Lista klisz jRPG-owych - Aureus - 21 czerwca 2016

Lista klisz jRPG-owych

Ostatnie wpisy takie sztywne i poważne były, to pozwolę sobie wrzucić coś dla śmiechu.

Dawno, dawno temu opublikowano opis niemal dwustu mniej lub bardziej ciekawych klisz powiązanych z fabułami jRPG-ów. Poniżej przedstawiam zmodyfikowany, przetłumaczony przeze mnie wyciąg najbardziej (moim zdaniem) wartych uwagi przytyków od strony twórców owej listy - z kilkoma prywatnymi dodatkami.

A jeżeli nie wiecie, czym są jRPG-i... Pomoże to zrozumieć ten filmik.

Zasada spóźnionego początku

Na początku gry bohater(k)a zostaje zawołany przez kogoś znajomego, najczęściej matkę, gdyż zapomniał o / spóźnił się na ważne wydarzenie, które ma wyjaśnić nadchodzącą fabułę gry.

„O nie! Moja ukochana wioska!”

Rodzinna wioska, miasto, slumsy czy planeta bohatera zostaje widowiskowo zniszczona w trakcie gry. Zazwyczaj na samym początku.

Myślenie niewłaściwą główką

Bohater zawsze będzie gotów poświęcić swe życie dla dobra dziewczyny w opresji – nieważne, o jak poważne czyny jest oskarżona lub jak niejasna jest jej tożsamość.

Nieuniknioność Sześciennego Cyrkonu

Wspomniana już tajemnicza będzie nosić wisiorek, który okaże się być kluczem do zbawienia lub destrukcji świata.

Przykład Ucieczki Logana

Bohaterowie jRPG są młodzi. Bardzo młodzi. Ich typowy wiek wynosi koło 15-u lat, choć zaprawione w boju postacie-weterani mogą mieć nawet 18 lat. Nastolatkowie często potrafią z łatwością korzystać z wielu broni i szkół magicznych, mają lata doświadczeń w podróży i absolutnie nie martwią się opinią swoich rodziców na temat ich przygód. Postacie mające więcej niż 22 lata będą często stetryczałe i zmęczone życiem, chętne odstąpić swoją rolę młodemu pokoleniu.

Niektórzy zwą mnie… Tim?

Dobre postacie mają jedynie imiona, a złe postacie jedynie nazwiska. Zła postać mająca imię prędzej czy później stanie się dobra.

Obowiązkowe lokacje

W trakcie gry napotkasz ogniste podziemia, lodowe podziemia, miejski labirynt kanałów, zamglony las, nawiedzony statek, kopalnię, jarzący się labirynt o kryształowych ścianach, wypełnioną pułapkami świątynię starożytnych, latający zamek i pełen złowieszczych wynalazków loch.

Do typowych lokacji należą też: miasto pustynne, miasto portowe, miasto hazardu, średniowieczny zamek, miasto wypełnione mechanizmami zegarowymi, społeczność znającą się na sztukach walki, slumsy władane przez przestępców, zaginione miasto, utopia s-f, wioska nie-ludzi, wioska wśród śniegów, magiczne jezioro/góra/las, sklep stojący w odludnym miejscu bez konkretnego powodu, egzotyczna wyspa z dżunglą zamieszkaną przez pokojowe, rdzenne plemię, alternatywny wymiar lub kraina duchów a także wiele miejsc, które zostały zniszczone w przeszłości.

Zasada George’a Lucasa

Technologia jest zawsze zła i kontrolowana przez Złoczyńców, którzy posiadają roboty, fabryki, cyberpunkowe megalopolie i latającą bazę wojskową. Nasi sojusznicy zamieszkują małe wioski i żyją w szanującej naturę harmonii. (Wyjątkiem od tej zasady jest broń palna i/lub uzbrojone statki latające, o ile należą do twojej drużyny.)

Małe bogate biedactwo

Bohater pochodzący z bogatej i wpływowej rodziny doświadczy jej upadku materialno-społecznego jeszcze nim gra na dobre się zacznie.

Po bujnej czuprynie łatwiej wspiąć się do nieba

Znaczenie bohatera męskiego dla fabuły jest wprost proporcjonalne do niedorzeczności jego fryzury.

Hej, skądś ciebie znam!

