Zagraj to jeszcze raz Heroes... . - myrmekochoria - 24 października 2012

Zagraj to jeszcze raz, Heroes... .

Od premiery Heroes VI minęło już kilka miesięcy i emocje mogły już opaść. Wiele mam do zarzucenia szóstej odsłonie serii, od najgłupszych szczegółów kończąc na kluczowych sprawach.

Akcja nowej odsłony dzieje się 400 lat przed wydarzeniami z piątej części. Pewnie dlatego dwa zamki są prawie identyczne, mam tu na myśli Twierdze i Przystań. Twierdza nieco się zmieniła. Inspiracje dla wyglądu orków graficy zaczerpnęli z cywilizacji prekolumbijskich. Ich uzbrojenie zupełnie przypomina maczugi z kawałkami ostrego obsydianu, plemienne tatuaże, zdobienia ciała, jawne nawiązanie do wojowników jaguara. Zamek posiada podobną kościstą ornamentykę, ale bez wielkiego namiotu Khana na samym środku.

Przystań bez zaskoczeń. Wariacja na temat zachodnio-europejskiego państwa średniowiecznego, strzelistość wieży przypomina nam piękno późnego gotyku, niebiesko złota kolorystyka. Niczym Francja z XV wieku.

Inferno jest jednym z lepiej stylistycznie przygotowanym z miast, choć bardzo niebezpiecznie przypomina miasto z innej słynnej serii gier. Oczywiście mam na myśli zamek Legionów Potępionych z Disciples II . Zawieszona, pływająca w powietrzu mieszanina magmy, lawy, skał wulkanicznych. Jednostki też są nieco podobno do tych z Disciplesa, zwłaszcza te ostatnie W piątej odsłonie mieliśmy wieże wyrastająca z podziemi aż na powierzchnie. Jeżeli lepiej się przyjrzymy to zobaczymy, że jest ona uderzająca podobna do wieży Babel, którą stworzył pędzel Pietera Bruegela. Co miało pokrętną konotację i bardzo dobrze pasuje do demonów.

Nekromanci. Jedno z moich ulubionych miast z piątej odsłony zamieniło swoje strzeliste wieżyczki w sumeryjski zbity ziggurat z harmonią kwadratowych kształtów. Mury zamku przypominają nieco Czarną Bramę z filmowego Władcy Pierścieni. Ściany obłożone czaszkami wyglądają jak w starych opactwach przygniecionych nowa architekturą. Jednostki trochę zawodzą zwłaszcza Matka Nantaru, Lamasu. Duchy w piątej odsłonie miały na głowie klatki i kajdany na rekach. Te przedmioty odsyłały do ich pierwotnej postaci tj. ludzi chorych umysłowo, których w taki sposób traktowano.

Świątynia jest nowym miastem przedstawionym w serii. Architektura czerpie z koreańskiego i japońskiego budownictwa. Sadzawki, stawy na karpie koi, szerokie dachy, drewniane konstrukcje, harmonia. Jednostki zostały stworzone z japońskiej kultury i chińskiej mitologii. Kirin przypominający chińskiego smoka, Naga uzbrojona w przymioty samuraja tj. katana, zbroja i sztandar na plecach. Kappa czyli wodny demon to hybryda żółwia, żaby i małpy. Zamek pozornie jest odkrywczy, ale przebija się przez niego infantylność, pewien schemat, który odnosi się do wszystkich miast w Heroes 6.

Pisałem już o tym schemacie, który jest używany przez wielu grafików, rysowników, artystów koncepcyjnych. Chodzi o to, że wybieramy poszczególne cywilizacje i implementujemy ich cechy na naszą wizje. Znów podam Diablo 2, które się nawet nie stara. Akt pierwszy - średniowieczna Europa. Akt drugi - kultura arabska, pustynia. Akt trzeci- cywilizacje prekolumbijskie. Akt piąty mroźna, górzysta północ. Podobnie czyni Heroes VI z lekką nutką nowatorstwa. Dalej uważam, że miasta w Heroes V są doskonałą mieszanką cywilizacji, źródeł kultury i stereotypów. Akademia jak latająca wyspa Laputa, o której pisałem dawniej. Wieża Babel u Inferno, mit o pochodzeniu świata z gigantycznego drzewa genezą miasta elfów. Powiązanie hord orków z hordami Temudżyna. Cała koncepcja jest niewiarygodnie pomysłowa jeżeli się w nią wgłębimy, a styl Oliviera Ledroit pasuje wręcz idealnie.

