Wymieszajmy narrację i mechanikę - Kent Hudson na GDC11 - K. Gonciarz - 5 marca 2011

Wymieszajmy narrację i mechanikę - Kent Hudson na GDC11

Gry nie korzystają ze swojej interaktywności. Ta klasyczna zagwozdka przewija się przy okazji każdego Game Developers Conference. W tym roku głos w dyskusji zabrał Kent Hudson, scenarzysta gier wideo pracujący obecnie w Lucasarts, a mający w CV pracę nad Bioshockiem 2 i Deux Exem. Wykład był ciekawy, bo nie ograniczył się do przedstawienia problemu – który jest powszechnie znany (odsyłam do wpisu na temat Chrisa Crawforda) – ale zaproponował pewne usprawnienia i wskazał pozytywne przykłady. Oto kilka fajnych punktów z tej prezentacji.

Interaktywna historia jest stworzona przez gracza, niejako napisana przez niego, a nie przez scenarzystę. Celem nie jest rozgałęzianie linii fabularnej (bo to wybory narzucone z góry, w zamkniętej przestrzeni) ani proste systemy przyczynowo-skutkowe (jak konsekwencje decyzji w Mass Effect). W badaniach nad problemem Kent uciekł się do teorii samodeterminacji, w myśl której ludzie angażując się w medium potrzebują trzech elementów: autonomii, kompetencji i poczucia przywiązania. Porozmawiamy o autonomii, czyli wolności dokonywania wyboru.

Autonomia gracza jest podzbiorem autonomii postaci, którą on steruje. Postacie nas ograniczają: grając w Red Dead Redemption nie możemy zrobić tego, co chcemy; możemy zrobić to, co może zrobić John Marston. Jako pozytywny przykład zrównania autonomii postaci i gracza, Kent podaje Morrowinda. Gracz/bohater ma tam możliwość zabicia jednej z głównych dla linii fabularnej postaci – Caiusa – i jeśli zdecyduje się to zrobić, gra się nie kończy. Dostajemy tylko komunikat, że zgubiliśmy świat i nie uda nam się go już uratować – ale jeśli chcemy, możemy grać dalej. „Otrzymujemy autonomię, ale historia nie reaguje na to, tylko się poddaje – to krok naprzód, ale można było wycisnąć więcej z tego tematu” - mówi Kent.

Zapewnienie autonomii jest ciekawe pod względem kosztów produkcji, bo – jak twierdzi Hudson – gracze są w stanie wybaczyć niedostatki tempa/efekciarstwa, jeśli sami mają wpływ na jego generację. Przytoczony zostaje przykład bójki w łazience w Splinter Cell: Conviction. Ta scena jest świetnie zrobiona, ale nie ma w niej żadnej interaktywności – tyle wartości produkcyjnej idzie w zupełnie inną stronę, niż chciałaby tego interakcja gracza ze światem. Gdyby scena ta była o połowę mniej dynamiczna, ale to my rozbijalibyśmy głowę nieszczęśnika o muszlę klozetową, efekt być może byłby nawet lepszy!

 

Hudson podaje też przykład gry Passage autorstwa Jasona Rohrera. Jeśli jej nie widzieliście, koniecznie wygooglujcie – to bardziej interaktywna prezentacja niż gra, ale jest w niej ogromnie intensywna, naukowa podszewka. Nie ma tam dialogów, narracji w formie „klasycznej” treści (cutscenek, skryptów, voice-actingu, rozbudowanych animacji, wielu modeli postaci, detali otoczenia), całość odbywa się na gruncie mechaniki, któremu wtóruje projekt graficzny. „Nie próbuję mówić, że Passage jest grą porównywalną do produkcji AAA, bo nie jest – nikt by za to nie zapłacil $60. Ale możemy wynieść z tej pięknej gry naukę, że WSZYSTKO da się wyrazić poprzez rozgrywkę.” - kończy ten wątek Kent. Święta racja, a osiągnięty tymi środkami efekt pozostaje w użytkowniku na długi czas. Serio, zainteresujcie się tą produkcją.

