Przed premierą The Division - ciekawostki i funkcje w pełnej wersji - DM - 27 lutego 2016

Przed premierą The Division - ciekawostki i funkcje w pełnej wersji

Ostatnie beta testy gry Tom Clancy’s The Division dały nam jakieś pojęcie czego możemy spodziewać się po nowej produkcji Ubisoftu, ale trzeba zaznaczyć, że był to dokładnie zaplanowany i przygotowany fragment na potrzeby bety, a nie po prostu kawałek kompletnej gry. Kilka rzeczy było zmienione, wielu nie umieszczono w ogóle - warto więc przybliżyć to, co powinniśmy zobaczyć grając w pełną wersję.


Na początek dodajmy, że The Division wbrew pozorom nie jest typową strzelanką TPP, a dość złożonym RPGiem i tyle samo czasu co przez celownik, będziemy zerkać na statystyki naszego ekwipunku i przeróżne perki oraz skille. Tymi szczegółami zajmiemy się jednak innym razem - teraz sprawdźmy co wiadomo o pełnej wersji, a czego mogliśmy nie dowiedzieć się z bety.

1.
Grę zaczyniemy od 1 poziomu postaci (w becie był to 4) i raczej na pewno poza Manhattanem, czyli właściwym miejscem rozgrywki. Przypuszczenia wzięły się od jednej z Akcji w aplikacji Uplay, która nosi nazwę "Dotrzyj na Manhattan". Prawdopodobnie będzie to jakaś mniejsza lokacja pełniąca funkcję tutorialu, gdzie będziemy mogli przyzwyczaić się do mechanik rozgrywki. Wiele osób sądzi, że będzie to widziany na pierwszych zwiastunach Brooklyn - ja stawiałbym jednak na Liberty Island i mocno skrywaną przed wczesnym pokazaniem Statuę Wolności! Dlaczego?

Czy jest lepsze miejsce dla rozpoczęcia gry dziejącej się w Nowym Jorku, od tego z jego najsłynniejszym symbolem?* Środkowy Manhattan ma być główną mapą gry, a sam Brooklyn jest dość spory i z pewnością pojawiłyby się tam jakieś barykady, sztucznie ograniczona przestrzeń. Liberty Island jest za to niewielka, ma naturalną barierę wody usprawiedliwiającą loading właściwej mapy, posiada otwarty teren oraz wnętrza muzeum - idealnie pasuje na miejsce startowe. Poza tym  byłby to świetny easter egg nawiązujący do gry Deus Ex! Z drugiej strony twórcy mogą nie mieć pozwolenia, by umieścić w grze Statuę Wolności z podobnych powodów, dla których Empire State Building ma zmieniony wygląd, co można było zauważyć w becie.
*chociaż przejście na Manhattan zawalonym samochodami mostem Brooklyńskim byłby również niezłym pomysłem!

2.
W bazie będzie kantor wymiany walut!
W becie widzieliśmy dwa rodzaje waluty - pomarańczowe i fioletowe kredyty. Pierwszymi płacimy za sprzęt w strefie PvE, drugie obowiązują w Dead Zone. W bazie będzie można wymienić pomarańczową gotówkę na walutę DZ, po jakimś nieznanym jeszcze kursie, ale nie oznacza to od razu łatwych zakupów sprzętu w Dead Zone, bez walki na jej ulicach. Sprzęt kupowany u tamtejszych sprzedawców wymaga odpowiedniego poziomu, zdobywanego tylko w Martwej Strefie, dlatego trochę będzie trzeba sobie na niego zapracować. Dzięki kantorowi nie będziemy za to za bardzo zmuszani do polowania na agentów - łotrów, za zabicie których dostaje się najwięcej gotówki. W grze ma funkcjonować jeszcze coś o nazwie „Kredyty Feniksa”. Na razie jest to wielka niewiadoma i podejrzewa się, że może to być wirtualna waluta kupowana za prawdziwe pieniądze, wzorem silverów z Destiny. Ewentualne mikrotransakcje mają jednak dotyczyć tylko kosmetycznych zmian wyglądu, a nie sprzętu wpływającego na statystki.

3.
Ilość wrogów - botów w Dead Zone ma być znacznie, znacznie większa. Ich sporadyczna obecność w becie była celowym zabiegiem.


4.
Jednym z ulepszeń skrzydła bezpieczeństwa w bazie będzie strzelnica! Gracz będzie mógł tam na spokojnie przetestować posiadane uzbrojenie oraz wpływ różnych modyfikacji do danej broni.

5.
Sprzęt oznaczony fioletowym kolorem, czyli drugi najlepszy w grze był w becie dość łatwy do zdobycia lub zakupienia. Było to celowe udogodnienie do testów - w pełnej wersji epicki loot będzie o wiele trudniejszą zdobyczą.


6.
Najlepszy sprzęt nie tkwi jedynie w Dead Zone. Niektóre egzemplarze będzie można zdobyć w misjach PvE, a nawet korzystając z craftingu.


7.
Ekran wyboru stroju agenta zostanie przemodelowany na bardziej czytelny i przejrzysty


8.
Misje PvE będą miały trzy poziomy trudności: Normal, Hard i Challenge


9.
Po osiągnięciu maksymalnego 30 poziomu postaci - Dead Zone zmieni się. Nie będzie już skalowania obszarów z trudniejszymi i łatwiejszymi przeciwnikami. Cały teren zostanie obsadzony najmocniejszymi botami, ale do zdobycia będzie też nowa porcja najlepszego sprzętu.