Obraz rozbudowy zamku zabił dla mnie przyjemność z grania w Heroes 6 i nie chodzi mi o interfejs. Pejzaż zamków był dla mnie zawsze czymś ważnym w serii. Ośnieżone szczyty Tower, czarne góry w Inferno, zamglone lasy Rampart, tło w zamku Sylvan. Wszystko miało swój oddzielny ekran, co sprzyjało imersji i różnorodności. W Heroes 6 nie mamy oddzielnego ekranu dla pejzażu miasta, co zabiło doświadczenie dla mnie. Ekran jest niewielki i odrobinę animowany. Przynajmniej zamek zmienia się zupełnie po przebudowach i zyskuje inne kształty, ale zły posmak wciąż pozostaje. Po spatchowaniu gry otrzymałem nowe ekrany rozbudowy, ale nadal wiodąca koncepcja artystyczna obowiązuje w każdym zamku. Pojawiło się zatem więcej detali w Świątyni, ale Inferno zamieniło się w słabą imitacje piekielnej architektury z obrazów Boscha i Bruegela. Miasto nekromantów na początku wygląda bardzo ładnie. Opuszczone, martwe, bezszelestne pustkowie, ale po postawieniu kilku budynków czar pryska.

Może koniec z szczegółami z mojej strony i zajmijmy się czymś kluczowym. Zasoby. Tylko trzy, nie licząc złota. Nie oznacza to, że będziemy mieli ich pod dostatkiem bardzo będzie brakować nam kryształów. Pomysł zupełnie nie trafiony. Mapa staję się uboższa ponieważ tracimy mnóstwo kopalni – jeżeli idzie o wygląd mapy. Element strategiczny, walka o surowce praktycznie przestaje istnieć. Brak zasobów prawdopodobnie skutkuje tym, że nie mamy gildii magów, co prowadzi mnie do drzewka rozwoju. System rozwoju ma kilka ciekawych pomysłów. Perki architektura, ekonomia, można z nich stworzyć drugorzędnego bohatera zwiadowcę-zbieracza. Zupełnie nietrafionym pomysłem według mnie jest wydawanie punktów doświadczenia na zaklęcia. Różne rasy nie mogą się nawet uczyć niektórych zaklęć, co byłoby zrozumiałe (demony magii światła itd.), ale jakoś nie pasuje to do ducha Heroes. System rozwoju w ogóle nie jest skomplikowany, nie ma w nim przemyślenia i specjalnych zdolności (oprócz rasowych i dróg łez i krwi, ale o tym potem). System rozwoju w Heroes 5 był doskonały, skomplikowany, zdolności prowadziły do innych, bardzo pomysłowych. Można było stworzyć wyjątkową umiejętność, która dawała ogromną przewagę na polu bitwy (natychmiastowe przyzwanie, banshee hollow, wszystkie zaklęcia na eksperckim poziomie itd.), ale często wymagała niezbyt ciekawych zdolności. Nekromancja w Heroes 6 jest straszna można używać jej tylko podczas walki. Nikogo nie wskrzeszamy po walce. Dla przykładu genialna nekromancja w Heroes 3 i ciekawa koncepcja w piątej odsłonie. Walki przeciągają się przez możliwość wskrzeszania dziwię się, że jednostki podstawowe mają zdolność wskrzeszania swoich sojuszników. Drogę krwi i łez przebywamy poprzez wybory na mapie kampanii albo przez ściganie jednostek lub ich oszczędzanie. Miernik się wypełnia i możemy wybrać drogę, która daje nam jakieś specjalne możliwości, całkiem potężne, ale możemy użyć ich tylko raz na walkę. Dopiero osiągnięcie mistrzostwa w jednej drodze wyzwalca cały jej potencjał. Poza niektóre zdolności są wzmocnione przez dane drogi tj. zaklęcia ofensywne itd.

Pole bitwy wydaję się być kopią tego z Heroes 5. Mapa przygody za to jest piękna i szczegółowa, a czas pomiędzy turami jest bardzo krótki, za co chwalę producentów, ponieważ Heroes 5 zawiódł na całej linii w tej kwestii.

Czytam jeszcze raz to, co napisałem i czuję, że wystawiłem negatywne świadectwo szóstej odsłonie Heroes. Jest jednak w niej piękno; nieruchomość czarta teleportująca się z gracją w prawie dowolne miejsce na mapie, ogromny pająk będący katapultą, Inferno zawieszone, pląsające w powietrzu niczym coś zupełnie obcego. Powrócę jeszcze do Heroes 6 z pewnością, ale nie wiem czemu. Prawdopodobnie dlatego, aby szukać rzeczy, które mnie irytują albo po to, aby dobrze się bawić, choć od tego mam Heroes 3.

 
myrmekochoria
24 października 2012 - 12:34

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
24.10.2012 17:25
drago14
80
Konsul

Mógłbyś chcieć poświęcić nieco czasu na pracę redaktorską bo te wszystkie błędy interpunkcyjne, powtórzenia i niedociągnięcia strasznie zaburzają odbiór tekstu.