W trakcie jednej gry natrafisz na przynajmniej trzech spośród następujących przeciwników:

  • Niebywale przystojnego i zdeprawowanego chłopaczka o długich włosach. Dobry materiał na wielkiego złego.
  • Lojalną prawą rękę wielkiego złego, który okaże się być komicznie niekompetentny i/lub irytująco natrętny.
  • Atrakcyjna asystentka wielkiego złego, która jest jego najbardziej kompetentnym żołnierzem, lecz ze względu na swoją słabość do głównego bohatera zawsze pozwala drużynie się wymknąć.
  • Twój poprzedni, podobno zmarły sojusznik, o którym zdążyłeś już zapomnieć, a który powraca w samej końcówce dołączając do wielkiego złego, gdyż serce jego wypełnione jest goryczą.
  • Frustrująco honorowy przeciwnik, który w momencie, gdy pozna prawdziwe intencje swych zwierzchników, poświęci się dla dobra ludzkości lub dołączy do twojej drużyny, przez co nigdy nie będziesz miał przyjemności pozbawienia go życia.
  • Zdumiewająco trudny do pokonania błazen czy klaun.
  • Zły naukowiec lubujący się w zmutowanych istotach i potężnych broniach.
  • Słodziutkie stworzonko lub sześcioletnia dziewczynka, która rzuci ci wyzwanie i okaże się być w stanie cię pokonać.

Kawalerią na armaty

Niezależnie od epoki, w jakiej toczy się akcja gry, główny bohater oraz wielki zły będą na co dzień używali mieczy. Obecność miecza w dłoni jest zresztą doskonałą metodą rozpoznania wielkiego złego. Miecze te okażą się w pewnym momencie skuteczniejsze od jakiegokolwiek karabinu i często będą zapewniały możliwość walki dystansowej.

Po prostu uśmiechaj się i przytakuj

Niezależnie, jak wielgachny jest twój miecz, nikt na mieście nie będzie zwracał na ciebie uwagi. Ludzie nie będą przechodzić na drugą stronę ulicy ani krzyczeć, gdy banda opancerzonych postaci przerwie im rodzinną kolację w jadalni, choćby i przeglądała ich dobytek i wypytywała o zakapturzoną postać.

O bracie, gdzie jesteś?

Jeżeli bohater płci męskiej ma mieć starsze rodzeństwo, zazwyczaj będzie to jeden brat, który dołączy do wielkiego złego. Młodszym rodzeństwem okaże się być jedna siostra, która w pewnym momencie będzie porwana przez twoich przeciwników.

Zasady kontroli lokalnej

Chociaż boss gnębiący pierwsze napotkane miasto jest słabszy od zwykłych przeciwników, którzy gnębią później napotykane miasta, nikt w pierwszym mieście nie wpadnie na pomysł zatrudnienia grupy najemników z innych miast, by uporali się z oprawcą.

Prawo Nostradamusa

Wszystkie legendy są w stu procentach zgodne z prawdą. Wszystkie plotki okażą się prawdziwe. Wszystkie proroctwa spełnią się w trakcie trwania gry.

Mam tego dość

Zazwyczaj napotkani bossowie unikają walki do samego końca. Wycofują się na z góry upatrzone pozycje, by odzyskać siły i zaatakować cię jakiś czas później. Dzięki tej prawidłowości możesz ustalić, że gdy uda ci się zabić często powracającego bossa, zapewne zbliżasz się do końca gry.

Bzium!

Większość ważnych przeciwników ma dostęp do jakiegoś rodzaju teleportacji, która pozwala im pojawić się dokładnie w momencie, gdy awanturnicy dostaną się do Jakże Nieprzewidywalnej Sali Skrywającej Legendarny Relikt, by zabrać im poszukiwany skarb sprzed nosa. Nie należy przy tym oczekiwać pytań typu „czemu nie pojawił się tu wcześniej, na przykład gdy rozwiązywaliśmy zagadkę na trzecim piętrze?”.

Reguła przewidywalnego wszechświata

Choćbyś nie wiem, jak się starał, lecący w stronę twojej planety meteoryt lub kometa na pewno w nią uderzy.

