Od premiery Heroes VI minęło już kilka miesięcy i emocje mogły już opaść. Wiele mam do zarzucenia szóstej odsłonie serii, od najgłupszych szczegółów kończąc na kluczowych sprawach.
Akcja nowej odsłony dzieje się 400 lat przed wydarzeniami z piątej części. Pewnie dlatego dwa zamki są prawie identyczne, mam tu na myśli Twierdze i Przystań. Twierdza nieco się zmieniła. Inspiracje dla wyglądu orków graficy zaczerpnęli z cywilizacji prekolumbijskich. Ich uzbrojenie zupełnie przypomina maczugi z kawałkami ostrego obsydianu, plemienne tatuaże, zdobienia ciała, jawne nawiązanie do wojowników jaguara. Zamek posiada podobną kościstą ornamentykę, ale bez wielkiego namiotu Khana na samym środku.
Przystań bez zaskoczeń. Wariacja na temat zachodnio-europejskiego państwa średniowiecznego, strzelistość wieży przypomina nam piękno późnego gotyku, niebiesko złota kolorystyka. Niczym Francja z XV wieku.
Inferno jest jednym z lepiej stylistycznie przygotowanym z miast, choć bardzo niebezpiecznie przypomina miasto z innej słynnej serii gier. Oczywiście mam na myśli zamek Legionów Potępionych z Disciples II . Zawieszona, pływająca w powietrzu mieszanina magmy, lawy, skał wulkanicznych. Jednostki też są nieco podobno do tych z Disciplesa, zwłaszcza te ostatnie W piątej odsłonie mieliśmy wieże wyrastająca z podziemi aż na powierzchnie. Jeżeli lepiej się przyjrzymy to zobaczymy, że jest ona uderzająca podobna do wieży Babel, którą stworzył pędzel Pietera Bruegela. Co miało pokrętną konotację i bardzo dobrze pasuje do demonów.
Nekromanci. Jedno z moich ulubionych miast z piątej odsłony zamieniło swoje strzeliste wieżyczki w sumeryjski zbity ziggurat z harmonią kwadratowych kształtów. Mury zamku przypominają nieco Czarną Bramę z filmowego Władcy Pierścieni. Ściany obłożone czaszkami wyglądają jak w starych opactwach przygniecionych nowa architekturą. Jednostki trochę zawodzą zwłaszcza Matka Nantaru, Lamasu. Duchy w piątej odsłonie miały na głowie klatki i kajdany na rekach. Te przedmioty odsyłały do ich pierwotnej postaci tj. ludzi chorych umysłowo, których w taki sposób traktowano.
Świątynia jest nowym miastem przedstawionym w serii. Architektura czerpie z koreańskiego i japońskiego budownictwa. Sadzawki, stawy na karpie koi, szerokie dachy, drewniane konstrukcje, harmonia. Jednostki zostały stworzone z japońskiej kultury i chińskiej mitologii. Kirin przypominający chińskiego smoka, Naga uzbrojona w przymioty samuraja tj. katana, zbroja i sztandar na plecach. Kappa czyli wodny demon to hybryda żółwia, żaby i małpy. Zamek pozornie jest odkrywczy, ale przebija się przez niego infantylność, pewien schemat, który odnosi się do wszystkich miast w Heroes 6.
Pisałem już o tym schemacie, który jest używany przez wielu grafików, rysowników, artystów koncepcyjnych. Chodzi o to, że wybieramy poszczególne cywilizacje i implementujemy ich cechy na naszą wizje. Znów podam Diablo 2, które się nawet nie stara. Akt pierwszy - średniowieczna Europa. Akt drugi - kultura arabska, pustynia. Akt trzeci- cywilizacje prekolumbijskie. Akt piąty mroźna, górzysta północ. Podobnie czyni Heroes VI z lekką nutką nowatorstwa. Dalej uważam, że miasta w Heroes V są doskonałą mieszanką cywilizacji, źródeł kultury i stereotypów. Akademia jak latająca wyspa Laputa, o której pisałem dawniej. Wieża Babel u Inferno, mit o pochodzeniu świata z gigantycznego drzewa genezą miasta elfów. Powiązanie hord orków z hordami Temudżyna. Cała koncepcja jest niewiarygodnie pomysłowa jeżeli się w nią wgłębimy, a styl Oliviera Ledroit pasuje wręcz idealnie.
