Od premiery Titanfalla minęło już prawie 2 lata, więc coraz częściej trafiają się plotki i spekulacje dotyczące kontynuacji. Może już nastał czas, by ogarnąć co tak naprawdę się działo fabularnie w tej typowo sieciowej produkcji, która historię próbowała nam opowiedzieć między fragowaniem kolejnych graczy.
Potwierdzono już, że Titanfall 2 ma posiadać pełnoprawną kampanię singleplayer. Jest to jeden z powodów, dla których warto mieć jakieś rozeznanie w wydarzeniach przedstawionych w “jedynce”. Innym może być fakt, że nie wszyscy gracze mogli sprawdzić (ekhem) niesamowitą opowieść przedstawioną w debiutanckim projekcie Respawn Entertainment ze względu na umowę z Microsoftem.
Ekipa Vince’a Zampelli zdecydowała się na oddanie bardzo konkretnego klimatu w swoim świecie, bo na tapetę wzięli okres kolonializmu, odkrywania Nowego Świata i oddziczania (tak, wiem - nie ma takiego słowa…) Dzikiego Zachodu. Wszystko oczywiście utrzymane w skali kosmicznej, z futurystycznym sprzętem, dziesiątkami planet i globalnymi konfliktami. Jednocześnie jest to dość uniwersalna opowieść, która nie zasługuje na miano science-fiction, ponieważ po zmianie kilku elementów dałoby się ją przedstawić jako fabułę typowej współczesnej gry akcji, czy nawet westernu.
Dwie strony konfliktu przedstawione w Titanfallu to Militia, oraz IMC. Obu poświęcono multiplayerowe kampanie, jednak jest to ta sama opowieść widziana z różnych perspektyw. Daje to spore pole do popisu przy pisaniu scenariusza, bo sprawienie by w obu przypadkach gracz czuł się “tym dobrym” miało w sobie potencjał na skomplikowany scenariusz. Wiecie - lepsze zrozumienie przeciwnej strony po zagraniu drugi raz i uznaniu ich za równie ciekawych co nasza frakcja. Niestety wyszło to średnio, jednak do tematu wrócimy na sam koniec, gdy wszyscy będą mieć wystarczające pojęcie o fabule Titanfalla.
Pod nazwą Militia kryją się osadnicy, którzy osiedlili się w Nowym Świecie, założyli tam rodziny i stworzyli sobie normalne życie z dala od wyeksploatowanej Ziemi i chciwych korporacji. Takich jak Hammond Robotics, które stworzyło Tytanów, Widma i całą resztę robotów w tym świecie. W pogoni za zasobami dotarli aż na “Pogranicze” (Frontier), gdzie wspomniani osadnicy wiedli spokojne życie. Rozpoczęła się walka między IMC (Interstellar Manufacturing Corporation), które jest zbrojnym ramieniem Hammonda, a Militią, czyli typowymi bojówkami w które zabrali się “wieśniacy” by bronić swojego nowego domu. Amerykańska wojna o niepodległość pełną gębą…
Pierwsza misja jest takim niezobowiązującym wprowadzeniem do opowieści, bo zaczyna się dość skromnie od próby kradzieży paliwa w systemie Yuma, na mapie Fracture. Już na starcie uświadamia się gracza, że Militia desperacko potrzebuje tych zasobów w walce z potężniejszym przeciwnikiem. Atakiem dowodzą Sarah (która straciła bliskich podczas wysiedleń organizowanych przez IMC) oraz Cheng “Bish” Lorck (spec od technologii i “mózgowiec”), którzy mimo kilku sukcesów jawnie przyznają, że żadne z nich nie ma wystarczającego doświadczenia do efektywnego kierowania wojskiem rozmiaru Militii.
Z drugiej strony barykady przedstawia nam się sierżanta Bliska, wiceadmirała Marcusa Gravesa i robota Spyglassa, który dopiero pod koniec zacznie pełnić ważniejszą rolę. Ten pierwszy dość szybko okazuje się skurczybykiem, któremu los cywili jest obojętny, bo jak mawia “dzisiejsi cywile, to jutrzejsza Militia.” Akcja przenosi się na mapę Colony, gdzie znajduje się...
...gdzie znajduje się wioska cywili niezwiązanych w żaden sposób z IMC, ani Militią. Obie strony otrzymują wezwanie o pomoc od Jamesa MacAllana, którego Graves najwyraźniej zna. Wydaje rozkaz przeszukania wioski. Blisk włącza do walki Widma, chcąc przetestować ich skuteczność. Tajemniczy osadnik łączy się z Sarah i resztą oskarżając ich o doprowadzenie IMC do niewinnych osadników. Bish odkrywa kim jest MacAllan, który okazuje się być byłym oficerem służącym z Gravesem, który wszczął bunt i skradł jeden ze statków. Dowódcy Militii decydują się pomóc cywilom, licząc na ich wsparcie w przyszłości.