24.10.2012 17:52
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
195
Farben

Fakt, jest w tej grze wiele rzeczy, do których można się przyczepić, wiele jej można zarzucić, najbardziej boli rozwój bohatera - armia klonów - oraz opcja przebudowy miast i fortów, psuje balans.
A pomimo wielu błędów ma w sobie to co poprzednie odsłony, chce się grać i grać. Szkoda tylko, że nie ma na czym, brakuje generatora map losowych.

24.10.2012 18:22
Madritian
odpowiedz
Madritian
24
Legionista

Mam wrażenie że cały artykuł został napisany po dość ciężkiej partyjce w kampanii. Skupiłeś się głównie na wytykaniu błędów, które i tak w podsumowaniu są elementami kosmetycznymi.
Pamiętam jak grałem w piątą część i negatywnie wspominam ekrany miast, które z jakiegoś nieznanego mi powodu przypadają ci do gustu. Projekty owszem dobre, ale na jedno kopyto bo wszystkie na planie okręgu, budynki stanowiły nudna zbita bryłę. Aktualny patch do VI dodał trochę świeższy obraz nie próbujący na siłę współpracować w trzecim wymiarze. Można się czepiać formy artystycznej, ale dalej to kwestia indywidualnego odbioru. Dla mnie nowe ekrany są świetne i umilają rozgrywkę. Przypominają mi czasy 3 i sądzę że nie tylko mi. Totalnie zaskoczył mnie ten wywód.
Rozwój postaci w VI częsci jest prosty jak budowa cepa, ale jednak funkcjonalny. Wystarczy posiedzieć trochę dłużej przy PieCu żeby zauważyć że jeden czar może być równie przydatny co umiejętności z drzewka mocy. Daje to większe pole manewru w magii i likwiduje frustrującą losowość czarów z poprzednich części, więc nie uważam tej zmiany za gorszą, wręcz przeciwnie. Polecam sprawdzić różne buildy przy hot seat, ten system ma potencjał. Sadze że negatywne podejście do nowego systemu wychodzi bardziej z przyzwyczajenia. Jedno co mnie osobiście irytuje to droga krwi i łez. Wydaje mi się że lepszym rozwiązaniem było by swego rodzaju drzewo zdolności specjalnych niż te 2 ścieżki które niczym już nie zaskakują po kilkunastu partiach, a chciało by się w tym pogrzebać. Dobrym rozwiązaniem było by połączenie relacji zdolności z V i swobody z VI.
Jednostki jak jednostki. Nic w stylistyce się nie zmieniło (może drobne elementy), ale feeling rodem z V części co jest na plus. Poza drobnym zawodem nad pewnymi jednostkami nic mnie nie razi, ale to się powtarza w każdej części, jak również widoczna przewaga jednego zamku, wiec szkoda się zagłębiać.
No i zasoby. Musiałeś głównie grać w single'a skoro uważasz że zniknęła w tej części walka o kopalnie. Każda się liczy w przeciwieństwie do poprzednich części, w których zbierało się część zasobów tylko na handel. Odbicie kopalni rtęci czy siarki można było sobie odpuścić, bo budynki nie wymagały przykładowych kryształów do budowy. W systemie z VI nie ma takich sytuacji. Kryształ, kamień, drewno, wszystko jest równie potrzebne i już żadnej kopalni na mapie nie można odpuścić. Jedna kopalnia kryształu mniej od przeciwnika i jesteśmy o 2 - 3 tygodnie przyrostu w plecy. To wręcz nakręca wyścig o surowce, dlatego nie łapie skąd te absurdalne wnioski.
Umiejętności frakcyjne są dostatecznie zbalansowane, łatwo tego doświadczyć mierząc się z kimś kompetentnym. Sam wiele razy się łapałem na tym że zmieniały sytuacje na polu co turę bez względu na zamek którym ja lub mój znajomy graliśmy. I nie, nekromancja w VI części nie jest słabsza lub gorsza. Poprawili ją w stosunku do V i pozostałych części. Stała się umiejętnością praktyczną a nie tylko dodatkiem przydatnym przy pojedynkowaniu się z kreaturami na planszy (gdzie znowu wyłazi częstsze granie w singla, niż multi, przez autora). No i nie zapominajmy że nekro mają możliwość wskrzeszania jednostek w zamku, co raz - zmusza bohatera do powrotu na zamek przy dużych stratach (wreszcie nekrusi nie czyszczą mapy z rarów) i dwa - słusznie przycina skrzydła cenami za wskrzeszanie bo gdyby nekromancja była pokroju tej z 3 części to zamek mocno górował by nad resztą.
Nowy zamek to też kwestia gustu, nie będę się spierał ale jedno mnie dziwi. Zamek wodny infantylny ? Gdzie tu płytkość w porównaniu z pozostałymi Herosami ? Połączenie wybranej kultur, skojarzenie z wybranym terenem, religia, architekturą, żywiołem itd. No do cholery, wszystkie zamki we wszystkich herosach są robione od początków serii w ten sposób. Jakim wyjątkiem są zamki z 6.

