Tytuł tego wpisu był spoilerem - AleX One X - 11 grudnia 2015

Tytuł tego wpisu był spoilerem

Jeśli nie boicie się przeczytać kilku tajnych faktów, dotyczących gier widocznych powyżej to możecie klikać “czytaj dalej”.

Prawdziwy tytuł tego wpisu brzmi: Główni bohaterowie gier, którzy nie dożyli napisów końcowych

John Marston

Główny bohater Red Dead Redemption ginie na końcu!

W sumie nie uważam tego za zdradzenie czegoś ekstra-tajnego, bo nawet ja zdążyłem poznać los Johna Marstona zanim zainteresowałem się w ogóle jego przygodami. Nadrabiając grę jakieś dwa/trzy lata po premierze czekałem na ten moment, gdy po przemierzeniu amerykańsko-meksykańskiego świata gry, coś przerwie moje sielskie życie z rodziną na farmie. I muszę przyznać, że takie poznawanie gry miało swój własny smaczek, ponieważ w zamyśle twórców napięcie powinno na końcowym etapie trochę puścić gracza, natomiast u mnie emocje narastały aż do ostatecznego rozwiązania. Oczywiście konsekwencją było mniejsze wrażenie jakie zrobiło na mnie podziurawienie mojego bohatera przez zdradzieckich federalnych, więc największe emocje przypadły na spokojne chwile, gdy oczekiwałem nieuniknionego.

Moje ogólne wrażenie jest takie, że śmierć Marstona stała się takim zwrotem akcji znanym powszechnie, jak ten z King Kingiem ginącym na końcu. Wypadałoby zastanowić się dlaczego tak sporo się o niej mówi. Myślę, że przyczyną był zabieg jaki zastosował Rockstar przy kreowaniu epilogu do swojej gry. Widząc napisy końcowe gracz nie tylko wzdycha na myśl o świetnej przygodzie jaką przeżył, ale też pała rządzą mordu na zdrajcy, który nie dopełnił umowy i przerwał sielankę Johna, która mu się jak najbardziej należała. Tu natrafiamy na kolejny zwrot akcji - mija parę lat i do akcji wkracza Jack, syn Marstona. Przejmujemy kontrolę nad młokosem, który jest wyjściem twórców z trudnej sytuacji w stylu “powinniśmy umożliwić grę po zakończeniu fabuły, ale zabiliśmy głównego bohatera”. Należy pochwalić Rockstar za pełne udźwiękowienie tej postaci, co oznacza, że większość dialogów do zadań pobocznych posiada dwa warianty - te dla Johna i te dla Jacka. Największą zaletą takiego rozwiązania jest możliwość odnalezienia człowieka odpowiedzialnego za śmierć naszego bohatera, podziurawienie go osobiście i zbezczeszczenie jego zwłok…

Kratos

Kratos umiera na koniec swojej ostatniej przygody!

Ej, a w sumie spodziewaliście się jakiegokolwiek innego zakończenia? Biorąc pod uwagę, że gra czerpie z greckich wzorów, można było przewidzieć, że twórcy szykują herosowi zwieńczenie nawiązujące do starożytnych tragedii, gdzie zgony głównych bohaterów były normą. To była pierwsza przesłanka. Drugą były dotychczasowe losy Kratosa, który:

a. stracił wszystko i pozostała mu jedynie zemsta

b. spalił za sobą wszystkie mosty (i całą Grecję)

Już w trakcie głównych wydarzeń trylogii God of War pojawiały się przesłanki, że spartiata może skończyć tylko w jeden sposób. Zwłaszcza po wydarzeniach z “dwójki”, gdy został pozbawiony tronu i pozycji Boga Wojny, dzięki którym mógł niejako “wyładować się” za wszystkie nieszczęścia jakie mu się przydarzyły (a które sam na siebie sprowadził). Zakończenie części pierwszej, kiedy zajmuje miejsce Aresa było taką idealną alternatywą i szansą na inne zakończenie jego historii niż nadzianie go na wielki miecz. Oczywiście ta szansa została zaprzepaszczona, gdy pierwszy God of War odniósł sukces i trzeba było namieszać Kratosowi na jego wygodnym stanowisku.

Uśmiercenie Ducha Sparty nie przeszkodziło oczywiście Sony Santa Monica w zostawieniu sobie otwartej furtki i namieszaniu fanom w głowach, za sprawą drobnego cliffhangera, który poddaje w wątpliwość faktyczną śmierć naszego antybohatera.

Nathan Hale

Zostajemy jeszcze na chwilę z Sony, bo jak się okazuje studia tworzące exclusive’y dla Japońskiego giganta chętnie uśmiercają swoich głównych bohaterów. W tym przypadku nasz protagonista nie “zszedł” na koniec serii, a w jej trakcie. Nathan Hale był czołową postacią “jedynki” i “dwójki”, i to właśnie na koniec drugiej części Resistance pożegnał się z życiem. Klimat tego wątku był o tyle ciekawy, że od wczesnego etapu gry wiedzieliśmy, że stan zdrowia zainfekowanego wirusem chimery bohatera staje się coraz dramatyczniejszy, jednak do samego końca można było liczyć na jakiś zwrot akcji, jakieś cudowne antidotum, cokolwiek co postawiłoby go na nogi przed ostatecznym starciem z Daedalusem, lub nawet przed samymi napisami końcowymi.

