Poradnik Tom Clancy’s The Division - jak zbudować silnego Agenta (aktualizacja do wersji 1.3) - DM - 20 czerwca 2016

Poradnik Tom Clancy’s The Division - jak zbudować silnego Agenta (aktualizacja do wersji 1.3)

UWAGA - PORADNIK NIEAKTUALNY! Przejdź do wersji 1.4!


Jeśli ktoś został z Tom Clancy's The Division dłużej niż tylko na czas rozwinięcia bazy, szybko natknął się na ścianę w postaci kłopotu ze zbudowaniem naprawdę silnej postaci. Gracze o niższym poziomie GS wydają się czasem bardziej wytrzymali i szybciej pokonują wrogów. Jak to możliwe? Każdy sprzęt może posiadać dziesiątki kombinacji różnych mniejszych współczynników i to one tak naprawdę odgrywają kluczową rolę. Jak dobrać najlepsze z nich? Kiedy kolejny element „zielonego” zestawu jest do wyrzucenia, a kiedy warto go zachować do rekalibracji? Ten przewodnik pomoże ci w zbudowaniu w miarę optymalnego agenta, a także będzie bazą wyjściową dla bardziej wyspecjalizowanej roli w drużynie.

Cyferki, współczynniki... Klucz do silnej postaci w The Division

The Division może wydawać się „easy to play”, ale w kwestii doboru sprzętu jest naprawdę „hard to master”. Społeczność nie tylko publikuje takie zbiorcze arkusze wszelkich informacji i statystyk, ale również wzory ze zmiennymi i kalkulatory, pozwalające obliczać sobie przewidywany przyrost lub spadek danego współczynnika! Perfekcjoniści mogą tygodniami zagłębiać się w cyferki i szukać tego jednego - jedynego przedmiotu, który nie będzie mógł być już lepszy - my pójdźmy jednak trochę na skróty. Przeanalizujemy każdy element ekwipunku i zobaczymy jakich najlepszych cech / statystyk w nim szukać bądź poddawać rekalibracji. W dalszej części poradnika znajdziecie też bonusy poszczególnych zestawów, coś na temat broni i gdzie tego wszystkiego szukać - teraz zajmijmy się konkretami.


*Nie przypisuję sobie autorstwa do poniższych rad. Pochodzą one głównie od bardzo doświadczonych graczy, którzy spędzili w The Division setki godzin - kanałów youtube MarcoStyle, Arekkz Gaming i Skill Up czy publikacji na reddicie. Warto jednak zebrać takie informacje w jednym miejscu oraz w ojczystym języku - powinny okazać się pomocne w przetrwaniu na niegościnnych ulicach Nowego Jorku dla niejednego z nas.


Informacje ogólne
Po łatce 1.2, dzienne cele hojnie zostawiają po sobie zielone części zestawów, a z dodatkiem Podziemia znajdziemy ich jeszcze więcej, więc uzyskanie kilku kompletów nie jest już aż tak trudne. Unikajmy jednak ubierania kompletnego setu jednego rodzaju, ponieważ 6 elementów nie daje żadnych perków - uzyskamy tylko efekt wizualny. Lepszy będzie miks 4 na 2 lub 3 na 3 i korzystanie z różnorodnych bonusów jakie zapewniają sety. To jakie pary wybierzemy nie ma znaczenia - zależą one od własnego stylu gry, budowanej klasy - a współczynniki i tak mogą być w każdym takie same.

Wyjątek stanowi zestaw Służby Wartowniczej (Sentry), którego powinniśmy nosić 5 elementów.

Pro Tip:
Warto zainwestować w zestaw dodatkowych strojów (medyka, policjanta, myśliwego, strażaka itp.) możliwych do zakupu w sklepie Ubisoftu. Zawarte tam plecaki medyka i policjanta ubierane na czas uzupełniania zapasów, pozwolą nam przenosić 7 apteczek (zamiast 5) i 40% więcej amunicji.

Różnice pomiędzy setami o GS 268, 240, 214 i 191 dotyczą maksymalnych wartości, jakie możemy uzyskać przy konkretnym atrybucie bądź perku. Przykładowo maksymalny główny atrybut wynosi następująco:
GS 214 - 605
GS 240 - 679
GS 268 - 759
Są to maksymalne możliwe wartości, ale nie gwarantowane - losowo możemy uzyskać element 268 o gorszych wartościach niż np. posiadany już 240.


Każdy element wyposażenia taktycznego może podnosić główne atrybuty: broni palnej (firearms), wytrzymałości (stamina) lub elektroniki (electronics). W tym wypadku nasz wybór powinien ograniczyć się do pierwszych dwóch. Z elektroniki rezygnujemy, ponieważ jej wartość zwiększą  inne rzeczy. To czy postawimy na broń, staminę (wytrzymałość), czy obie te rzeczy, zależy głównie od klasy jaką budujemy - nastawionego na zadawanie obrażeń DPSowca, czy wytrzymałego tanka. Pamiętajmy też, że na początku celujemy w ilość pancerza - powinien zmniejszać obrażenia od broni o 75 % (maksymalna możliwość), nawet jeśli obniży nam to inne rzeczy. Póżniej warto zadbać o szanse na obrażenia krytyczne, oscylujące wokół 50-60 %, Dobór współczynników: głównych i drugorzędnych to kwestia, gdzie sprawy zaczynają się komplikować.

Naszym głównym celem w doborze sprzętu jest 75 % (5433 punkty) pancerza


Mody
Mody są istotne, ale najsilniejszą postać oprzemy jedynie o modyfikacje 31 i 32 poziomu - dostępne w Strefie Mroku. Możemy całkowicie zignorować Advanced Performance Mod - nie daje on znaczących przyrostów w żadnej dziedzinie - i skupić się na trójce pozostałych. To czy wybieramy mod na broń palną, wytrzymałość czy elektronikę, zależy podobnie jak w przypadku sprzętu od tego, jaką klasę budujemy, jaki mamy styl gry. Istotny jest natomiast główny współczynnik moda i tu powinniśmy zawsze wybierać siłę umiejętności (skill power). Przyrost jaki możemy z niej uzyskać jest nieporównywalnie większy, niż każdego innego współczynnika. 807 zdrowia doda nam jedynie 27 punktów wytrzymałości, 1614 siły umiejętności da nam aż 161 elektroniki - rachunek jest prosty.

To jakie wybierzemy umiejętności specjalne i talenty zależy głównie od naszego stylu grania i roli w grupie. Najpopularniejsze skille, z którymi biega praktycznie każdy to obecnie impuls ze skanerem taktycznym. pierwsza pomoc z dopalaczem i ogniwo ratunkowe.

Kamizelka taktyczna
Tak jak w rzeczywistości, kamizelka z płytami kuloodpornymi jest naszym głównym pancerzem, a jego minimalna wartość na kamizelce przewyższa maksymalne na innych rodzajach wyposażenia. Od wersji 1.3 kamizelki zostały mocno podrasowane - każda posiada dwa sloty na mody oraz dwa główne współczynniki. Tutaj nie ma więc wątpliwości - szukamy, rekalibrujemy pancerz o poziom najbliższy/równy największemu przynajmniej na jednym ze współczynników. Unikajmy zdrowia, gdyż nie da to znaczącego wzrostu wytrzymałości. Drugi optymalny współczynnik to obrażenia zadawane przeciwnikom elitarnym. Drugorzędny bonus zależy od naszych preferencji - jeśli często chodzimy do Strefy Mroku zdobywać rangę - extra XP za zabójstwa niewątpliwie się przyda, ale dodatkowej  ilości 40% amunicji również nie należy lekceważyć.
Podsumowując:
Atrybut - wedle uznania
Główny współczynnik 1 - pancerz (armor)
Główny współczynnik 2 - obrażenia przeciwników elitarnych
Drugorzędny współczynnik - wedle uznania

