Recenzja dodatku Podziemia do Tom Clancy's The Division - klaustrofobia i Christine Kinga - DM - 4 lipca 2016

Recenzja dodatku Podziemia do Tom Clancy's The Division - klaustrofobia i Christine Kinga

DM ocenia: Tom Clancy's The Division: Underground
70

Sieciowe strzelaniny nastawione głównie na kooperację, a nie starcia PvP - tzw. Shared World Shooters, utrzymują popularność dzięki systematycznie dodawanej nowej zawartości. Tu nie wystarczy dorzucić parę map do drużynowych meczy - oczekiwania zawsze są większe, ale z drugiej strony dla wielu stałych graczy każda nowa misja czy aktywność to powód do świętowania. Dodatek do Tom Clancy’s The Division - Podziemia - jest bardzo adekwatny do swojego tytułu. Na początku jest jakiś zachwyt, ale im dłużej siedzimy w mrocznych kanałach, tym bardziej robi się ponuro i monotonnie.


Walka o przejęcie kontroli nad Nowym Jorkiem trwa nadal. Wypierane z ulic przez drugą falę agentów The Division frakcje Czyścicieli, Rikersów i LMB opanowały podziemną część miasta - tunele metra, kanalizacji i innej infrastruktury. Szybko dowiadujemy się, że na taki sam pomysł wpadli wcześniej przerażeni ciągłymi strzelaninami cywile. Niektórzy stworzyli tam przytulne na swój sposób osady, inni po prostu koczują skuleni gdzieś pod ścianą. Zapuszczając się głębiej, odkryjemy natomiast prawdziwe bastiony wroga, najeżone sprytnymi pułapkami i blokadami, a gdzieś tam w Hell’s Kitchen czai się jeszcze jeden problem - broń ostateczna Czyścicieli…

Underground jest wymarzoną pozycją dla wszystkich, którym nie przypadła do gustu Strefa Mroku i groźba ubicia przez innych graczy podczas starć z NPCami. Podziemia to praktycznie to samo, ale bez walk PvP. Strzelamy tylko do NPCów, a w nagrodę możemy uzyskać naprawdę mocny sprzęt i to nawet grając solo

Sala operacji taktycznych tętni życiem

Pierwsze zejście do Podziemi szczególnie zapadnie nam w pamięć. Na początku musimy wykazać się ogromną cierpliwością, pokonując niespiesznym krokiem dość długie schody i korytarz, by dotrzeć do nowej części bazy - sali operacji taktycznych. Podobnie jak kryjówki, to miejsce dostępne jest także dla innych agentów i dzięki temu sprawia wrażenie wręcz tętniącego życiem. Ciągle ktoś wchodzi, wychodzi, zmienia sprzęt, planuje operacje, a wszystko dzieje się wśród dziesiątek ekranów, monitorów, map, krzątających się żołnierzy i wprowadza nas w klimat wielkiego przedsięwzięcia.

Underground to misje w stylu corrdior shootera - idziemy po jednej wyznaczonej ścieżce, prostym korytarzem od wejścia do wyjścia.

Jeszcze lepsze wrażenie robi czekające na nas zadanie w tunelach, w którym docieramy do kryjówki Rikersów. Każda misja fabularna w The Division to prawdziwe mistrzostwo w projektowaniu poziomu, przebiegu akcji i nie inaczej jest i tu. Przemierzając odrapane korytarze słyszymy gdzieś daleko dudniącą muzykę Rave czy Techno - a z każdym krokiem staje się ona coraz głośniejsza i wyraźniejsza. W końcu docieramy do swego rodzaju klubu w ogromnej hali, gdzie elektroniczny bas pulsuje do rytmu z błyskającymi promieniami kolorowego światła. Jesteśmy na jakimś diabelskim techno party, tyle, że zamiast tańczących ludzi, pomieszczenie wypełnia się zbirami ze strzelbami, a nasze uszy w równym stopniu bombarduje klimatyczna muza, co serie z karabinów maszynowych. Wszystko tworzy niemal hipnotyzujący klimat i misja The End is NY dorównuje tym z podstawki,  kończy się jednak o wiele za szybko.

Pulsujący Rave, lasery i strzelanina - misja The End is NY wciska w fotel klimatem

To właśnie jedna z największych wad dodatku Underground - tylko jedna misja fabularna. Przeniesienie walk z ulic do podziemi bardzo dobrze uzasadniono, ale niestety na tym koniec. Autorzy w ogóle nie tknęli żadnych rozpoczętych wątków fabularnych, nie znajdziemy nawet nowego echa - jedynie audio logi mieszkańców podziemi i kompletnie niewyraźne i nieistotne fotografie. Kluczowym elementem DLC są losowo generowane misje oraz poziomy, a to wyszło autorom… tak średnio.