Dużo argumentów opierających się głównie na odczuciach i melancholii, a nie wnioskach i słusznych spostrzeżeniach. Radzę pograć trochę dłużej i zaangażować do gry znajomego a nie męczyć kampanię. Sądzę źe twoje podejście wychodzi już bardziej z faktu że dorastasz razem z serią, ale ona się nie starzeje.

24.10.2012 21:18
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Drago14 zaraz przejrzę tekst raz jeszcze. Mutancie z krainy Oz brak generatora map jest ogromną wadą. Mógłbym rzecz, że najlepszym generatorem map w historii gier jest ten w trzeciej odsłonie Heroes. Przebudowa miast i fortów strasznie zaburza balans. Przyrost jednostek jest ogromny. Madritian ja piszę o swoim subiektywnym odbiorze gier. O detalach, szczegółach. Dawałem szanse już dwa razy Heroes 6. Zagrałem całkiem spory kawał kampanii oraz "custom game". Grałem wszystkimi zamkami, rozwijałem bohaterów w odmiennych wariacjach. Przyznaję Ci racje jeżeli idzie o tradycje przedstawiania miast w serii. Nowe ekrany miast są hołdem dla Heroes 3. System umiejętności dalej jest dla mnie bolączką. Jestem fanem serii. Zmarnowałem na nią ogrom mojego życia. Zwłaszcza na trzecią odsłonę, która wraz z dodatkiem Armageddon's blade, uważam za najlepszą gier w historii. Jeżeli idzie o gry turowe - konkurencja nie ma startu.

25.10.2012 08:17
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
195
Farben

Jedno co mnie osobiście irytuje to droga krwi i łez. Wydaje mi się że lepszym rozwiązaniem było by swego rodzaju drzewo zdolności specjalnych niż te 2 ścieżki które niczym już nie zaskakują po kilkunastu partiach, a chciało by się w tym pogrzebać.

Ale zdajesz sobie sprawę, że droga łez czy krwi to nie tylko wybór pomiędzy dwoma talentami bohatera? Wybór drogi łez lub drogi krwi powoduje ogromne zmiany w talentach, które można nauczyć naszego bohatera. Idąc w krew talenty takie jak łucznictwo, bonus do obrażeń zadawanych dużym jednostkom (nie pamiętam nazwy) stają się skuteczniejsze. Podobnie czary ofensywne stają się potężniejsze.
Idąc natomiast drogą łez, talenty takie jak bonus do punktów życia, czy czary wspomagające stają się silniejsze. Generalnie talenty bohatera są przydzielone odgórnie do łez/krwi lub są neutralne. Podzielone są na trzy poziomy, pierwszy jest wspólny dla wszystkich bohaterów, którzy jeszcze nie dokonali wyboru ścieżki. Kolejne dwa są już dla tych, którzy idą ścieżką łez lub krwi.
Przykładowo łucznictwo na poziomie pierwszym daje bonus 10%, bonus ten jest taki dla wszystkich bohaterów, którzy jeszcze nie weszli na żadną ścieżkę. 10% daje też bohaterom, którzy poszli drogą łez, dla nich ten talent już nigdy nie będzie dawał więcej korzyści. Natomiast bohaterowi krwi od razu talent łucznictwo będzie dawał już 15% bonusu dla luczników (przykładowo, bo nie pamiętam jak dokładnie jest to stopniowane). Dla bohatera na drugim poziomie krwi będzie to już 20%. I tak dalej z wieloma talentami.
Ciężko mi to opisać, ale chyba jest to zrozumiałe. Zresztą ja się tu produkuje, a zapewne i tak o tym wiecie.

Ogólnie zgadzam się z postem Madritiana, pomimo że ja gram tylko i wyłącznie single.