Rotacja fałszywego zakończenia

Jeżeli masz wrażenie, że gra już się kończy, prawdopodobnie jest to dopiero pierwsze z kilku fałszywych zakończeń. Podczas któregoś z nich wielki zły zabije postać, o której błędnie myślałeś, że jest wielkim złym, by pokazać, jak wielki i zły jest w rzeczywistości.

Aksjomat Zeldy

Jeżeli ktoś wspomni w twojej obecności o pięciu prastarych talizmanach lub dziewięciu legendarnych kryształach, jest w zasadzie pewne, że by świat ocalał, musisz udać się na ich poszukiwanie.

Symplifikacja geograficzna Georga W. Busha

Każda kraina mieści w swych granicach dokładnie jedno miasto. Wyjątkiem jest kraina, z której pochodzisz, a w której zapewne są trzy miasta.

Prawo bezprawia

Stolica złego imperium będzie podzielona na dwie dzielnice: tzw. niższą, czyli slumsy zamieszkane przez niewolników i stronników rebelii, oraz tzw. wyższą, zamieszkaną przez fanatycznie lojalną cesarzowi arystokrację.

¿Quien Es Más Macho?

Każda potężna postać, z którą się skontaktujesz w celu otrzymania pomocy, będzie nalegała, by „przetestować twoją siłę” w trakcie walki na śmierć i życie.

Zasadność linii Maginota

Sposobem na rozpoznanie, które miasto/państwo zostanie wkrótce podbite przez Złe Imperium, jest zagadanie przechodniów, którzy nawet bez bezpośredniego pytania będą deklarowali przekonanie, że Imperium nigdy nie będzie dość szalone, by ich zaatakować. Metoda ta pozwala również ustalić, że zły władca zapewne skończył już produkować swoją potężną broń.

„Chyba słyszałem brzdęk”

Niezależnie jak dużo zgromadzisz pieniędzy i skarbów, drużynowy chciwiec nigdy nie będzie zadowolony i nieustannie będzie narzekał na stan waszych finansów.

O trzy prawa robotyki za mało

Zawsze można wcisnąć do gry wielkie roboty. Zawsze.

Postulat Houdiniego

Każdy członek drużyny lub postać niezależna, która zostanie zamknięta w więzieniu, fortecy czy izolatce niemal natychmiast się z niej wydostanie. Bohaterów uwolni małe dziecko, z którym przypadkiem zaprzyjaźnili się dzień wcześniej, lub przypadkowa katastrofa, która spadnie na wrogą siedzibę. NPC zostanie uratowany przez postacie graczy, a przeciwnicy po prostu uciekną zabijając wszystkich po drodze lub prześlizgując się pośród cieni. Gdy ktoś ucieknie, do końca podróży nie będzie widać, by ktokolwiek podjął jakiekolwiek środki mające na celu ponowne uwięzienie tej osoby.

Za to nie przyjmują karty Visa

Każdy kupiec na świecie, choćby i żył w osadzie na końcu świata lub latającym mieście, które odcięło się od obcych cywilizacji setki lat temu, ba, choćby mówił obcym językiem i pochodził z innej planety, będzie posługiwał się walutą, z jakiej korzystają postacie graczy.

Trzech pachołków

Jeden z twoich przeciwników będzie asystowany przez trzech durniów, którzy będą wielokrotnie próbowali cię pokonać. Ich szef wielokrotnie w zaufaniu przekaże im swoje plany i coraz potężniejszy ekwipunek, choć ich niekompetencja sprawi, że raz za razem przypadkiem zdradzą przed tobą ważne informacje. W gruncie rzeczy jedyne, co potrafią umiejętnie zrobić, to odciągnąć waszą uwagę. Pod koniec gry uda ci się całą trójkę przekonać, że szefunio ma ich w nosie, dzięki czemu dalej będą bezużyteczni, ale przynajmniej nie będą ci już pałętać się pod nogami.

Prawo tysiąca lat

Wygnane kiedyś Pradawne Zło powróci na ten świat po dokładnie tysiącu lat. Co ustalono 999.9875 lat temu. Dawni bohaterowie nigdy nie byli w stanie w pełni przegnać Zła do końca, a jedynie zdołali je „zapieczętować” (cokolwiek by to znaczyło). Na szczęście tym razem znajdzie się właściwy sposób, by ich zlikwidować. Niestety to ty musisz się nim zająć.