Ale nie…

Bardzo fajnie pogarsza się stan Hale’a, wygląda jakby przechodził na ciemną stronę Mocy, a nawet jego charakter się zmienia. Popychany do działania coraz głębszą desperacją chce tylko dokończyć swoje zadanie, póki ma czas.

Bardzo szanuję twórców, że mieli odwagę uśmiercić swojego bohatera. Gdyby, zgodnie z moimi oczekiwaniami, cudownie go wyleczyli na koniec, to zakończenia Resistance 2 dosłownie nikt by nie zapamiętał.

I ponownie - nie przeszkodziło to studiu Insomniac w planowaniu części trzeciej, która wydawała się już trochę tworzona na siłę, bo skupiała się na innym bohaterze i rozwijała własne wątki.

Noble 6

(tak, musiałem tu wcisnąć Halo)

Wiecie co jest niezwykłego w atmosferze gry Halo: Reach? To, że grę zaczynamy i przechodzimy ze świadomością tego jak to wszystko się skończy. Gra jest prequelem wszystkich innych produkcji z serii (no, może poza Halo Wars) i przedstawia wydarzeniach do których często się odnoszono. Twórcy też się z tym nie kryli, dlatego pierwsze co widzimy po rozpoczęciu rozgrywki to zmiszczony hełm naszego Spartanina, porzucony na polu bitwy. By każdy, nawet niezaznajomiony z historią tego świata wiedział czego się spodziewać.

Jest to świadomy zabieg i przemyślana decyzja Bungie, dzięki której napięcie nie rośnie jedynie przy okazji zwrotu akcji na sam koniec, a towarzyszy nam cały czas i nadaje opowieści odpowiedniego ciężaru.

Absolutnym mistrzostwem jest ostatnia scena, gdy nasz bezimienny bohater decyduje się pozostać na straconej planecie i zabezpieczyć odwrót statku Pillar of Autumn (na którego pokładzie znajduje się Master Chief). Jest to grywalna sekwencja podczas której walczymy z nadciągającymi siłami Przymierza i jesteśmy skazani na klęskę pod ciężarem kolejnych fal. Ile byśmy się nie starali, tego fragmentu nie da się zaliczyć inaczej niż ginąc…

Starkiller

Galen Marek był dużym problemem dla gwiezdnowojennego kanonu. Nagle między akcją obu dotychczasowych trylogii pojawiła się postać, która miała jeszcze poważniejsze powody by nienawidzić Vadera niż Luke, a dodatkowo była w stanie pokonać Imperatora. Gdyby ktoś tak potężny został po prostu przemilczany w filmach mających nastąpić po nim, fani zostaliby z wielką logiczną dziurą w swoim uniwersum. Dość oczywistym rozwiązaniem było uśmiercenie Starkillera, co ostatecznie stało się w kanonicznym (w momencie premiery gry)“dobrym” zakończeniu The Force Unleashed. Podążenie ciemną stroną Mocy było kompletnie swobodnym potraktowaniem ustalonych wydarzeń, w trakcie których nasz protagonista zastąpił Vadera. Walka z Palpatinem wieńczyła natomiast przejście Galena na stronę “tych dobrych” i wpisywała się (z trudem ale jednak) w wąskie ramy wydarzeń, które wtedy były uznawane za kanoniczne. Oczywiście inna sprawa, że po paru latach Star Wars: The Force Unleashed trafiło do kosza, razem z całą resztą Expanded Universe… Ogólne wrażenie było dość kiepskie, bo po dokopaniu Vaderowi i Imperatorowi nasz protagonista zostaje dość niezręcznie usunięty, jak taki “niewygodny element”, który spełnił swoją rolę i nie jest już nikomu potrzebny w wielkim lore Gwiezdnych Wojen.

Tu również wypada poświęcić akapit na “dalsze losy” marki związanej z naszym bohaterem - duży sukces gry z udziałem Starkillera zachęcił LucasArts do stworzenia kontynuacji. Można ją było rozegrać to na kilka różnych sposobów, ale ktoś zdecydował o… ponownym wykorzystaniu tego samego bohatera. I nie - nie stworzono prequela. Zdecydowano się przywrócić Galena w The Force Unleashed II, gdzie okazał się być klonem (ale dowiadujemy się tego tylko ze “złego” zakończenia).

