Miara wirtualnego życia - myrmekochoria - 5 października 2012

Miara wirtualnego życia

Miara wirtualnego życia zmieniła się na przestrzeni mojego obcowania z grami. Gry w większej mierze były wyzwaniem dla gracza dlatego musiały go karać za popełniania błędów bądź niedostosowanie się do zasad. Wygrywamy bądź przegrywamy w grach, a system mierzenia zdrowia pokazuje, do którego momentu się zbliżamy. Systemy mierzenia życia były z nami od zawsze; od „żyć”, procentowy lifebar uzupełniany apteczkami, aż w końcu po hit sezonu, czyli regeneracje zdrowia.

Czemu nie podoba mi się regeneracja zdrowia? Może dlatego, że jest zbyt wygodna i prosta, poza tym sprzyja liniowości i powtarzalności. Zagrożenie i wyzwanie zostało zminimalizowane, kilka sekund czerwonego krajobrazu leczy rany. Obecnie prawie wszystkie FPSy podążają ścieżką regeneracji, choć wciąż trafiają się doskonałe wyjątki od reguły, patrz Painkiller.

Dobrym przykładem jest nowy Prince of Persia, który rozpoczął prawdopodobnie nową trylogie od fundamentalnej sprawy jaką jest właśnie mierzenie życia. Przez to zamienił się sekwencje naciskania właściwych guzików, traktując gracza jak szympansa podpiętego do elektrod w jakimś mało humanitarnym laboratorium. W pewnym sensie regeneracja zdrowia pozbawia potyczki, a raczej strzelaniny, pazura i nieprzewidywalności. Po każdym pomieszczeniu lub punktach zapalnych, wiemy, że nasze zdrowie będzie pełne, każda walka staje się z czasem taka sama, nawet Bulletstorm z swoimi skillshotami nie zmył tego wrażenia u mnie. Nie zrozumcie mnie źle, regeneracja sprawdza się dobrze, inaczej szybko by zginęła w otchłani pomysłów, jednak jej niesłabnąca popularność ma w sobie coś niepokojącego. Chodzi mi o ułatwianie rozgrywki względem casuali (wiem, że wielu ludzi się przyczepi), aby nie zawracali sobie głowy niczym innym poza strzelaniem. Regeneracja sprzyja liniowości, zła droga oznacza natychmiastową śmierć (patrz Call of Duty), gdzie w procentowym pasku, można było przeżyć i obejść kilka dróg.

Nie oznacza to, że procentowy pasek ma same plusy. Na pewno często zdarzyła Wam się sytuacja, że wykonaliście zapis z pięcioma procentami życia i musieliście powtarzać sekwencję bardzo długo. Męczące bywa szukanie apteczek bądź czołganie się, aby ocalić kilka procencików do starcia z cięższym bossem. Jest w tym jednak dużo motywującego kopa, który zmusza nas do zrobienia czegoś więcej niż serii z karabinu i ukrycia się za dającym życie pudłem. Procentowy system doskonale współgra z multiplayerem. Quake, Quake 3, seria UT to klasyki, które bez tego systemu straciłyby wiele ze swej dynamiki i nieprzewidywalności. Ogromny arsenał serii UT zadaje różne obrażenia w zależności od dzierżonej broni, jej trybu alternatywnego bądź odległości, trzeba dostosować się do zasad „praw fizyki świata”, mieć na uwadze apteczki pancerz, aby grać najefektywniej. Często w multi opartym na regeneracji zdrowa bronie nie mają tej indywidualnej cechy, ot zadają małą ilość obrażeń szybko, bądź uderzają ogromem śmierci.

Wiele systemów życia przewinęło się przez gry, teraz nieprzypomnę sobie wszystkich, więc spróbujcie sami wymienić kilka najciekawszych. Zyskiwanie zdrowia przez zabijanie jest częste, także pozyskiwanie zdrowia z otoczenia jak w Cryostasis, chociaż dalej one są oparte na pasku, który je kumuluje. Można byłoby spróbować „urzeczywistnić” grę zmieniając pasek zdrowa na pasek uniku, pudła albo szczęścia. Każdy nabój wystrzelony przez przeciwnika byłby obliczany i jeżeli prawdopodobieństwo trafienia byłoby niechybne, to odcinałoby nam kawałek paska uniku/pudła/szczęścia. Zwłaszcza w grach pokroju Operation Flashpoint, ARMA, Ghost Recon, bądź innych uzurpujących sobie do miana wojennych FPSów gdzie jedna kula zazwyczaj kończy naszą zabawę.

Prawdopodobnie nigdy nie uwolnimy się od systemów mierzenia zdrowia, bo jak powiedziałem, stanowią one wyznacznik naszego progresu i zastosowania się do zasad, które dyktuje gra. Chociaż warto byłoby zobaczyć nowe sposoby mierzenia naszych wszystkich wirtualnych żyć, które przegraliśmy.

myrmekochoria
5 października 2012 - 13:37

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.10.2012 17:06
malyb89
malyb89
161
Demigod

Hybryda. Regeneracja zdrowia do jakieś stopnia + do wyleczenia reszty apteczki. Just Cause 2, Sleeping Dogs. Tam się to fajnie sprawdzało :)

05.10.2012 17:34
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Faktycznie w Just Cause 2 był pasek, a raczej okrąg, zdrowia i był podzielony na odcinki, które się regenerowały. Zapamiętałem nawet, więc się sprawdzało całkiem dobrze

05.10.2012 23:20
maciek16180
odpowiedz
maciek16180
54
Konsul

Mozna zrobic latwo i porzadnie: nie daj sie trafic. Dostajesz w leb - giniesz. W ramie - do konca misji nie mozesz z niego korzystac itd. Bez sztucznego zdrowia. W sumie niby to realistyczne, ale nie zapominajmy ze chodzi o zabawe. Dopoki gra jest tak zaprojektowana, zeby sprawiala przyjemnosc odbiorcy, dopoty wszystko mi jedno jaki system zdrowia w niej umieszczono :) Kazdy wie ze i Mario i Half-Life i NWN2 sa fajne.

26.01.2013 18:21
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Maciek16180 sam motyw mierzenia zdrowia jest całkiem fascynujący. Taki sposób tj. kula niweluję kończynę itd był całkiem dobrze zrobiony w Operation Flashpoint, ale jak sam zauważyłeś chodzi o rozrywkę, więc zazwyczaj większość ludzi wczytywała pewnie autozapis.