Pierwsze prawo podróży

WSZYSTKO może się stać pojazdem, w tym zamek, miasto, akademia wojskowa. Stąd też każde miejsce, które odwiedzisz, może w pewnym momencie zatrząść się w posadach i po prostu odlecieć. Zasady fizyki ustępują tu zasadom fajności.

Drugie prawo podróży

Podczas swoich przygód napotkasz tylko po jednym egzemplarzu pojazdów nieoczywistych, a więc tylko jeden podwodny statek parowy, jedną maszynę latającą i tak dalej. Zarazem na całym świecie znajdziesz dobrze funkcjonujące i ogromne ośrodki zdolne wyremontować te maszyny w razie potrzeby.

Trzecie prawo podróży

Jedyny sposób na odbycie podróży naziemnej między różnymi częściami kontynentu będzie zawsze obejmował etap taki jak przejście przez wąską cieśninę wśród niemożliwych do zdobycia gór. W przejściu tym będzie też jakiś zamek, klasztor czy podziemne przejście zapewne obejmujące absurdalne bajery jak wymagające rozwiązania szeregu łamigłówek systemy wind.

Czwarte prawo podróży

Każdy pojazd może być sterowany przez każdą osobę. Jeżeli któryś z bohaterów znajdzie odpowiednią wajchę lub ster, można uznać, że od razu zrozumiał zawiłości tej technologii.

Piąte prawo podróży

Nikt nie ma prawa posiadać fajniejszego pojazdu niż ty. Jeżeli spotkasz taki pojazd, zapewne za jakiś czas dostanie się on w twoje ręce, będziesz świadkiem jego rozbicia lub zdobędziesz nawet bardziej bajerancką maszynę.

Szóste prawo podróży

Zasadniczo przemieszczanie się pomiędzy najważniejszymi lokacjami będzie zawsze bardzo wymagające. Będziesz musiał odnaleźć odpowiednie pojazdy, rozbrajać pradawne technologie, omijać wrogie blokady militarne i tak dalej. Zarazem wszystkie inne postacie w grze będą zdawały się nie mieć tego typu problemów i zawsze pojawią się na twojej drodze w najbardziej wygodnej dla nich chwili.

Podstawy tworzenia podziemi, semestr pierwszy

Za wodospadem znajduje się coś przydatnego, wartościowego lub ważnego.

Podstawy tworzenia podziemi, semestr drugi

Gdy zobaczy dwa przejścia zablokowane przez drzwi, bliższe z nich będą zamknięte na klucz, który znajdziesz jakiś czas po przejściu przez dalsze drzwi.

Zaawansowane tworzenie podziemi, semestr pierwszy

Podczas przekraczania przez coraz to kolejne rejony podziemi możesz dostrzec, że twój progres podkreślony zostaje przez zmieniające się szczegóły otoczenia – kolory ścian, używane pochodnie itp.

Zaawansowane tworzenie podziemi, semestr drugi

Wszystkie „łamigłówki” w jRPG używają jednego z następujących schematów:

  • Znalezienia małego przedmiotu, który zmieści się w widoczną lukę w drzwiach czy posągu;
  • Przesuwanie kamieni/posągów na odpowiednie płyty podłogowe;
  • Korzystanie z dźwigni i przycisków, które otwierają sekretne przejścia;
  • Rozpoznawanie właściwego porządku i pozycji pewnej grupy przedmiotów;
  • Otwieranie drzwi w odpowiedniej kolejności;
  • Coś związanego z zegarem czy windą.

O nie! Ten boss podtrzymywał strop!

Zniszczenie bossa mieszkającego w najgłębszej jaskini sprawi, że całe podziemia się zawalą, choćby i nie było ku temu żadnego powodu.

Lament Edisona

Jeżeli widzisz przełącznik po raz pierwszy, oznacza to, że jest w niekorzystnej dla ciebie pozycji.

Strukturalna analiza bytów boskich

Najważniejsze bóstwa albo są kłamstwem wymyślonym przez Kościół, który stara się kontrolować swój lud, albo faktycznie istnieją i będą musiały zostać pokonane. Jedyne bóstwa, które nie są podłe, stanowią cztery duchy natury, które od zarania dziejów dbały o dobro tego świata, ale w wyniku ludzkich występków utraciły swoją moc i potrzebują, byś pomógł im spełniając jakieś niedorzeczne zadanie.