Obraz rozbudowy zamku zabił dla mnie przyjemność z grania w Heroes 6 i nie chodzi mi o interfejs. Pejzaż zamków był dla mnie zawsze czymś ważnym w serii. Ośnieżone szczyty Tower, czarne góry w Inferno, zamglone lasy Rampart, tło w zamku Sylvan. Wszystko miało swój oddzielny ekran, co sprzyjało imersji i różnorodności. W Heroes 6 nie mamy oddzielnego ekranu dla pejzażu miasta, co zabiło doświadczenie dla mnie. Ekran jest niewielki i odrobinę animowany. Przynajmniej zamek zmienia się zupełnie po przebudowach i zyskuje inne kształty, ale zły posmak wciąż pozostaje. Po spatchowaniu gry otrzymałem nowe ekrany rozbudowy, ale nadal wiodąca koncepcja artystyczna obowiązuje w każdym zamku. Pojawiło się zatem więcej detali w Świątyni, ale Inferno zamieniło się w słabą imitacje piekielnej architektury z obrazów Boscha i Bruegela. Miasto nekromantów na początku wygląda bardzo ładnie. Opuszczone, martwe, bezszelestne pustkowie, ale po postawieniu kilku budynków czar pryska.
Może koniec z szczegółami z mojej strony i zajmijmy się czymś kluczowym. Zasoby. Tylko trzy, nie licząc złota. Nie oznacza to, że będziemy mieli ich pod dostatkiem bardzo będzie brakować nam kryształów. Pomysł zupełnie nie trafiony. Mapa staję się uboższa ponieważ tracimy mnóstwo kopalni – jeżeli idzie o wygląd mapy. Element strategiczny, walka o surowce praktycznie przestaje istnieć. Brak zasobów prawdopodobnie skutkuje tym, że nie mamy gildii magów, co prowadzi mnie do drzewka rozwoju. System rozwoju ma kilka ciekawych pomysłów. Perki architektura, ekonomia, można z nich stworzyć drugorzędnego bohatera zwiadowcę-zbieracza. Zupełnie nietrafionym pomysłem według mnie jest wydawanie punktów doświadczenia na zaklęcia. Różne rasy nie mogą się nawet uczyć niektórych zaklęć, co byłoby zrozumiałe (demony magii światła itd.), ale jakoś nie pasuje to do ducha Heroes. System rozwoju w ogóle nie jest skomplikowany, nie ma w nim przemyślenia i specjalnych zdolności (oprócz rasowych i dróg łez i krwi, ale o tym potem). System rozwoju w Heroes 5 był doskonały, skomplikowany, zdolności prowadziły do innych, bardzo pomysłowych. Można było stworzyć wyjątkową umiejętność, która dawała ogromną przewagę na polu bitwy (natychmiastowe przyzwanie, banshee hollow, wszystkie zaklęcia na eksperckim poziomie itd.), ale często wymagała niezbyt ciekawych zdolności. Nekromancja w Heroes 6 jest straszna można używać jej tylko podczas walki. Nikogo nie wskrzeszamy po walce. Dla przykładu genialna nekromancja w Heroes 3 i ciekawa koncepcja w piątej odsłonie. Walki przeciągają się przez możliwość wskrzeszania dziwię się, że jednostki podstawowe mają zdolność wskrzeszania swoich sojuszników. Drogę krwi i łez przebywamy poprzez wybory na mapie kampanii albo przez ściganie jednostek lub ich oszczędzanie. Miernik się wypełnia i możemy wybrać drogę, która daje nam jakieś specjalne możliwości, całkiem potężne, ale możemy użyć ich tylko raz na walkę. Dopiero osiągnięcie mistrzostwa w jednej drodze wyzwalca cały jej potencjał. Poza niektóre zdolności są wzmocnione przez dane drogi tj. zaklęcia ofensywne itd.
Pole bitwy wydaję się być kopią tego z Heroes 5. Mapa przygody za to jest piękna i szczegółowa, a czas pomiędzy turami jest bardzo krótki, za co chwalę producentów, ponieważ Heroes 5 zawiódł na całej linii w tej kwestii.
Czytam jeszcze raz to, co napisałem i czuję, że wystawiłem negatywne świadectwo szóstej odsłonie Heroes. Jest jednak w niej piękno; nieruchomość czarta teleportująca się z gracją w prawie dowolne miejsce na mapie, ogromny pająk będący katapultą, Inferno zawieszone, pląsające w powietrzu niczym coś zupełnie obcego. Powrócę jeszcze do Heroes 6 z pewnością, ale nie wiem czemu. Prawdopodobnie dlatego, aby szukać rzeczy, które mnie irytują albo po to, aby dobrze się bawić, choć od tego mam Heroes 3.