Jako gracz zapoznałem się z wieloma produkcjami, które wciągnęły mnie w mniejszym lub większym stopniu. Przyznaje ze smutkiem, że tych drugich spotykam coraz mniej. Możliwe, że jest to kwestia przesytu, a może gry faktycznie nie są już tak dobre jak kiedyś. Jednak co jakiś czas wychodzi gra, która pochłania mnie w całości, przenosząc do zupełnie innego świata. O takich produkcjach aż chce się pisać! O tym czy dana gra będzie w stanie mnie wciągnąć decyduje zawsze jakiś inny czynnik. Raz będzie to grafika innym razem mechanika rozgrywki czasem złoży się na to parę elementów. Należy przy tym pamiętać, że owe elementy to kwestia umowna i nieco płynna gdyż zazwyczaj parę elementów zachodzi na siebie. Ciężko na ten przykład stwierdzić, który element zdecydował o sukcesie Battlefielda 3. Jest to jednak temat, który poruszę może innym razem. Dziś skupię się na tym co mnie urzekło w konkretnej produkcji - gry, która jest już jakiś czas po premierze: Alan Wake. W przypadku Alana Wake'a zdecydowała narracja.
Szybka rozkmina to cykl felietonów, który oprócz ukazania interesującego zjawiska, gamingowej ciekawostki, śmiesznego filmiku lub ukrytego bonusu - zaprasza Was do dyskusji na konkretny temat i wzięcia (nie zawsze) udziału w ankiecie.
Tydzień temu było o "czytaniu gier". Dzisiaj chciałbym pogadać o ich słuchaniu. Dialogi, konwersacje, opowieści, wymiany zdań. Kolejny bardzo ważny budulec klimatu, "scalacz" historii, pogłębiacz immersji, podstawa narracji. Prowadząc rozmowy jeszcze bardziej zżywamy się z rozmówcą, nierzadko zapominając o tym, iż on nie istnieje naprawdę. Stanowi wirtualny twór na potrzeby elektronicznej gry. Odsłuchujemy je do końca czy pomijamy? Przewijamy daną kwestie mówioną (nie-pisaną) czy angażujemy się w polemikę, jak gdyby dotyczyła ona żywego człowieka?
Szybka rozkmina to cykl felietonów, który oprócz ukazania interesującego zjawiska, gamingowej ciekawostki, śmiesznego filmiku lub ukrytego bonusu - zaprasza Was do dyskusji na konkretny temat i wzięcia (nie zawsze) udziału w ankiecie.
Manuskrypty, księgi, listy, wiadomości, maile, wpisy encyklopedyczne, itp. Niejedna gra potrafi być wspaniałą interaktywną książką. Dziesiątki tysięcy stron maszynopisu jest w stanie bardzo przyklimacić kontakt z jakimś programem, w pewien sposób rozbudować jego odbiór. Wszystko zależy oczywiście od naszego stosunku do sprawy i lektury w/w elementów, części składowych fabuły. Czy niechęć albo chęć czytania knig tradycyjnych przekłada się na podobne podejście to wersji elektronicznych w środowisku jakiejś gry?
Gry nie korzystają ze swojej interaktywności. Ta klasyczna zagwozdka przewija się przy okazji każdego Game Developers Conference. W tym roku głos w dyskusji zabrał Kent Hudson, scenarzysta gier wideo pracujący obecnie w Lucasarts, a mający w CV pracę nad Bioshockiem 2 i Deux Exem. Wykład był ciekawy, bo nie ograniczył się do przedstawienia problemu – który jest powszechnie znany (odsyłam do wpisu na temat Chrisa Crawforda) – ale zaproponował pewne usprawnienia i wskazał pozytywne przykłady. Oto kilka fajnych punktów z tej prezentacji.
Wiele jest związków frazeologicznych ze słowem emergent w projektowaniu gier wideo. I każdy oznacza coś fajnego – coś, do czego każdy projektant aspiruje.
W dużym skrócie chodzi o samoczynne pojawianie się w grach pewnych elementów, jak to się mówi „na przecięciu systemów rozgrywki”. Samoczynne, to znaczy bez ingerencji projektanta, bez skryptów, bez umieszczenia w grze wielkiego napisu „podejdź tutaj i coś się stanie”. Chodzi o rzeczy odkryte przez użytkowników, a wręcz przez nich wymyślone, dopowiedziane. Istnieje też coś takiego, jak „objawiona” narracja*, czyli emergent narrative.
*słowo narrative jest dość niejednoznaczne w tłumaczeniu, umówmy się na taką wersję