25.10.2012 12:26
Madritian
odpowiedz
Madritian
24
Legionista

No tak jak mówisz, wiem o tym ;p Po prostu nie satysfakcjonuje mnie to. Drzewko rozwoju w 5 części świetnie urozmaicało rozwój postaci dzięki umiejętnościom specjalnym do których dostęp uzyskiwało się po wybraniu odpowiednich umiejętności podstawowych. Umożliwiało to stworzenie własnej unikatowej taktyki danym bohaterem, nic nie ograniczało gracza poza losowymi talentami przy awansie. Chociaż wiadomo że większość "hardcore'owych" graczy dążyło do zdobycia najmocniejszej umiejętności a co zwykle kończyło się na tym samym buildzie xd.
W H6 sam wybór skilli podstawowych i czarów jest świetnie opracowany ale następstwa wyboru drogi są strasznie słabe bo jeden wybór na początku rozwoju bohatera powoduje dostęp do tylko 2 umiejętności z danej drogi (i tak z góry ustalonych,) i wzmacnia konkretne inne. To po kilku partiach totalnie psuje ten system bo przykładowo chciałbyś wybrać umiejętności z drogi łez, ale obrałeś drogę krwi wiec wiesz ze i tak raczej nie opłaci się w to inwestować i enty raz grasz tym samym buildem.
Właśnie tu wychodzi co jest problemem tego systemu. Nie swobodny dobór skilli tylko droga krwi, która moim zdaniem radykalnie narzuca drogę rozwoju bohatera i stawia graczowi kłody pod nogi. Twórcy nie zauważają jakie ograniczenia robią ich pomysły. Dobrze by było jak zrezygnowali by z ustalania jednej wszechmocnej drogi a raczej skupili się na stworzeniu kilku, kilkudziesięciu umiejętności specjalnych wychodzących z kombinacji skilli podstawowych.

25.10.2012 13:09
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Mutant z Krainy OZ zdaje sobie sprawę, że wybór pomiędzy drogą łez lub drogą krwi wpływa na zdolności. Wariacje jednak dalej są binarne. Pisałem o tym, ale pewnie niewystarczająco to wyjaśniłem. Madritian wielu graczy chciało specjalność rasową, ale czasami trzeba było wybrać zupełnie nieprzydatne perki, aby ją zdobyć. Limitowało to ruch na planszy, zdrowie jednostek itd. . Wybór pomiędzy drogami jest fatalny jak zauważyłeś. Poza tym te dwie zdolności nie wnoszą zbyt wiele w porównaniu do wysiłku, który musimy włożyć.

25.10.2012 14:41
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
195
Farben

Rozwój bohatera z piątki był chyba doskonały, nie dałoby się nic lepszego zrobić, można jedynie na jego schemacie dodać więcej talentów do opanowania.
Ja w heroes 6 gram praktycznie takimi samymi bohaterami, różnią się nieco zależnie od wybranej drogi, poza tym buildy są identyczne. Śmiesznie to wygląda, gdy nekromanta od mnicha różni się tylko wyglądem i specjalnością. Niby poprawienie rozwoju bohatera jest priorytetem Limbicu, czy kto to tam teraz za Heroes 6 odpowiada, ale jakoś nie wydaje mi się, by go radykalnie zmienili, ograniczą się najprędzej do zmiany mocy poszczególnych talentów. I tak jest coraz lepiej, na początku czary były żałośnie słabe, umiejętności specjalne były słabe, w zasadzie co drugi talent nie działał jak należy.

[7] To był urok właśnie heroesa 5, chciałeś zdobyć ostateczną umiejętność rasową, musiałeś iść na pewne kompromisy. Trzeba było nieraz nauczyć się nieprzydatnej/słabej umiejętności, zapychając sobie miejsce w drzewku rozwoju, byle tylko osiągnąć talent rasowy, na co wcale gwarancji i tak się nie miało, przynajmniej do czasu wprowadzenia obiektu, w którym można swobodnie żonglować talentami za opłatą.

W heroes 6 jest sporo potencjału, ja bym jednak zmienił system magii, by magowie byli bardziej magiczni, a nie tylko byli magami bo posiadają możliwość rzucania lodowego pocisku czy ciskania piorunów. Na powrót magicznych wież nie można liczyć, zwiększyłbym za to pulę czarów, bo obecna jest biedna.

25.10.2012 15:02
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Dla mnie system rozwoju z "piątki" jest zdecydowanie najlepszy. Niektóre zdolności rasowe może były zbyt potężne tj. szczęście przy każdym uderzeniu elfów w porównaniu do wszystkich czarów Akademii. Piękno wyboru, kompromisu i swoistego dopasowania się do prowadzonej rozgrywki zależnie od mapy, surowców, rasy. To całkiem spory atut w systemie rozwoju bohatera w piątej odsłonie.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze