Wymieszajmy narrację i mechanikę - Kent Hudson na GDC11 - K. Gonciarz - 5 marca 2011

Wymieszajmy narrację i mechanikę - Kent Hudson na GDC11

Gry nie korzystają ze swojej interaktywności. Ta klasyczna zagwozdka przewija się przy okazji każdego Game Developers Conference. W tym roku głos w dyskusji zabrał Kent Hudson, scenarzysta gier wideo pracujący obecnie w Lucasarts, a mający w CV pracę nad Bioshockiem 2 i Deux Exem. Wykład był ciekawy, bo nie ograniczył się do przedstawienia problemu – który jest powszechnie znany (odsyłam do wpisu na temat Chrisa Crawforda) – ale zaproponował pewne usprawnienia i wskazał pozytywne przykłady. Oto kilka fajnych punktów z tej prezentacji.

Interaktywna historia jest stworzona przez gracza, niejako napisana przez niego, a nie przez scenarzystę. Celem nie jest rozgałęzianie linii fabularnej (bo to wybory narzucone z góry, w zamkniętej przestrzeni) ani proste systemy przyczynowo-skutkowe (jak konsekwencje decyzji w Mass Effect). W badaniach nad problemem Kent uciekł się do teorii samodeterminacji, w myśl której ludzie angażując się w medium potrzebują trzech elementów: autonomii, kompetencji i poczucia przywiązania. Porozmawiamy o autonomii, czyli wolności dokonywania wyboru.

Autonomia gracza jest podzbiorem autonomii postaci, którą on steruje. Postacie nas ograniczają: grając w Red Dead Redemption nie możemy zrobić tego, co chcemy; możemy zrobić to, co może zrobić John Marston. Jako pozytywny przykład zrównania autonomii postaci i gracza, Kent podaje Morrowinda. Gracz/bohater ma tam możliwość zabicia jednej z głównych dla linii fabularnej postaci – Caiusa – i jeśli zdecyduje się to zrobić, gra się nie kończy. Dostajemy tylko komunikat, że zgubiliśmy świat i nie uda nam się go już uratować – ale jeśli chcemy, możemy grać dalej. „Otrzymujemy autonomię, ale historia nie reaguje na to, tylko się poddaje – to krok naprzód, ale można było wycisnąć więcej z tego tematu” - mówi Kent.

Zapewnienie autonomii jest ciekawe pod względem kosztów produkcji, bo – jak twierdzi Hudson – gracze są w stanie wybaczyć niedostatki tempa/efekciarstwa, jeśli sami mają wpływ na jego generację. Przytoczony zostaje przykład bójki w łazience w Splinter Cell: Conviction. Ta scena jest świetnie zrobiona, ale nie ma w niej żadnej interaktywności – tyle wartości produkcyjnej idzie w zupełnie inną stronę, niż chciałaby tego interakcja gracza ze światem. Gdyby scena ta była o połowę mniej dynamiczna, ale to my rozbijalibyśmy głowę nieszczęśnika o muszlę klozetową, efekt być może byłby nawet lepszy!

 

Hudson podaje też przykład gry Passage autorstwa Jasona Rohrera. Jeśli jej nie widzieliście, koniecznie wygooglujcie – to bardziej interaktywna prezentacja niż gra, ale jest w niej ogromnie intensywna, naukowa podszewka. Nie ma tam dialogów, narracji w formie „klasycznej” treści (cutscenek, skryptów, voice-actingu, rozbudowanych animacji, wielu modeli postaci, detali otoczenia), całość odbywa się na gruncie mechaniki, któremu wtóruje projekt graficzny. „Nie próbuję mówić, że Passage jest grą porównywalną do produkcji AAA, bo nie jest – nikt by za to nie zapłacil $60. Ale możemy wynieść z tej pięknej gry naukę, że WSZYSTKO da się wyrazić poprzez rozgrywkę.” - kończy ten wątek Kent. Święta racja, a osiągnięty tymi środkami efekt pozostaje w użytkowniku na długi czas. Serio, zainteresujcie się tą produkcją.

Rozważmy przykład gry Portal. Ciekawe jest, że TEMATEM narracji jest rozgrywka – nigdy o tym nie pomyślałem w ten sposób, ale faktycznie. Mechaniki których używamy są tematem dialogów, właściwą treścią gry. Całe Valve – w każdej swojej grze potrafi rozwalić czymś, co reszta świata dostrzeże po kilku latach. „To nie jest historia tworzona przez gracza, ale broni się na wielu płaszczyznach i przede wszystkim niczego nie udaje. Lepiej być świadomym bycia grą niż próbować udawać że się jest słabą powieścią.”

Rozgrywka i narracja się łączą – to oczywiste. Kent podaje fajny przykład sprytnego włączenia treści w mechanizm rozgrywki: questowe przedmioty znajdowane w ciałach przeciwników w World of Warcraft. Mechanika (zabijanie, lootowanie) jest tu wykorzystana do popchnięcia treści naprzód. Między innymi dlatego, że wykorzystanie mechanizmu w ten sposób jest dla gracza zaskakujące: gdyby się spodziewał takiego efektu, proporcje wyglądałyby inaczej.

Inny ciekawy przykład: scena nalotu przeciwników na głównego bohatera i jego brata w Deus Ex. Mamy tam wybór: pomóc bratu walczyć (wbrew temu, co sam pokrzykuje), albo uciec. Efekt pojawi się w świecie gry, ale nie o skutek tutaj chodzi, tylko o mechanizm dokonania wyboru. Nie decydujemy się na rozwiązanie przez wybór opcji dialogowej ani przez aktywację jakiegoś skryptu: po prostu walczymy albo nie! Jeśli się nad tym zastanowić, faktycznie ta mała różnica zmienia odbiór tej sceny i wynosi ją na nieco wyższy poziom.

Podobną dekonstrukcją mechanizmu jest kulminacyjna scena Red Dead Redemption: wykorzystanie systemu Dead Eye (spowolnienia czasu, w czasie którego możemy namierzyć przeciwników) w taki sposób, że sam gracz panikuje: reaguje dokładnie tak samo, jak bohater. Wiemy, co się zaraz stanie, ale nie chcemy w to wierzyć: uwzględniamy jakieś nieprzewidziane opcje, zastanawiamy się o co tu chodzi, jesteśmy zdezorientowani. O ile mniej ciekawa byłaby ta scena w formie cut-scenki albo zwykłej strzelaniny – a przecież i tak 90% czasu JEST TO cutscenka. Tylko ta symboliczna kropka nad i, ten mały akcencik. Przebłysk geniuszu – zgadzam się w tym w 100%, chociaż akurat fabularne jej zaplecze nie było dla mnie najlepsze. Na gruncie interaktywnej narracji jednak jest to mistrzostwo.

Bardzo ciekawy wykład i ciekawe obserwacje. Bliskie to mojemu serduszku, bo sam pisałem pracę na temat prowadzenia narracji w grach i problemu jej interaktywności. Przychodzą Wam do głowy inne tego rodzaju sceny, w których mechanika i gameplay spotykają się żeby stworzyć niezapomniane chwile?

K. Gonciarz
5 marca 2011 - 07:41