Losowo generowane mapy to zestaw liniowych tuneli

Zacznijmy od map. Ich przypadkowość oparta jest na kilkudziesięciu różnych klockach - segmentach, pogrupowanych tematycznie (tunele metra, stacje, infrastruktura, kanały itp.), które łączą się ze sobą w dość płynny, niezauważalny sposób, nawet jeśli granice pomiędzy nimi wyznaczają drzwi czy bramy. W każdej misji przemierzamy trochę inny zestaw tych segmentów, ale cudów nie ma - po kilkunastu zadaniach zaczniemy rozpoznawać te same pomieszczenia i te same układy.

Każda wycieczka do tuneli rozpoczyna się od podróży metrem

Wrażenie powtarzalności potęgują jeszcze ciągle te same cele do wykonania. Zrealizowano to podobnie jak zadania poboczne w podstawce - każde zejście do podziemi, to albo uwalnianie zamkniętego żołnierza JTF, albo ochrona generatora czy odzyskanie tajnego planu. Wszystko sprowadza się do wyczyszczenia paru pomieszczeń z wrogów i ubicia na końcu bossa z ksywką.

Klimatyczne starcia przy ograniczonej widocznosci

Prawdziwą perełką dodatku Underground jest nowy najazd - Dragon’s Nest (Smocze Gniazdo).

Trzeba też zaznaczyć, że w tych losowo generowanych podziemiach nie znajdziemy jednej z największych zalet The Division - dużego, otwartego świata. Underground bazuje na schemacie misji fabularnych i corrdior shooterze - idziemy po jednej wyznaczonej ścieżce, prostym korytarzem od wejścia do wyjścia. Zdarzają się jakieś większe hale z zakamarkami gdzie czasem znajdziemy ukrytą skrzynkę lub znajdźkę, ale nie ma znanej ze Strefy Mroku wolności, nie ma żadnych labiryntów, nie możemy zabłądzić, nie możemy dojść do celu paroma drogami. Podziemia to nie losowa sieć poplątanych tuneli, a jeden korytarz z punktu A do B.

Cywile próbują jakoś ułożyć sobie życie w teoretycznie bezpieczniejszych podziemiach

Pomimo tych wad, całość nie przedstawia się oczywiście aż tak źle. Strzelanie nadal daje dużo frajdy - trójfazowa misja w kooperacji na poziomie bohaterskim to ciężkie, około godzinne wyzwanie, w którym trzeba razem współpracować, osłaniać  się i być naprawdę cały czas bardzo skupionym, bo niepowodzenie  oznacza powrót do bazy bez łupów - w podziemiach nie ma żadnych punktów kontrolnych czy odradzania się. W tunelach ciągle musimy korzystać ze schodów, wind, lin, otwierać śluzy, uważać na pułapki, alarmy - każda misja sama w sobie jest ciekawa i bardzo urozmaicona. Na najwyższym poziomie stoi jak zwykle oprawa graficzna - brud i smród podziemnych korytarzy jest niemal fizycznie wyczuwalny, a podczas zadań zawsze towarzyszy nam świetna, klimatyczna muzyka.

Starcia PvE to nadal mnóstwo frajdy...

Dodatek Underground jest wymarzoną pozycją dla wszystkich, którym nie przypadła do gustu Strefa Mroku i groźba ubicia przez innych graczy podczas walk z NPCami. Podziemia to praktycznie to samo, ale bez starć PvP. Strzelamy tylko do komputerowych przciwników, a w nagrodę możemy uzyskać naprawdę mocny sprzęt i to nawet grając solo, jest on bowiem gwarantowany za każdą zdobytą rangę. To oczywiście wiąże się z koniecznością żmudnego farmienia punktów doświadczenia, zwłaszcza w przypadku coraz wyższych rang. Nie byłoby to jeszcze takie kontrowersyjne, gdyby wiązało się tylko z nagrodami, ale odpowiedni poziom musimy osiągnąć również, by odblokować modyfikatory misji. Możliwość ukończenia jej w trzech fazach oraz z takimi utrudnieniami, jak zanikające ciągle zdrowie, zmniejszona ilość amunicji czy ograniczona regeneracja umiejętności specjalnych nie tylko urozmaica zadania, ale zapewnia także lepsze nagrody.

...a grafika zachwyca jakością i bogactwem detali

Prawdziwą perełką dodatku Underground jest nowy najazd - Dragon’s Nest (Smocze Gniazdo). Starcie z Czyścicielami na terenie dworca autobusowego Port Authority jest przede wszystkim niezwykle klimatyczne. Zaparkowany w wielkiej hali wóz strażacki, plujący z armatki ogniem i podpalający podłogę przywodzi na myśl ekranizację Christine Stephena Kinga, co potęguje jeszcze sugestywna muzyka. Szalejący na całym obszarze pożar ogarnia nie tylko nas, ale i wrogów, którzy krzyczą i wiją się z bólu.

