaticons Combine! Do dwójki sabotażystów dołącza reszta i już po chwili wielki Bruticus przedziera się przez zastępy Autobotów. Napisałem przedziera się? MY się przedzieramy! Wielkolud został nam oddany do dyspozycji i to on jest głównym bohaterem etapu, który zaczynamy jako Swindle. Nie jest on po prostu powiększoną wersją standardowych robotów, bo granie nim jest zupełnie inne. Bruticus porusza się bardzo mozolnie, więc czuć ciężar wielkiego cielska. Nie ma standardowej broni palnej, tylko miotacz płomieni na krótki dystans i tarczę do obrony. Walczymy nim głównie wręcz, a fragment jego poziomu jest na szczęście dostosowany do potencjału takiej postaci - stojące nam na drodze mostki walą się aż miło. Specjalne umiejętności w stylu fali uderzeniowej wzmacniają poczucie grania potężną postacią.

Po takim nadmiarze emocji przydałoby się stonować nieco napływ atrakcji, więc w następnych etapach nacisk będzie bardziej położony na rozwój fabularny. Nie zaspoiluję bardzo, jeśli powiem, że etapy grane jako Megatron to jego wielki powrót na szczyt i wznowienie rywalizacji z Optimusem. Istotny jest tu rozwój historii i charyzma dowódcy Decepticonów, więc gameplayowo znów mamy przyjemny standard i trzecioosobowe strzelanie bez udziwniaczy. Bardzo świadoma budowa kampanii i balansowanie atrakcji gameplayowo-fabularnych.

Po opadnięciu emocji i wyrżnięciu wszystkich Autobotów stojących nam na drodze, zaczyna się fragment gry, który mogę określić tylko jako “soczysty kawał mięcha”. Zaczyna się niepozornie, w skórze Starscreama, gdy trochę latamy, a trochę się skradamy. Jednak zdradziecki Decepticon dość szybko dociera do uwięzionego Grimlocka i nierozważnie go uwalnia. Perspektywa się zmienia, a my dostajemy do kontroli dowódcę Dinobotów. Z podstawowego zestawu robotów to on wyróżnia się najbardziej, głównie przez nacisk na walkę wręcz. Nie oznacza to prostego bazowania na atakach bezpośrednich, tylko całkowicie unikalny system walki, przypominający trochę prostego slashera. Grimlock dzierży w łapie wielki miecz, który jest jego główną bronią przez dwa poświęcone mu etapy. Ale nie jedyną. Z czasem odblokowuje się możliwość transformacji w tyranozaura, jednak nie jest to tak prosty zabieg jak w przypadku całej reszty robotów. Tu transformacja jest… trybem szału! Walcząc nabijamy odpowiedni wskaźnik, a po jego napełnieniu możemy siać zniszczenie wielką szczęką. Po chwili to mija i znów sterujemy humanoidalną postacią, ale okazji do wesołej dino-demolki będzie przynajmniej kilka.

A absolutną wisienką na tym torcie rozmaitości jest ostatnia misja, która powinna znaleźć się wręcz w jakimś podręczniku na temat tworzenia gier. Tak zróżnicowanych doznań jak w tym etapie nie oferuje wiele gier na przestrzeni całej kampanii. Najpierw mamy prosty szturm i trochę standardowej walki, za chwilę perspektywa się zmienia i szybujemy w przestrzeni kosmicznej, oczywiście jako strona przeciwna. Nagle powraca Bruticus w swojej kolejnej szarży na Autoboty i, co ciekawe, to nam przypadnie zaszczyt powalenia go, bo następny w kolejce jest znany nam już Jazz, którym odbędziemy szybką i prostą walką z bossem. Większość gier o Transformerach musi się zakończyć konfrontacją Optimusa i Megatrona, więc tu też taki pojedynek się odbędzie. Wcześniej jednak otrzymamy możliwość wyboru strony z którą sympatyzujemy, co będzie miało wpływ głównie na przebieg walki. Odbędzie się ona na bliskim dystansie, więc ponownie mamy fajne odstępstwo od podstawowej mechaniki strzelania.

Niewiele gier tak dobrze wykorzystało potencjał Transformerów, jak gra High Moon Studios z 2012 roku. Strzelanina TPP, pojazdy dostępne od ręki, skradanie, skakanie po platformach, latanie, rozwałka, walka wręcz… Rzadko kiedy dostajemy tak szeroką gamę doznań gameplayowych, w dodatku osiągniętą tak naturalnymi środkami.

(Aż żal się robi, że osiągnięcie sukcesu pod skrzydłami Activision równa się oddelegowaniu do prac nad kolejny CoDem)


AleX One X
23 października 2015 - 14:43