Rozważmy przykład gry Portal. Ciekawe jest, że TEMATEM narracji jest rozgrywka – nigdy o tym nie pomyślałem w ten sposób, ale faktycznie. Mechaniki których używamy są tematem dialogów, właściwą treścią gry. Całe Valve – w każdej swojej grze potrafi rozwalić czymś, co reszta świata dostrzeże po kilku latach. „To nie jest historia tworzona przez gracza, ale broni się na wielu płaszczyznach i przede wszystkim niczego nie udaje. Lepiej być świadomym bycia grą niż próbować udawać że się jest słabą powieścią.”

Rozgrywka i narracja się łączą – to oczywiste. Kent podaje fajny przykład sprytnego włączenia treści w mechanizm rozgrywki: questowe przedmioty znajdowane w ciałach przeciwników w World of Warcraft. Mechanika (zabijanie, lootowanie) jest tu wykorzystana do popchnięcia treści naprzód. Między innymi dlatego, że wykorzystanie mechanizmu w ten sposób jest dla gracza zaskakujące: gdyby się spodziewał takiego efektu, proporcje wyglądałyby inaczej.

Inny ciekawy przykład: scena nalotu przeciwników na głównego bohatera i jego brata w Deus Ex. Mamy tam wybór: pomóc bratu walczyć (wbrew temu, co sam pokrzykuje), albo uciec. Efekt pojawi się w świecie gry, ale nie o skutek tutaj chodzi, tylko o mechanizm dokonania wyboru. Nie decydujemy się na rozwiązanie przez wybór opcji dialogowej ani przez aktywację jakiegoś skryptu: po prostu walczymy albo nie! Jeśli się nad tym zastanowić, faktycznie ta mała różnica zmienia odbiór tej sceny i wynosi ją na nieco wyższy poziom.

Podobną dekonstrukcją mechanizmu jest kulminacyjna scena Red Dead Redemption: wykorzystanie systemu Dead Eye (spowolnienia czasu, w czasie którego możemy namierzyć przeciwników) w taki sposób, że sam gracz panikuje: reaguje dokładnie tak samo, jak bohater. Wiemy, co się zaraz stanie, ale nie chcemy w to wierzyć: uwzględniamy jakieś nieprzewidziane opcje, zastanawiamy się o co tu chodzi, jesteśmy zdezorientowani. O ile mniej ciekawa byłaby ta scena w formie cut-scenki albo zwykłej strzelaniny – a przecież i tak 90% czasu JEST TO cutscenka. Tylko ta symboliczna kropka nad i, ten mały akcencik. Przebłysk geniuszu – zgadzam się w tym w 100%, chociaż akurat fabularne jej zaplecze nie było dla mnie najlepsze. Na gruncie interaktywnej narracji jednak jest to mistrzostwo.

Bardzo ciekawy wykład i ciekawe obserwacje. Bliskie to mojemu serduszku, bo sam pisałem pracę na temat prowadzenia narracji w grach i problemu jej interaktywności. Przychodzą Wam do głowy inne tego rodzaju sceny, w których mechanika i gameplay spotykają się żeby stworzyć niezapomniane chwile?

K. Gonciarz
5 marca 2011 - 07:41

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.03.2011 09:43
The Puchacz
52
Generał

Może Wiedźmin chociaż nie wiem czy to dobry wybór. W pamięć zapadła mi scena gdy trzeba było poprzeć którąś z grup. Ludzi ( Zakon Płonącej Róży ) lub Elfów. Wyboru dokonywało się przez serię dialogów z różnymi postaciami. Wybór opierał się zarówno na mechanice jak i na gameplayu. Ja poparłem stronę ludzi, i jak się okazało po powrocie do Wyzima stała w ogniu, ludzie zaczeli walczyć z elfami na ulicach, w wiosce był głód i choroba ,a najlepszy przyjaciel Geralta Zoltan nie chciał ze mną rozmawiać ponieważ był obrażony że wydałem jego rasę a , według poradnika powinienem dostać quest od niego. Ta scena mi zapadła w pamięć chociaż nie wiem czy to dobry przykład.

05.03.2011 09:54
odpowiedz
Pawelacki
31
Centurion

Wychodzi na to, że Heavy Rain, wbrew temu co miał reprezentować, by do bólu nieinteraktywny w sposobie prowadzenia fabuły. Ok, mieliśmy do wyboru różnego rodzaju zachowania, ale nie wynikały one ze strony gracza, tylko ze strony postaci. My mogliśmy jej jedynie pomóc w wyborze. Bardzo ciekawy artykuł.

05.03.2011 09:59
odpowiedz
Fristron
45
Pretorianin

Strasznie mi się podobają twierdzenia tego pana, dużo bardziej niż Davida Cage'a, który chce wywalić całą rozgrywkę żeby fajniej opowiadać opowieści (choć też trochę racji ten pan miał, choćby o trupie bez znaczenia).

Takie elementy? Hmm. Mass Effect 2, misja samobójcza - dowolną rolę możemy przypisać dowolnej postaci, co mimo iż jest technicznie prostym skryptem (ten i ten da sobie radę, reszta nie), wywołuje ogromne emocje, bo właśnie uwalnia nas z tej klatki wyboru z kilku przygotowanych przez scenarzystę opcji.

W Deus Ex było rzecz jasna DUŻO więcej takich scen, w których scenariusz reagował na nasze poczynania i w ten sposób dokonywaliśmy wyboru. Choćby wspaniałe zakończenie - etap finałowy zawiera w sobie 3 różne zadania do 3 zwieńczeń opowieści, dokonując wyboru nie podajemy po prostu opcji dialogowej - robimy to, co wymaga od nas Illuminati/New Dark Age/Helios.

Alpha Protocol, o ile pamiętam też żeby uratować babkę z Grayboksa, trzeba było po prostu oderwać się od celu misji i ruszyć tyłek do niej, kiedy się o tym pojawiła informacja. Zresztą, w tej grze przeplatająca się sieć wyborów moralnych naprawdę dawała nam wrażenie panowania nad historią, choć to była tylko suma przygotowanych przez scenarzystę bramek.

05.03.2011 10:02
odpowiedz
Pawelacki
31
Centurion

O, Alpha Protocol było świetną grą. Naprawdę miało się poczucie wpływania na fabułę przez rozmowę i zachowania.

05.03.2011 10:15
odpowiedz
jeremim
7
Legionista

@Puchacz
Problem w tym, że opowiadasz się po jednej ze stron poprzez dialogi, nie gameplay. Nie podejmujesz decyzji w sposób dynamiczny, a konsekwencje twojego wyboru są jasne. Jest to czysta narracja, nie połączona z gameplayem.

Ciężko doszukać się większej liczby przykładów, szczególnie w nowszych grach. Praktycznie zawsze wybór sprowadza się do opcji dialogowej, reszta gier jest całkowicie liniowa. W pewnym stopniu narrację i gameplay łączy Bioshock. Teoretycznie nikt nie każe nam zabijać patrolujących tatuśków i Little Sisters, choć ocalenie/zabicie tych ostatnich wiąże się już niestety z ekranem wyboru, który wbrew zamierzeniu zmniejsza dramaturgię czynu. Bo naciśnięcie "harvest" jest jakby mniej przejmujące niż pociągnięcie za spust czy uderzenie kluczem francuskim.
Świeżym przykładem dość nieźle łączącym gameplay i narracje jest imho Amnesia. Gra jest generalnie dość liniowa, ale to jak poradzimy sobie z unikaniem przeciwników leży już całkowicie w naszych rękach, a gra nigdy nie daje nam żadnych sygnałów czy jesteśmy bezpieczni.

05.03.2011 10:25
odpowiedz
Pawelacki
31
Centurion

Tak sobie przypomniałem, że w DeadRising2 też można było nie skończyć głównego wątku (olać chorującą córkę i poszukiwanie lekarstw) a mimo to dalej się bawić w wycinkę zombie :)

05.03.2011 10:29
odpowiedz
snajper1995
15
Legionista

Wydaję mi się, że to co piszecie nie jest do końca zgodne z ideę. Wymienione przez was sytuacje były starannie przygotowane przez scenarzystów łącznie ze wszystkimi możliwymi rozwiązaniami. Tutaj chodzi o coś bardziej subtelnego, ale to moje zdanie, np. masz kilka zadań i nikt nie mówi ci nic o kolejności, ale okazuje się, że ta kolejność wykonywania jakiś wpływ na świat będzie miała.

05.03.2011 11:30
odpowiedz
Harry M
126
Master czaszka

Mądre i ciekawe.

05.03.2011 13:33
odpowiedz
rondel pax
2
Junior

Przykładem dyfuzji mechaniki i narracji na poziomie, powiedziałbym, de Saussurowskiego signifiant może być, wydaje mi się, Bulletstorm. Tutaj najszersze spektrum tego typu ludologicznych rozważań rodzi się właśnie w miejscu styku historii opowiedzianej w grze i sposobu jej przedstawienia, który nie jest wyłącznie formą ekspozycji ale i ekspresji. Stematyzowanie mechaniki rodzi afekt i to taki jaki jako gracz najbardziej sobie cienie; ten z rodzaju najautentyczniejszych choć żerujący na wydawałoby się dość niskich instynktach. Ale właśnie dzięki swojej sportowej, "munchkinistycznej" niemal budowie sublimuje je i sprawia że strzelanie przeciwnikowi w jaja nie budzi konfuzji. A przynajmniej nie o takim charakterze jak to miało miejsce np. w Manhunt, gdzie też mogliśmy obserwować reakcję osobliwej syntezy mechaniki i narracji.
P.S. A Krzyśkowi dziękuje za całkiem interesujący trop.

06.03.2011 17:31
odpowiedz
Morison6
18
Chorąży

rondel pax
Nie obraź się ale po cholerę ten pseudonaukowy bełkot ?
Nie można po ludzku.

07.03.2011 13:34
odpowiedz
Dzikouak
26
Generał

To, o czym mówi Kent Hudson moim zdaniem wiąże się z ideą rozgrywki emergentnej, czyli niejako odwrócenia tradycyjnej idei wyboru. Ta ostatnia zakłada poprzedzanie działania przez wybór, czyli opiera się na sytuacjach, w których gracz dokonuje określonego wyboru i dzięki niemu ma możliwość działania. W ozgrywce emergentnej jest odwrotnie - gracz podejmuje działania, które następnie doprowadzają go do wyboru albo też wpływają na możliwości tego wyboru.

W bardziej rozbudowanej wersji wybór jest ogniwem pośrednim: gracz podejmuje działania (np.: hakuje komputer, żeby zdobyć nieznane mu jeszcze informacje "na później"), następnie dają mu opcje wyboru (np.: użycia zdobytej informacji do szantażu podczas konfrontacji z inną postacią), co z kolei ma wpływ na dalszą grę (zaszantażowany staje się niechętnym wspólnikiem, ale zwróci się przeciwko graczowi jeśli zajdzie jakiś warunek, dajmy na to gracz zantagonizuje sobie jakąś inną postać, która jest znajomym szantażowanego).

Pisząc o tym, trzeba jednak pamiętać o jednej rzeczy, moim zdaniem równie istotnej jak te, o których wspomniał Kent Hudson. Mam tu na myśli poczucie sprawczości, z której wynika poczucie kontroli.

Poczucie sprawczości to poczucie wpływu na świat. W grze liniowej jest ono oczywiste, bo gracz wykonując zadanie 1 w punkcie A przechodzi do punktu B, tak wykonuje zadanie 2, dzięki czemu przechodzi do C i tak dalej. Oczywiście dla zwiększenia dramatyzmu można ukryć pewne etapy i np.: w punkcie A gracz wykonuje zadania 1 i 2, przechodzi dalej i gdy dochodzi do punktu G dowiaduje się o następstwach wykonania zadania 2.