Maska
Maska zawsze posiada automatycznie jeden slot na modyfikacje (drugi może być jedną z możliwości). Jako głównego współczynnika szukajmy/rekalibrujmy siły umiejętności (skill power), ponieważ ponownie - uzyskamy z tego nieporównywalnie większy przyrost, niż przy innych opcjach. Drugorzędny współczynnik jest już dowolny do wyboru, niezłym nabytkiem będą dodatkowe uszkodzenia pancerza wroga lub ochrona przed ogniem.
Podsumowując:
Atrybut - wedle uznania
Główny współczynnik 1 - siła umiejętności (skill power)
Drugorzędny współczynnik - uszkodzenia pancerza wroga (enemy armor damage), ew. coś innego

Nakolanniki
Podobnie jak przy kamizelce, jednym z głównych współczynników powinien tu być pancerz (armor). Jego ilość nie jest już tak duża, ale większa niż przy użyciu moda, a każde dodatkowe punkty przydadzą się do osiągnięcia upragnionych 75 %. Na drugi współczynnik szukajmy slotu na modyfikację lub obrażeń przy trafieniu krytycznym, względnie odporności na obrażenia środowiskowe (exotic damage resilience). Pozostałe nie są warte uwagi. Drugorzędny współczynnik nie musi zaprzątać nam za bardzo głowy - cokolwiek wylosujemy będzie OK, choć na pewno cenniejsza będzie odporność na różne ataki, niż dodatkowy XP lub zbieractwo (chyba ciągle nie działające jak trzeba).
Podsumowując:
Atrybut - wedle uznania
Główny współczynnik 1 - pancerz (armor)
Główny współczynnik 2 - slot na mod lub obrażenia krytyczne (critical hit damage)
Drugorzędny współczynnik - wedle uznania

Plecak
Każdy plecak posiada slot na modyfikację, którą możemy użyć według własnych preferencji, a co ze współczynnikami? Na główny tym razem dobrym wyborem będą dwie opcje - albo siła umiejętności, albo obrażenia krytyczne (critical hit damage). Ilość elektroniki jaką zyskamy przy mocy jest ogromna, ale zadawanie krytycznych obrażeń przyda się agentowi szukającemu dodatkowych punktów DPS. Drugorzędny współczynnik nie ma znaczenia, bo zawsze coś zyskamy. Cokolwiek byśmy nie dostali, będziemy albo bardziej odporni na ogień czy krwawienie, albo załadujemy o połowę więcej amunicji.
Podsumowując:
Atrybut - wedle uznania
Główny współczynnik 1 - siła umiejętności (skill power) lub obrażenia krytyczne (critical hit damage)
Drugorzędny współczynnik - wedle uznania

Rękawiczki
Rękawice taktyczne to główny element każdego strzelca w The Division. To one mają kontakt z czułym spustem naszej spluwy, dlatego znajdziemy w nich specyficzne cechy dotyczące broni.
Różnią się od innego sprzętu tym, że nie ma tu opcji slotu na modyfikację, mamy za to aż trzy główne współczynniki. Dwa z nich powinniśmy przeznaczyć na szanse i obrażenia krytyczne, a trzeci zależy w pełni od tego, jaką bronią lubimy się najbardziej posługiwać. To jedyny element ubioru, który da nam boost do obrażeń zadawanych każdym pociskiem snajperki, strzelby, karabinów czy pistoletów maszynowych, dlatego wybierzmy te, które najlepiej uzupełnią naszą najlepszą spluwę. Optymalny będzie bonus dla PMów lub snajperek, bo to one są głównymi typami broni używanymi w wersji 1.2 (zmiana balansu w nadchodzącym patchu być może coś tu namiesza).
Podsumowując:
Atrybut - wedle uznania
Główny współczynnik 1 - szansa na krytyczne obrażenia (critical hit chance)
Główny współczynnik 2 - krytyczne obrażenia (critical hit damage)
Główny współczynnik 3 - siła strzału SMG/Sniper rifle

Kabura
Kabury zostały zmodyfikowane w wersji 1.3. Teraz mają gwarantowane wszystkie trzy atrybuty równocześnie - broń palną, wytrzymałość i elektronikę. Jako główny współczynnik wybieramy pancerz.
Podsumowując
Atrybut - zawsze są gwarantowane wszystkie trzy
Główny współczynnik  - pancerz (armor)

Każdy element wyposażenia ma też różne opcje atrybutów umiejętności - tu powinniśmy wybierać te dotyczące impulsu (przedłużenie czasu, krytyczne uszkodzenia) i pierwszej pomocy (samoleczenia).

SETY

Zestawów wyposażenia obecnie trzynaście. Wraz z dodatkami dojdą kolejne, ale nie powinny raczej nic zmienić w sposobie dobierania statystyk przedstawionego powyżej. Bazując na swoim stylu grania i ulubionych broniach, łącząc poszczególne elementy uzyskamy:

Obecnie najpopualrniejszym zestawem jest Służba Wartownicza (był tak dobry, że został osłabiony i jako jedyny wymaga 5 rzczy do osiągnięcia maksymalnej skuteczności) oraz Reclaimer - oba dają duży bonus do DPSu. Popularność zdobywa też DeadEYE. Te najlepsze często łączone są z setami Obsługi Taktycznej lub Ostatecznego Środka. Reszta zestawów uważana jest powszechnie za bezużyteczne.


Zestaw Napastnika (Striker’s Battlegear) - klasa szturmowca
2 rzeczy: +20% uszkodzeń pancerza wroga
3 rzeczy: +100% uszkodzeń krytycznych
4 rzeczy: każde kolejne trafienie zwiększa uszkodzenia o 1% aż do 100%. Bonus maleje o 2% z każdym pudłem i o 1 % z każdą sekundą.


Zestaw Wędrowca (Path of the Nomad) - dla samotników
2 rzeczy: +50% zbieractwa
3 rzeczy: +20% zdrowia za każde zabójstwo
4 rzeczy: dostanie śmiertelnego obrażenia skutkuje natychmiastowym wyleczeniem. Działa raz na 10 minut.


Zestaw Obsługi Taktycznej (Tactician’s Authority) - klasa wsparcia/elektronika
2 rzeczy: +4000 mocy umiejętności
3 rzeczy: +20% szybkości regeneracji umiejętności
4 rzeczy: każde 60k obrażeń jakie powoduje twój zespół daje ci 1% mocy umiejętności aż do 100%. Bonus maleje o 1% w każdej sekundzie, gdy grupa nie zadaje obrażeń.


Zestaw Służby Wartowniczej (Sentry’s Call) - dla snajpera
2 rzeczy: +10% obrażeń w głowę
3 rzeczy: +10% obrażeń elitarnym wrogom
4 rzeczy: trafienie w głowę powoduje oznaczenie wroga, a to zwiększa zadawane mu obrażenia o 15% przez 10 sekund
5 rzeczy: +20% obrażeń w głowę, +10% obrażeń elitarnym wrogom

Zestaw Ryzyka Zawodowego (Hunter’s Faith)
2 rzeczy: +20% krytycznych obrażeń snajperki
3 rzeczy: +20% uszkodzeń elitarnym wrogom
4 rzeczy: trafienie wroga daje nam tymczasowy pancerz


Zestaw Samotnej Gwiazdy (Lone Star)
2 rzeczy: +100% przenoszonej amunicji
3 rzeczy: +1000 do uszkodzeń dla karabinów maszynowych i strzelb
4 rzeczy: zmiana broni powoduje uzupełnienie zapasu amunicji


Zestaw Ostatecznego Środka (Final Measure)
2 rzeczy: +50% odporności na obrażenia środowiskowe
3 rzeczy: +15% ochrony przed elitarnymi wrogami
4 rzeczy: ochrona przed wrogim granatem, przyjmując na siebie jego wybuch, otrzymujemy jeden do ekwipunku


Zestaw Symbolu Drapieżnika (Predator’s Mark)
2  rzeczy:  +20% do optymalnego zasięgu broni
3 rzeczy: +800 do uszkodzeń zadawanych karabinkiem szturmowym i +700 pistoletem
4 rzeczy: 10 trafień w tego samego wroga powoduje u niego obrażenia krwawienia

Zestaw Alpha Bridge - dostępny bez konieczności zakupu DLC Podziemia
2  rzeczy:  + 2 apteczki
3 rzeczy:  100% szybsza regenracja zdrowia
4 rzeczy: jeśli pierwsza i druga broń są tego samego rodzaju - automatycznie zyskują wszystkie talenty obu egzemplarzy