MacAllan przez cały czas trwania starcia apeluje o wstrzymanie walk ze względu na ludność cywilną, jednak Blisk uznając swoich przeciwników za terrorystów nie odpuszcza, zwłaszcza, że James jest na szczycie najbardziej poszukiwanych osób. Graves i MacAllan nawiązują łączność, ale poza kilkoma uwagami nie ustalają nic konkretnego. Ocaleni z masakry ewakuują się w stronę unieruchomionego statku. I tu zaczyna się trzecia misja, gdy wrak w którym kryją się niedobitki cywili z wioski MacAllana okazuje się być…
...IMS Odyssey - tym samym statkiem kosmicznym, który James skradł przed laty IMC i który posłużył za źródło zasobów do zbudowania wioski znanej z poprzedniej misji. Tu fabularnie spotykamy się z najprostszym uzasadnieniem walki z korporacyjnymi trepami - mamy zyskać na czasie. MacAllan bardzo szybko przejmuje dowodzenie, co nie podoba się Sarah, jednak perspektywa zyskania tak doświadczonego dowódcy przekonuje Bisha, że warto spróbować takiego układu. Zapewnia on nieufną towarzyszkę, że będzie obserwował świeżo pozyskanego sojusznika.
Ewakuacja przebiega sprawnie, natomiast w międzyczasie MacAllan podejmuje niebezpieczną próbę przejęcia pewnym danych z archiwów unieruchomionego Odyssey. Obiecuje kompanom, że będzie warto. Cała operacja przebiega pomyślnie - Militia z cywilami uciekają Widmom Bliska. Graves oznajmia, że ich wrogowie przejęli plany Demeter, istotnego bastionu będącego w posiadaniu IMC. Ten fakt wystarcza mu do wydedukowania, że w następnej kolejności MacAllan ruszy z Militią do...
...Angel City w poszukiwaniu byłego pilota o nazwisku Barker. James, wdzięczny za pomoc w uratowaniu cywili, obiecuje wesprzeć nowych towarzyszy i dobrać się do skóry IMC. Jest mu w tym jednak potrzebny właśnie Barker, którego odnajdują w Angel City, po czym ewakuują go kanałami, podczas gdy piloci mają zyskać na czasie. Z perspektywy korporacyjnych cały czas chodzi o poszukiwania istotnej osoby, więc ciekawie zaczyna się robić, gdy do wsparcia IMC zostaje przysłany IMS Sentinel, czyli niezwykle potężny statek flagowy Hammonda. Militia otrzymuje poważne straty, co też okazuje się być elementem przebiegłego planu MacAllana. Były oficer przekonał Sarah, by wysłała swoje myśliwce do niemal samobójczego ataku, którego jedynym celem miało być uszkodzenie Sentinela.
Barker zostaje ewakuowany za cenę dotkliwych strat po stronie Militii, której jednak udało się “zadrapać” potężny statek IMC.
MacAllan jest świadom, że jego plan może być zagrożony przez Sentinela więc…
...jego następnym krokiem będzie pozbycie się okrętu flagowego floty IMC. Ze względu na uszkodzenia, jakich doznał nad Angel City, Sentinel zostaje odesłany do stoczni na naprawy na mapie Outpost 207. Obiektu bronią potężne działa, które natychmiast zostają wycelowane w pojawiający się na miejscu statek Militii. Dość szybko okazuje się jednak, że leciał on na autopilocie i był jedynie dywersją. Oddziały MacAllena lądują w mniejszych pojazdach na powierzchni i rozpoczynają operację przejęcia dział. Gdy tylko się to udaje, wielkie armaty zostają wycelowane w stacjonującego na orbicie Sentinela, więc cała załoga (razem z Gravesem, który stamtąd dowodził) musi się ewakuować. Dość mało znacząca misja, która wydawała się pretekstem do przegonienia nas po jeszcze jednej multiplayerowej mapie, ale na szczęście już zaraz nasi bohaterowie trafiają na…
...Cmentarzysko! To dlatego Barker był potrzebny MacAllenowi - ma wskazać Militii miejsce położenia porzuconej placówki badawczej Base Golden, gdzie korporacja Hammond testowała technologię repulsorową. Znajdująca się na mapie Boneyard nieczynna od dwudziestu lat wieża chroniła kiedyś placówkę przed lokalną fauną (mogącą poczynić WIELKIE szkody) jednak teraz zostały tam same ruiny. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności takie same konstrukcje chronią Demeter, więc rozgryzienie tych urządzeń dałoby Militii szansę na osłabienie najważniejszej stacji IMC. Wieża zostaje uruchomiona, a Bish zbiera dane potrzebne do uszkodzenia tego typu sprzętu.