Jest to jeden z powodów, dla których krzywo patrzę na wszelkie "epickie" fabuły, gdyż prawie zawsze (albo i zawsze) stosują one prosty schemat konfliktu dobra i zła o charakterze moralizatorskim. Jeżeli krainie/światu/galaktyce (niepotrzebne skreślić, epotrzebne dopisać) zagraża wielkie niebezpieczeństwo, to pokonanie go będzie stanowić główną motywację działania i najczęściej jedyne możliwe rozwiązanie. Nie można powiedzieć "Chrzanić to, gdzie mogę się zapisać do armii Wielkiego Zływroga?". Co więcej, kiedy "epicka" fabuła zakłąda dramatyczne okoliczności, skutecznie wycina to możliwość zajęcia sie handlem czy prowadzeniem agencji ochroniarskiej, bo przecież Przygoda wzywa!

W skrajnym przypadku "zwykłe" zadania po prostu nie pozwalają zawiesić niewiary w to, że gracz na ściśle tajnej misji będzie marnować czas na zbieranie worków zboża dla chłopów, którzy się boją niedźwiedzia, zamiast pójść cała wioską z sieciami i widłami i ubić albo przepędzić zwierza. Może też być odwrotnie - gracz zostaje szefem potężnej organizacji i... nic. Na możliwości w świecie gry to w ogóle nie wpływa, co często jest krytykowane w grach Bethesdy. Dobra, dość tej dygresji.

Przejdźmy teraz do poczucia kontroli oznacza ni mniej ni więcej pewność, że rozpoczynając grę gracz będzie w stanie ją skończyć, czyli zostać nagrodzonym za swoje wysiłki. Na tym opiera się bowiem idea rozrywki. Gra to rozrywka, nie praca (która może nie dać zadowalających rezultatów) ani hazard (którego ryzyka gracz jest świadomy, choć często nie rozumie jego skali). Grając, gracz chce mieć zatem kontrolę i dokładnie temu służą np.: poziomy trudności, możliwość zapisu czy w ogóle sama idea balansowania gry. Sytuacja, w której w penym momencie nie będzie w stanie ruszyć gry dalej jest bardzo niepożądana. Pewna część graczy, patrząca na gry gamistycznie (czyli zakładającej, że gra posiada zasady, które należy poznać i wykorzystać) zaczną od nowa, analizując swoje posunięcia i wybierając inną ścieżkę. Tyle że tacy gracze wcale nie stanowią większości.

Brak liniowości (nie mówiąc już nawet o pożądnej emergencji) niesie ze sobą jednak ryzyko sprzeżenia ujemnego, czyli sukcesywnego zmniejszania szans na zwycięstwo. W takiej sytuacji podejmowane wybory prowadzą do momentu, w którym gracz nie ma najmniejszych szans na osiągnięcie celu (fabularny odpowiednik zapisania gry w chwili, gdy spada się do przepaści). To odwrotność wspomnianej sytuacji z Morrowinda - gra nie mówi, że "graj dalej, ale nie uda Ci się rozwiązać konfliktu", ale wręcz przeciwnie - nie mówi, że wszystkie dalsze posunięcia są skazane na porażkę i gracz nie wie, czy robi coś nie tak, czy trafił na buga, czy też gra sama się zapętliła. Oczywiście można wtedy wprowadzić rozwiązania typu deus ex machina, ale to jest kolejny poziom komplikacji i tak już złożonego scenariusza (a czasami po prostu razi sztucznością). Dlatego właśnie zbyt dużej nieliniowości w grach nie należy się spodziewać.