Zestaw xxx (Reclaimer)
2  rzeczy:  100% szybsze uzdrawianie ze stacji
3 rzeczy: 50% dłuższa aktywność specjalnej amunicji
4 rzeczy: nielimitowana specjalna amunicja, jej użycie daje skutek dla każdej osoby w zespole

Zestaw B.L.I.N.D
2  rzeczy:  +20% do krytycznych obrażeń przy skanie
3 rzeczy: 100% odporności na oślepianie
4 rzeczy: zabicie wroga powoduje efekt flashbanga - oślepienia innych wrogów w zasięgu zabitego

Zestaw xxxx (DeadEYE)
2  rzeczy:  +20% do uszkodzeń krytycznych snajperki
3 rzeczy: +40% do początkowej stabilności pocisku
4 rzeczy: 100% obrażenia krytyczne przy strzale z biodra snajperką, bez bonusu do strzału w głowę

Zestaw xxx (FireCrest)
2  rzeczy:  +3 pociski zapalające
3 rzeczy: 100% do szybkości przeładowania
4 rzeczy: zabicie płonącego celu gwarantuje zapalającą amunicję na 10 sekund

Broń
Obecny balans broni faworyzuje głównie dwa rodzaje - karabinek szturmowy G36 i karabiny snajperskie. W odwodzie powinniśmy mieć strzelbę, natomiast lekki karabin maszynowy warto zostawić do kolejnej łatki. Większość graczy używa snajperki M1A Pierwszej Fali (ma więcej slotów na modyfikację niż inne karabiny wyborowe) oraz karabinka G36 - ma on wyraźną przewagę nad innymi. Era świetności pistoletów maszynowych minęła, ale warto mieć jakiś w ekwipunku. W przypadku starć PvP mocno zyskały strzelby i wszelkie snajperki, zwłaszcza z setem DeadEYE.  Istotne talenty są trudne do znalezienia, ale od łatki 1.3 możemy rekalibrować jeden z nich. Pamiętajmy też, że ten sam talent może być lepszy lub gorszy w zależności od rodzaju broni. Spróbujmy podzielić je właśnie z uwzględnieniem najpopularniejszych spluw i przydatności.

Karabinek G36
Zniszczenie (Destructive) - zwiększenie obrażeń pancerza
1. Niezłomność (Fierce) - zwiększenie szansy na obrażenia krytyczne o 5%
2. Zajadłość (Ferocious) - zwiększenie obrażeń elitarnych przeciwników i bossom
3. Podstępność (Vicious) - większa szansa na obrażenia krytyczne, gdy ma się pełne zdrowie
4. Zabójczość (Deadly) - zwiększa obrażenia przy trafieniu krytycznym
Drugorzędne talenty
1. Zaradność (Meticulous) - szansa na uzupełnienie magazynka po zabiciu wroga
2. Brutalność (Brutal) - zwiększenie obrażeń przy strzale w głowę
3. Sustained - Zabicie celu zwiększa zdrowie o X%

Karabiny snajperskie
Brutalność (Brutal) - zwiększenie obrażeń przy strzale w głowę. Snajperki są użyteczne tylko i wyłącznie przy trafieniach w głowę, dlatego każdy boost tego parametru jest ważny (absolutny must have)
1. Zbalansowany (Balanced) - większa celność
2. Zajadłość (Ferocious) - zwiększenie obrażeń elitarnych przeciwników i bossom.
3. Coolheaded - strzał w głowę zmniejsza czas odnawiania umiejętności specjalnych
4. Zabójczość (Deadly) - zwiększa obrażenia przy trafieniu krytycznym
5. Niezłomność (Fierce) - zwiększenie szansy na obrażenia krytyczne o 5%
6. Stabilność (Stable) - zwiększenie stabilności
Drugorzędne talenty
1. Zaradność (Meticulous) - szansa na uzupełnienie magazynka po zabiciu wroga
2. Podstępność (Vicious) - większa szansa na obrażenia krytyczne, gdy ma się pełne zdrowie
3. Prepared - zwiększenie obrażeń, gdy jesteśmy dalej niż 40 metrów od celu