Oczywiście wszystko odbywa się w tle wymiany ognia, między Militią i IMC, bo Graves znów przewidział plany MacAllana i sprowadził korporacyjnych na porzucony świat. Rywale niezależnie przyznają, że piętnaście lat temu prowadzili symulację wojenną, w której postawili się po przeciwnych stronach barykady i opracowali dokładny plan. James przyznaje, że wtedy skończyło się remisem, a prawdziwe rozstrzygnięcie nastąpi teraz. Wszystko sprowadza się do…
...do systemu Demeter, zwanego Wrotami Pogranicza. Jest to największa stacja paliwowa, której zniszczenie unieruchomi IMC. Misja na mapie Airbase służy głównie wyrównaniu sił, bo zadaniem Militii jest dezaktywacja trzech wież repulsorowych, które chronią stację przez wrogą fauną. Nie dzieje się tu wiele więcej, więc gładko możemy przejść do meritum: MacAllan i reszta dopinają swego, więc szalony plan byłego oficera korporacyjnych ma szansę się udać. Przed nimi najważniejszy moment (w międzyczasie mapa zmienia się na Demeter), więc James osobiście wkracza do akcji w swoim Tytanie. Rusza na główny reaktor, bo przez interwencję Spyglassa zdalna detonacja nie wchodzi w grę.
Blisk dogania MacAllana i rozpoczynają walkę. James podejmuje desperacką decyzję, by zamknąć się w komorze reaktora, dzięki czemu sierżant IMC nie będzie w stanie go powstrzymać przed wysadzeniem stacji… razem z nim samym. Korporacyjni wycofują się, sam MacAllan odsyła flotę Militii, twierdząc, że jest już za późno by ewakuować pilotów z Demeter. Innego zdania jest Graves, który zarządza odwrót jednak… Spyglass obchodzi jego polecenie i na podstawie chłodnej kalkulacji zostawia żołnierzy IMC na pewną śmierć. James nadaje ostatni przekaz do walczących dziękując im za wspólny trud i apelując do Gravesa. Zdaje sobie sprawę, że Militia pozostanie bez doświadczonego dowódcy gdy go zabraknie, więc zwraca się do dawnego kompana. Przy okazji zdradza, że piętnaście lat temu Graves osobiście przekazał mu pod dowództwo IMS Odyssey, umożliwiając ucieczkę spod jarzma bezdusznej korporacji. Przez zdradę Spyglassa te słowa docierają do wiceadmirała.
Stopienie rdzenia doprowadziło do reakcji łańcuchowej, która niszczy Demeter. IMC zostaje odcięte od głównego systemu i niejako uwięzione na Pograniczu bez wsparcia.
Mija trzy miesiące…
...w czasie których Spyglass przejął stanowisko wiceadmirała, a Militia rozpoczęła serię misji mających zniszczyć pozostałe na Pograniczu fabryki Hammonda. Okazuje się, że Graves posłuchał apelu MacAllana i przeciwstawił się korporacyjnym, a za jego przykładem poszło wielu szeregowych żołnierzy. Zakłady budowy Tytanów to ostatnia deska ratunku dla IMC, bo dzięki linii produkcyjnej Widm prywatna armia wciąż może liczyć na wsparcie. Blisk polujący na Gravesa pod komendą sztucznej inteligencji Spyglassa, oraz przejmująca inicjatywę Militia to obraz z jakim zostawia nas ten epilog, bo ostatnią misją to bym go nie nazwał. Rozróba na mapie Corporate służy jedynie wykorzystaniu mapy, oraz przedłużeniu kampanii, bo opowieść na dobrą sprawę zakończyła się w momencie śmierci MacAllana.
Zależnie od strony konfliktu słuchamy przemówienia Jamesa, który przed ruszeniem na Demeter nagrał wiadomość (która obowiązkowo zaczyna się od “jeśli tego słuchacie, ja zapewne jestem już martwy”) o odzyskaniu Pogranicza i wyrównaniu szans, bądź Spyglassa, który ponurym głosem zapewnia swoich podkomendnych o woli przetrwania, adaptacji i zwycięstwa.
Po prostu idealny układ sił na potencjalną kontynuację.
Mam nadzieję, że udało mi się przekazać jaki jest problem ze sposobem przedstawiania tej opowieści - to nie jest historia, w której każda strona konfliktu mogą być uznana za “tą dobrą”. Kimkolwiek byśmy nie grali, czujemy, że rację mają postacie stojące po stronie Militii, a IMC to zło wcielone, faszyzm i negatywny konsumpcjonizm. Czuć to przez nawiązania do amerykańskiej wojny o niepodległość, czuć to w działaniach poszczególnych postaci i czuć również w układzie sił, jaki utrzymuje się przez większość kampanii. Stąd mój końcowy wniosek, że podwójna opowieść w Titanfallu powstała jedynie na skutek skupienia się twórców na multiplayerze, w którym z natury gracze stawiani są po obu stronach barykady.
Osobiście bardzo czekam na kontynuację debiutanckiej produkcji Respawn Entertainment, bo wciąż wracając do kokpitu mojego Tytana nie mogę przestać marzyć o tym jak wyglądałaby ta gra pozbawiona najbardziej doskwierających bolączek - braku kampanii singlowej z prawdziwego zdarzenia i niewielkiej ilości sprzętu w starciach sieciowych.
Tego życzę sobie i wam w zbliżającej się wielkimi krokami kontynuacji.