Od premiery Heroes VI minęło już kilka miesięcy i emocje mogły już opaść. Wiele mam do zarzucenia szóstej odsłonie serii, od najgłupszych szczegółów kończąc na kluczowych sprawach.
Od czego zacząć? Jak oddać piękno i harmonie mikroskopijnego życia? Jak oddać hołd pięknu? Czasem można je imitować, opisywać, naśladować. Można też stworzyć świat na takich samych zasadach, ale zupełnie inny, dziwny, niepodobny, ale wciąż znajomy, bo przypominający o mikrobiologicznym rytmie życia. Taka właśnie jest Botanicula.
Peter Molyneux. Legenda branży gier komputerowej i człowiek z obsesją boskości. Populus, Powermonger, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White i w końcu Fable. Jego marzenia zawsze sięgały dalej niż mogła technologia czy umiejętności programistów, zawsze jak dziecko opowiadający o swoich tworach, rozmarzony i kochający migotliwe barwy zachodzących słońc na boskich wyspach. Wielu ludzi wyrzuca mu to jako wadę, obietnice, których nie spełni, poczytane mu jako kłamstwo. Nie sądzę, że można go aż tak bardzo surowo oceniać, w końcu ma w sobie coś z dziecka biegającego za latawcem, motylem, za prześwitami słońca wpadającymi do źrenic przez gałęzie drzew. To wewnętrzne dziecko najbardziej ujawniło się w Fable.
Był to suchy i gorący wieczór sierpnia, gdy zainstalowałem demo Thief: Deadly Shadows. Ciche skradanie się przez zamek Lorda Juliana w poszukiwaniu krwawego opalu zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Zapiski niewiernej żony i nadzieje na wielką miłość zmęczonego starca. Podśpiewujący sobie strażnicy, kurz unoszący się w blasku księżycowego światła, zarys czarnego konturu miasta i plamy światła okiennego w ciemności. Nie wiem jak to się stało, ale w pełną wersję zagrałem dopiero po latach. Było to jak nagle powracający dziwny sen, który przeżyło się mocno, ale w świetle dnia pod nawałą obowiązków zapomina się o nim. I jeszcze ten hipnotyczny sierpień. Głos Stephen’a Russell’a zabrał mnie z powrotem w noce przesiąknięte cieniami i ukazał mi ironiczne spojrzenie spoza światła.
Miara wirtualnego życia zmieniła się na przestrzeni mojego obcowania z grami. Gry w większej mierze były wyzwaniem dla gracza dlatego musiały go karać za popełniania błędów bądź niedostosowanie się do zasad. Wygrywamy bądź przegrywamy w grach, a system mierzenia zdrowia pokazuje, do którego momentu się zbliżamy. Systemy mierzenia życia były z nami od zawsze; od „żyć”, procentowy lifebar uzupełniany apteczkami, aż w końcu po hit sezonu, czyli regeneracje zdrowia.
Czemu nie podoba mi się regeneracja zdrowia? Może dlatego, że jest zbyt wygodna i prosta, poza tym sprzyja liniowości i powtarzalności. Zagrożenie i wyzwanie zostało zminimalizowane, kilka sekund czerwonego krajobrazu leczy rany. Obecnie prawie wszystkie FPSy podążają ścieżką regeneracji, choć wciąż trafiają się doskonałe wyjątki od reguły, patrz Painkiller.
Podczas czytania reklamy nowej odsłony Medal of Honor zawsze słyszę początek pewnej częstotliwości, która oddaje hołd starym dobrym czasom pornografii... .
Tekst zawiera spoliery dotytczące fabuły Mass Effect i Silent Hill 2
Osobiście wierze, że gry staną się nowym medium artystycznym opisującym kondycję ludzką podobnie jak literatura, malarstwo, teatr, kinematografia itd. Seks jest kluczowym doświadczeniem ludzkim i dzięki pożądaniu każdy z nas może cieszyć się egzystencją na tym wspaniałym świecie. Społeczeństwo ciągle ma problemy z rozmawianiem o seksualności. Nie rozumiem czemu ludzie przemilczają coś dzięki czemu istnieją. Każde medium artystyczne miało swoją batalie o niezależność. Największe bitwy jednak prowadzono o opis seksualności. Pędzle, pióra, dłuta, kamery wygrały je w końcu nie tylko walcząc o swoje, ale przede wszystkim tym, że dojrzały do tematu seksualności. Fedra Racin’a, obrazy Degasa, Czerwone i czarne Stendhala, rzeźby o idealnych kształtach i nawet choćby Boogie Nights, American Beauty czy Nóż w wodzie. Tysiące przykładów.
W Overlord grało mi się niesłychanie ciężko. Naprawdę zmuszałem się, aby grać dalej. Trwało to miesiąc. Gra siermiężna, ale oferuje nam w zamian cudowną atmosferę (Mellow Hills, Evernight Forest) i wbrew pozorom naprawdę ciekawą fabułę.
Tekst zawiera spoilery
Osobiście uważam tą produkcję za jedną z najlepszych gier jakie było dane mi grać i prawdopodobnie niewiele gier wzbije się na taki poziom. Granie w Psychonauts to czysta zabawa, o czym większość gier zapomina zastępując to uzależniającymi schematami rozgrywki. Niewiarygodne poziomy, doskonale wkomponowane w uszkodzoną psychikę ludzi, różnorodność, zabawne dialogi, humor i fabuła. Słowem każdy aspekt tej gry jest perfekcyjny
Tekst zawiera spoilery
Bardzo trudno opowiedzieć, zwłaszcza w grach, historię, która będzie poruszać tak ważną kwestie jak przebaczenie. Przedstawić zdarzenia bez patosu i cynicznego uśmiechu u odbiorcy. Muszę przyznać, że Call of Juarez Bound in Blood mówi czym powinno być człowieczeństwo bez pomocy zbędnego dydaktyzmu i patosu, ale dzięki zmieniającym się bohaterom i tle historycznym na którym są rozciągnięte ich przygody.