Reguła gościa z ulicy

Nieważne, jak szybko podróżujesz – w miejscu, do którego przybyłeś, już wszyscy dobrze wiedzą o twoich ostatnich wyczynach. Bywa też, że krążą plotki nawet o tych z twoich dokonań, które nie miały żadnych (wciąż żyjących) świadków.

Doświadczenie niewymagane

Jeżeli bohater ma coś zrobić po raz pierwszy w życiu, to nawet, jeżeli jest to niebezpieczne i złożone zadanie, będzie w stanie wykonać je lepiej od najbardziej doświadczonego weterana.

Prawo ewolucji regresywnej

Każda z pradawnych cywilizacji była niewyobrażalnie bardziej zaawansowana od istniejących współcześnie.

Prawo przewrotności

Jeżeli nie wiesz, co powinieneś dalej robić, popytaj ludzi na mieście. Wszyscy będą naciskać, byś koniecznie się zajął pewną niebezpieczną rzeczą, lub nalegać, byś za wszelką cenę czegoś tam nie robił, gdyż jest to zbyt niebezpieczne. Obie te informacje oznaczają, że właśnie tym powinieneś się teraz zająć.

Rokugan to nie Japonia

Większość jRPG będzie obejmowało społeczność obejmującą elementy dawnej Japonii: pagody, kapliczki, kitsune, siogunów, sushi itp. To anachroniczne miejsce będzie światowej skali eksporterem ninja i samurajów.

Prawo niewidzialnej biurokracji

Pomijając rodzinę królewską, jej podejrzanego doradcę i szalonego, starego naukowca (lub maga), jedyni pracownicy aparatu rządowego, z jakimi się zetkniesz, będą żołnierzami lub częścią personelu kuchennego.

Zasada nadspodziewanie efektywnej archeologii

Każda prastara maszyna, na jaką się natkniesz, będzie działała doskonale, choćby znajdowała się w mieście zniszczonym w pradawnej wojnie czy kataklizmie lub była pogrzebana w mule na dnie oceanu przez tysiące lat. Powoła to jednak do życia śpiących strażników którzy również okażą się nad wyraz sprawni.

Nie robią ich już takich jak dawniej

Z kolei współczesne wynalazki będą psuły się w najbardziej niekorzystnym dla ciebie momencie, jak podczas użycia potężnej armaty do zaatakowania statku ostatniego bossa.

[miejsce na żart dotyczący transwestytów]

Jeżeli męska postać musi przebrać się za dziewczynę, wszyscy mężczyźni będą go postrzegali jako ósemkę z plusem. Jeżeli to postać kobieca musi się przebrać za mężczyznę, jedyne osoby, które jej nie rozpoznają na pierwszy rzut oka, to drużyna bohaterów oraz wielki zły.

Zasada naukowej gratyfikacji

Jeżeli bohater potrzebuje jakiegoś wynalazku, odkryje, że gdzieś na świecie znajduje się osoba, która spędziła przy poszukiwanej technologii całe życie i akurat potrzebuje, by ktoś jej pomógł znaleźć ostatni ważny komponent znajdujący się w miejscu strzeżonym przez potwory.

Prawo bezpośredniej podświadomości

Każdy sen przedstawia jedno, kilka lub wszystkie z poniższych: w stu procentach zgodne z rzeczywistością wspomnienie; w stu procentach zgodny z rzeczywistością mentalny obraz innego miejsca w teraźniejszości; w stu procentach zgodną z rzeczywistością profetyczną wizję na temat przyszłości.

Aksjomat Gojiry

Gigantyczne potwory zdolne zmieść wielkie miasta z powierzchni ziemi posiadają następujące cechy:

  • Niską inteligencję;
  • Ogromną siłę;
  • Dostęp do ataków dystansowych;
  • Ogromne zęby i kły, zapewne przeznaczone do pożerania innych wielkich bestii;
  • Podatność na broń dziesięć tysięcy razy od nich mniejszą;
  • Wrażliwość na problemy ekologiczne i świadomość ich istnienia.

Prawo politycznej klarowności

Królestwa są dobre. Imperia i cesarstwa są złe.

Regularność wytrwałego dziedziczenia

Choćby minęły dwadzieścia trzy pokolenia, potomek danej osoby będzie posiadał cechy wyglądu i charakteru swojego przodka.