Nowy najazd to mnóstwo frajdy na parkingu...

Będziemy walczyć zarówno pod gołym niebem, uważając na sterowane radiem, wybuchowe i niezwykle zabójcze samochodziki, jak i w pomieszczeniu, gdzie ważna będzie komunikacja z drużyną przy jednoczesnym używaniu przełączników. Dragon’s Nest to jeszcze nie szczyt możliwości autorów, ale na tle pozostałych dwóch jest z pewnością najciekawszy. Nie skończymy go w 4 minuty i nie musimy siedzieć w jednej dziurze. Obyśmy dostali w przyszłości kolejne - jeszcze dłuższe i lepsze najazdy.

...i świetny klimat, niczym w thrillerze Stephena Kinga

Autorzy nie mają żadnego pomysłu na zbalansowanie rozgrywki w kwestii PvP, broni i wytrzymałości,  miotając się od jednej skrajności do drugiej.

The room is on fire!

Nowa zawartość to oczywiście i nowe zestawy wyposażenia oraz bronie. Tu jednak nie doczekaliśmy się znaczących usprawnień. Pięć nowych setów nie zrobiło wrażenia na graczach i nadal preferowane są poprzednie komplety. Gdy wszyscy ucieszyli się z powodu bardzo mocnego, nowego karabinka G36 - autorzy zdążyli już zapowiedzieć jego osłabienie. Czy tak trudne było to do odkrycia podczas kilku miesięcy testów? Massive najpierw daje wszystkim ładny prezent, a gdy widzi, że wszyscy są zadowoleni -  postanawia go po prostu odebrać. To jednak nie pierwsza taka dziwna decyzja w przypadku The Division.

G36 - najlepsza nowa broń - cieszmy się z niej, póki możemy

Wydaje się trochę, że cała ta warstwa RPG, wzmacnianie atrybutów, osłabianie - zupełnie przerosło twórców i nie mają oni żadnego pomysłu na zbalansowanie rozgrywki, miotając się od jednej skrajności do drugiej. Widać to najlepiej na przykładzie starć PvP, które są jakąś dziwną parodią walk pomiędzy graczami. Na mapie spotykają się gracze albo tak silni, że nie można ich w żaden sposób zabić, albo tak słabi, że padają po sekundzie. Ci ostatni mają za złe wszystkim, że w ogóle się do nich strzela, a gdy spotkają się ci pierwsi - dochodzi do groteskowych starć, podczas których wszyscy stojąc parę kroków od siebie, kulają się po ziemi, rzucają kolejne granaty i “zaklęcia” wzmacniające, aż się komuś w końcu nie znudzi. Czy nie można po prostu “wyłączyć” wszystkiego, dając przy obrażeniach PvP wszystkim taki sam pasek zdrowia i moc broni?

Postawienie w Underground tylko na walki PvE wydaje się więc dobrym pomysłem, bo w tym The Division jest naprawdę niezłe. Kiepską decyzją był jednak system losowo generowanych podziemi, zamieniający grę w korytarzową strzelankę. Ciekawszym rozwiązaniem byłaby chyba kolejna duża, otwarta mapa - prawdziwy labirynt kanałów i tuneli, gdzie losowo wybierany byłby tylko cel misji. Jak i którędy tam dotrę, co i kogo spotkam po drodze - to już zależałoby tylko ode mnie. Wtedy byłaby to prawdziwa Dark Zone PvE. No i każdy chętnie wróciłby do ponurego klubu Rikersów z pulsującą muzą - czemu wyrzucono ten segment z losowych podziemi? Ahh, bo wszystkim się spodobał…


Zalety:

  • w końcu sporo nowej zawartości do ogrania
  • bardzo przystępny dla ludzi lubiących grać solo
  • możliwość łatwego zdobycia naprawdę mocnego sprzętu, otwierającego drogę do innych aktywności
  • bardzo klimatyczne i urozmaicone misje
  • nowy najazd Dragon’s Nest
  • rewelacyjna muzyka oraz oprawa graficzna

Wady:

  • losowość szybko staje się wtórna i powtarzalna
  • zbyt mało celów misji
  • liniowe korytarze nie są ta fajne, jak otwarty świat Strefy Mroku
  • tylko jedna misja fabularna!
  • brak kontynuacji wątków z podstawowej wersji
  • żmudny grind, by odblokować bardziej urozmaicone misje
  • nadal brak pomysłów na balans broni i wytrzymałość graczy
  • kolejny zestaw nowych błędów technicznych
Przy odrobinie szczęścia odpoczniemy od ponurych tuneli w centrum handlowym
DM
4 lipca 2016 - 13:10