Rabbit

Jestem fanem dwóch ostatnich odsłon serii Medal of Honor, które (mimo tej sympatii) miały całą masę widocznych wad. Jednym z problemów gry z 2010 roku była jej nieprzesadna długość i dość rychłe zakończenie w momencie, gdy akcja powinna nabrać tempa. Motyw śmierci postaci, którą graliśmy jest obecny również i tu, jednak akcenty rozłożono trochę inaczej. Niefortunna misja, kończąca się kiepsko dla naszego protagonisty, nie odbywa się na sam koniec, a raczej stanowi pretekst do przeprowadzenia jeszcze jednej operacji. Rabbit i członkowie jego oddziału zostają pochwyceni przez talibów, jednak tylko “Królik” odniósł obrażenia na tyle poważne, że bez natychmiastowej pomocy nie da rady przeżyć. Znana już nam ekipa Rangers rusza wiec pod presją czasu, by odbić kolegów z Tier 1. Przedostatnia misja jest ostatnim momentem, gdy Rabbit miał wpływ na swój los. Nas, jako graczy, wciąż napędza chęć ocalenia znanego oddziału i wyrównania rachunków, jednak gdy “dzielni, amerykańscy chłopcy” docierają do rannego i reszty ekipy Neptune, nasza perspektywa zmienia się znów na “Królika”. Jednak tym razem jesteśmy jedynie wynoszeni z jaskini “tubylców”, widzimy krzątających się wokół towarzyszy broni, a nasze powieki coraz bardziej opadają… Ostatecznie okazuje się, że Rabbita nie udało się uratować, a scena jego śmierci była na tyle nieheroiczna i przyziemna, że polubiłem ją znacznie bardziej, niż to co serwowało nam kiedyś Infinity Ward (a czym zajmę się jeszcze niżej).

Długo po ukończeniu kampanii uważałem takie urwanie opowieści za wielki problem, ale pewna gra mnie wyprowadziła z błędu. Był to Warfighter, czyli kontynuacja tamtego MoHa. W 2012 roku Danger Close też próbowało ścisnąć nam gardła zabijając kolejna postać, jednak tam trochę się to rozwodniło, właśnie z powodu dodania jeszcze jednej misji, która wydawała się bardzo oderwana od reszty i nienaturalnie oddzielała moment śmierci postaci od końcowej sceny z pogrzebem. W dodatku musieliśmy dopaść gościa, widzianego wcześniej tylko raz i wydającego się nie mieć jakichkolwiek powiązań z kolejną tragedią.

Generalnie zmierzam do wniosku, że w obu przypadkach można to było przedstawić lepiej, jednak w omawianym tu wątku było coś fajnego, za co cenię sobie dwa ostatnie “Medale” - tę przyziemność i brak przesadnego rozdmuchania skali wydarzeń, dzięki czemu potrafiłem traktować bohaterów jak prawdziwych ludzi.

Jakiś gość/Roach/Jeszcze inny gość

Na koniec bonusowa wzmianka o trylogii Modern Warfare, w których to grach Infinity Ward szokowało rozmyślnymi scenami na uśmiercanie naszej postaci. Zaczynało się już na początku “czwórkojedynki” z 2007 roku, gdy byliśmy uczestnikami egzekucji, jednak widzianej z tej mniej atrakcyjnej strony. Z pomocą lufy wycelowanej w naszą głowę dowiadujemy się z czym będziemy walczyć przez pierwszą połowę gry.

Później jest słynna scena wybuchu bomby atomowej, kończąca karierę naszego bezosobowego żołnierza Piechoty Morskiej, a której głównym zadaniem było… robić wrażenie. I chyba się udało, skoro całkowicie zwyczajna misja jest wymieniana jako jedna z najlepszych w historii, tylko ze względu na tę kończącą scenę.

Infinity Ward lubowało się w mordowaniu pozbawionych charakteru bohaterów, bo w kontynuacji, czyli Modern Warfare 2, kulkę w głowę zarobiliśmy już w drugiej misji, a pod koniec kampanii podpalono nas żywcem. Wbrew pozorom, cel umieszczenia tych scen był taki sam w obu wypadkach. Twórcy chcieli byśmy zapałali żądzą zemsty na naszych (ale to głupio zabrzmi) mordercach. Najpierw był to Makarow, którego ścigamy przez większa część gry, później niesławny Shepard. Akurat w przypadku pana generała było to naprawdę skuteczne, bo znam wiele osób (i w sumie sam też się do nich zaliczam), które nie odpuściły póki nie dostały się do mózgu Sheparda przez oczodół (kto grał ten rozumie).

Kolejną kulkę dostajemy w “trójce”, znów od Makarowa, jednak jakoś nie potrafiłem czuć do niego respektu i traktować jak poważne zagrożenie po tym jak podkulił ogon pod koniec MW2.


Z pewnością istnieją jeszcze dziesiątki produkcji, o których warto wspomnieć w takim zestawieniu, jednak skupiłem się na grach jakie znam i jakie przyszły mi do głowy w pierwszej kolejności (ale musiały mieć trochę sensu, bo np. Ryse wywaliłem niemal od razu).

A jakie wy kojarzycie pamiętne zgony protagonistów gier?


AleX One X
11 grudnia 2015 - 13:26