Było minęło

Po wykonaniu misji mającej na celu zdobycie przedmiotu zdolnego uratować wszechświat, okaże się, że a) zgubi się, b) zostanie ukradziony, c) nie będzie działał.

Straże! Straże!

Wszystko, co istnieje, będzie strzeżone i zablokowane bramami (windy, doki, stare mosty, zapomniane ścieżki w lasach). Wyjątkiem są miejsca, które naprawdę powinny być strzeżone.

Może chcesz za to medal?

Okaże się, że przez 60%-90% gry byłeś manipulowany przez wielkiego złego i wspomogłeś jego złowieszczy plan. Okazuje się nawet, że byłoby lepiej, gdybyś w ogóle nie mieszał się w całą tę awanturę.

Niezawodna recepta młotka

Każda postać, która doświadcza amnezji, odzyska wspomnienia przed końcem gry, zazwyczaj na własne nieszczęście.

Nie, Luke, to ja jestem twoją nazbyt często używaną kliszą fabularną

Jeżeli jest jakakolwiek szansa, że wielki zły może być ojcem bohatera płci męskiej, okaże się, że nim jest.

Prawo lewego procesu myślowego

Wielki plan wielkiego złego będzie obejmował śmierć tysięcy bądź milionów niewinnych osób, manipulację rządami, armiami i cywilizacjami i szacowany czas jego realizacji zamknie się między pięcioma a pięcioma tysiącami lat. Bohater będzie w stanie wymyślić kontrplan ratunkowy w ciągu pięciu minut.

Prawo poetyckiego szwarccharakteru

Każdy ważny wróg okaże się być poetą, filozofem i/lub aktorem scenicznym gdy a) spotkają bohatera po raz pierwszy, b) są bliscy zwycięstwa lub są w stanie zrealizować swój mroczny plan, c) dzieje się w grze coś znaczącego, d) zbliża się ostatnia walka, oraz e) zaraz przed śmiercią, gdy to decydują się udzielić ci wiadomości na temat tego, że powinno się wykorzystać swoje życie jak najlepiej, póki masz taką możliwość.

Smutny efekt wolnego rynku

Pod koniec gry jesteś znany jako legendarny heros. Twoja drużyna osobiście spotkała każdy rząd i każdego władcę i dla wszystkich jest jasne, że to od was zależy przyszłość całego świata. Zupełnie obcy ci przechodnie życzą wam powodzenia i klepią po ramionach. Niemniej żaden kupiec nie zapewni ci rabatu, a tym bardziej darmowych zasobów potrzebnych do finalnej walki ze złem.

Korzystny efekt wolnego rynku

Nie ważne, jak bardzo zniszczony jest wszechświat: gdzieś jeszcze uda ci się znaleźć sprzedawcę, który zapewni ci dostęp do najpotężniejszego ekwipunku w grze. Zapewne siedzi też w pobliżu bramy wiodącej do zamku wielkiego złego.

Długie ręce fabuły

Każdy złoczyńca przed końcem gry umrze lub przejdzie na twoją stronę. Nie istnieją stany pośrednie.

„A teraz poznacie moją prawdziwą postać!”

Wielkiego złego musisz pokonać przynajmniej dwa razy. Przy pierwszym podejściu wyglądać będzie jak zwykły człowiek lub inna istota i z łatwością go pokonasz. Następnie zmieni swoją postać i urośnie pięćdziesięciokrotnie, zarazem znacznie zyskując na sile. Gdy go znowu pokonasz, uaktywni swoją ostatnią formę, którą zapewne będzie uskrzydlona postać nawiązująca do chrześcijańsko-anielskiej symboliki, a muzyka w tle zacznie przypominać mieszankę epickich chórów i organów.

Zasada ograniczonej ostateczności

Wszystko, co ma nazwę obejmującą słowa jak „ostateczny” czy „finalny” w rzeczywistości takie nie jest. Zawsze znajduje się coś, co jest nawet bardziej.

Ostateczny morał

Każdy problem w galaktyce może zostać rozwiązany poprzez znalezienie ładnego chłopca z długimi włosami, który jest odpowiedzialny za cały ten bałagan i zbicie go na kwaśne jabłko.

Aureus
21 czerwca 2016 - 18:29