Broń to również liczne modyfikacje. Optymalny wybór to:
Magazynek - zwiększona pojemność / szybkostrzelność
Chwyt przedni - stabilność i stabilność pionowa
Tłumik - stabilność oraz krytyczne obrażenia
Celownik - obrażenia przy strzałach w głowę, szansa na obrażenia krytyczne

Gdzie tego wszystkiego szukać?
Jeśli dopiero zaczynamy zbierać dobry sprzęt - najlepszą metodą są dzienne oraz tygodniowe cele wysokiego ryzyka. Ubicie najtrudniejszych celów tygodniowych to gwarantowany ekwipunek o najwyższej wartości - 268 i broń 229, które można zdobyć jedynie na bardzo trudnych najazdach w trybie Bohaterskim lub w Strefie Mroku. Nie ma jednak co gardzić rzeczami gorszymi z niższym GS, gdyż często mogą mieć lepsze współczynniki. Niektóre elementy zakupimy wygodnie w bazie lub u vendorów w Strefie Mroku. Broń na maksymalnym poziomie 229 mamy gwarantowaną z najazdów na poziomie Bohaterskim, niezależnie ile razy w tygodniu je zrobimy. Warto też powalczyć w Strefie Mroku. Bossowie oraz skrzynki - niespodzianki mogą kryć naprawdę niezłe łupy, a wysoka ranga SM będzie nam prędzej czy później potrzebna, by kupić schematy rzeczy i modów na najwyższym poziomie. To właśnie schematy powinny być naszym głównym celem, bo dają większe możliwości wylosowania dobrcyh talentów i współczynników - nie nalezy więc zaniedbywać podnoszenia rangi w SM. Sprzedawcy ulokowani w bazie nie zaoferują nam już raczej niczego wyjątkowego - kredyty Fenika warto oszczędzać na rekalibrację uzbrojenia.

Posiadacze dodatku Podziemia mogą liczyć na gwarantowaną broń i sety ze skrzynek zdobywanych za każdą kolejną rangę Podziemi do 39. Poziom łupu jest zależny od naszego GS, dlatego warto eksplorować podziemia z GS większym niż 220, co powinno gwarantować nam sety z GS 268 i broń 229. Wykonując misje możemy liczyć na łup z bossów i na koniec misji o następujących proporcjach:
poziom normalny: sety z GS 191 i broń 163
poziom trudny: sety z GS 214 i broń 182
poziom ambitny: sety z GS 240 i broń 204
poziom bohaterski: sety z GS 268 i broń 229

Na najlepszy sprzęt i naprawdę mocnego agenta nie mamy co liczyć grając samotnie. Jeśli nie mamy nikogo znajomego - warto skorzystać z licznych for i grup społecznościowych, gdzie można poprosić np. o przeprowadzenie przez swój pierwszy najazd. Nie ma w tym nic wstydliwego - wielu graczy często oferuje swoją pomoc początkującym, a poziom Trudny zwykle nie sprawia kłopotów trzem mocnym agentom. Taka droga zwykle gwarantuje też, że dostaniemy od reszty ekipy łupy za misję, gdyż najpewniej będzie on niezbyt przydatny dla weteranów. To samo można też osiągnąć w oferowanym przez grę matchmakingu, ale jeśli mamy niski GS - trzeba się liczyć z możliwością odrzucenia lub męczenia na misji, gdy trafimy na niezbyt ogarniętych agentów. Niewiele obcych osób tak po prostu odda zdobyty, niechciany sprzęt (na PC, w okienku czatu można włączyć spis rzeczy, jakie otrzymał każdy gracz),wtedy wystarczy po prostu się spytać, poprosić i często możemy zdobyć brakujący element od miłego randoma. Grając z innymi, szybko zapełni nam się lista znajomych i grono zaufanych osób, z którymi będzie można zapędzić się w najmroczniejsze rejony Strefy Mroku, a dopiero z bardzo mocnym zestawem wyposażenia agenta możemy myśleć o walkach PvP z innymi graczami.

DM
20 czerwca 2016 - 09:06