10.
Jedną z wrogich frakcji grze są Rikersi - byli więźniowie. Riker Island to autentyczna lokacja w Nowym Jorku - wyspa położona pomiędzy dzielnicami Bronx i Queens, na której rzeczywiście znajduje się jedno z największych na świecie więzień. Plotka głosi, że dwa tygodnie po premierze zostanie udostępniony raid, czyli długa i złożona misja kooperacyjna, wymagająca niezłej współpracy. Miejscem akcji ma być właśnie więzienie na Riker Island, a podróż śmigłowcem ósemki agentów na tak odległy od głównej mapy teren ma być zamaskowanym ekranem ładowania, z których The Division w trakcie rozgrywki zupełnie zrezygnowało. Raid będzie dostępny w wersji normalnej dla agentów z poziomem 27 i trudnej - dla levelu 30. Choć na razie jest to niepotwierdzona informacja, raidy idealnie pasują dla takiej gry jak The Division. Autorzy wspominali zresztą, że Dead Zone nie będzie jedyną formą endgame’u, a opóźnienie wprowadzenia raidu o 14 dni jest dość oczywistym i stosowanym w innych produkcjach zabiegiem, gdyż w dniu premiery gry i tak nikt nie będzie jeszcze dysponował odpowiednim poziomem postaci ani wyposażeniem.

11.
Gdy nasza baza osiągnie 70% zdolności operacyjnych - odblokujemy tzw. popisowe, wyjątkowe umiejętności o szczególnej mocy, ale wymagające bardzo długiego odnawiania, by użyć ich ponownie. Przeciwwagą dla wszelkich umiejętności będą trudne do zdobycia granaty EMP, które momentalnie wyłączą ich działanie na dość dużym obszarze.


12.
Raz w tygodniu gra będzie analizowana przez devów pod kątem eliminacji błędów i poprawy balansu rozgrywki.

 

The Strategic Homeland Division
Autorzy podkreślają, jak trudno było im wymyślić nową markę, pasującą do uniwersum Toma Clancy. Wszystkie popularne tematy na grę były już zajęte - Splinter Cell opowiada o tajnym szpiegu, Rainbow Six o oddziale antyterrorystycznym, Ghost Recon o wojskowych siłach specjalnych. W The Division powołano więc specjalną organizację Strategic Homeland Division skupiającą agentów - cywilów!, którzy na co dzień „uśpieni”, wkraczają do akcji w sytuacjach wyjątkowych, przejmując w terenie obowiązki policji, wojska, lokalnych władz, dbają o to, by nie doszło do całkowitego rozpadu społeczeństwa. Każdy kandydat ma z reguły za sobą pracę w służbach mundurowych, ratowniczych lub działalność naukową, a po specjalistycznym treningu wracają do normalnego życia w społeczeństwie. SHD podzielone jest na trzy oddziały: analityczny - zajmujący się przetwarzaniem informacji, strategiczny - dba o zapewnienie działania oficjalnych władz na dotkniętym katastrofą terenie i taktyczny - to agenci wykonujący brudną robotę bezpośrednio na ulicach - i właśnie w taką postać wcielamy się w grze The Division.

Na jakiej zasadzie agenci wyłapują na mieście tzw. Echa - pozwalające im zobaczyć swego rodzaju fotografię tego, co wydarzyło się w danym miejscu? Jest to trochę naciągane, biorąc pod uwagę fakt sygnowania marki nazwiskiem Toma Clancy, ale autorzy tłumaczą to specjalnymi, supernowoczesnymi soczewkami kontaktowymi, jakie posiada każdy agent.

W pierwotnej wersji gry soczewki wyjaśniały też rozwijanie holograficznej mapy i funkcji ze specjalnego zegarka. Teraz pozostało z tego jedynie lokalizowanie agentów z drużyny i wyświetlanie informacji o wrogach.

Na pierwszym zwiastunie fabularnym widać jako jedną z opcji gry, tryb Świąt Bożego Narodzenia - Christmas Mode. Po wielu spekulacjach okazało się, że był to jedynie specjalny filtr graficzny, zmieniający trochę kolorystkę obrazu - z tej funkcji zrezygnowano jednak dawno temu.

W kolejno publikowanych zwiastunach, twórcy jako wyraz podziękowania za zainteresowanie ich grą, umieszczali na ulicach Nowego Jorku ksywki najaktywniejszych członków społeczności skupionej wokół gry.
Natomiast już w wersji beta można było znaleźć pełno innych easter eggów dotyczących gier Ubisoftu i Massive czy znanych filmów - warto więc uważnie rozglądać się po całej dostępnej mapie, by wyszukać jeszcze inne smaczki, niż te dotyczące Raymana, Sama Fischera, filmów Shaun of the Dead, Bruce Wszechmogący itp.
Gra imponuje też poziomem drobnych detali zwiększających imersję - możemy zobaczyć np. kruka walczącego ze szczurem na ulicy czy komunikaty nadawane językiem Morse’a z niektórych mieszkań. Bardziej kompletna lista z pewnością pojawi się tu w jakiś czas po premierze. Jeśli jeszcze wpadło wam coś w oko grając w betę - dajcie znać w komentarzach!

DM
27 lutego 2016 - 12:12