A już tak nawiasem mówiąc - w grach jest sporo takich rozwiązań, tyle że odgrywają bardzo drobną rolę. We wszystkich tytułach, o których piszecie one występują. Wspomniany Deus Ex pokazywał, że hakerstwo popłaca, gdyż informacja może być kwestią życia i śmierci (killphrase dla Gunthera i Anny). Nowsze gry Bioware, zwykle nie grzeszące rozbudowaniem fabuły mają mechanikę relacji, która z jednej strony daje konkretne bonusy w mechanice (podnosi morale, zwiększa sprawność) a jednocześnie wpływa na fabułę, vide wątek Alistaira z "Dragon Age". Podobnie w mocno niedopracowanej, ale opartej na niezłym pomyśle "Alpha Protocol"

Jestem zdania, że gdyby ludzie z Bioware przestali grać zachowawczo i chociaż z jednego tytułu wyrzucili cała epickość, stawiając na wielowątkowość oraz interakcje między bohaterami (na razie ograniczane głównie do drużyny), to mogliby stworzyć coś naprawdę wspaniałego. Pomysły mają, ale nie korzystają z nich ze względu na swój konserwatyzm (który, jaki widać po wynikach sprzedaży, jednak popłaca).

@Froistron W Deus Ex było rzecz jasna DUŻO więcej takich scen, w których scenariusz reagował na nasze poczynania i w ten sposób dokonywaliśmy wyboru.

Czy naprawdę tak dużo więcej? Scenariusz w "Deus Ex" był bardzo liniowy z rozgałęzieniem na samym końcu. Elementy rozgrywki wpływające na fabułę były bardzo nieliczne. Nie neguję tego, że takie elementy się pojawiały (co jest godne pochwały), ale były nieliczne a ich wpływ na całą rozgrywkę był niewielki.

@Morison6 - Dla zgrywy. Nie wystarczy? :o)

15.03.2011 15:12
odpowiedz
Victuz
32
Pretorianin

Nie będę się zagłębiał w szczegóły ale idealnym przykładem gry w której mechanika i gameplay tworzą fantastyczną historię jest Dwarf Fortress. Jeżeli nie graliście (ty też Lord) to spróbujcie, gra jest idealnym przykładem totalnego sandboxa, w którym grając gracz tworzy własną historię.

Opowiem wam moją małą historyjkę z gry, gdy moja forteca była już dość solidnie rozbudowana zostałem zaatakowany przez armię ludzi (jakieś 80 wojowników na koniach, to dość duża armia gdy ma się tylko 100 krasnoludów a 30 z nich to żołnierze), moim natychmiastowym odruchem było wycofanie się do fortecy i wprowadzenie w życie mojego GENIALNEGO (tzn wcześniej mozolnie wypracowanego) planu.

Generalnie plan zakładał "ZALAĆ WSZYSTKO MAGMĄ!!!" tak też zrobiłem, godzinę wcześniej skonstruowałem skomplikowany system pomp których jedynym zadaniem było wypompowanie całej magmy z podziemnego (nieskończenie wielkiego) zbiornika na powierzchnię. Po części dla efektu wizualnego po części dla FAKTYCZNEGO efektu. Jak pomyślałem tak zrobiłem, ze wszystkimi moimi krasnoludami schowanymi bezpiecznie w fortecy rozkazałem pociągnąć za dźwignę która połączona była z gigantyczną sekcją ścian otaczających teren gry, moi najeźdźcy byli uwięzieni. Jednocześnie zaczęto proces zalewania powierzchni, po pewnym czasie (magma porusza się BARDZO powoli) cała powierzchnia była zalana a moi najeźdźcy zabici.

Wszystko świetnie tylko zapomniałem o jednym bardzo ważnym elemencie planu. Moje krasnoludy były teraz uwięzione pod morzem magmy... nie mając zbytnio co z tym zrobić postanowiłem żyć z konsekwencjami, lata mijały a ekskluzywne surowce potrzebne do robienia artefaktów powoli się kończyły*, w pewnym momencie jeden z moich krasnoludów nie wytrzymał presji i zagłodził się na śmierć. Na nieszczęście był to przyjaciel mojego "naczelnego dowódcy" który zobaczywszy zwłoki swojego kompana zaczął "lekko" świrować, w kolejnych miesiącach wydawał karę śmierci za najdrobniejsze błahostki. Tłum zaczął się niepokoić w mojej fortecy było teraz już tylko 70 krasnoludów (nie licząc dzieci). Kolejne osoby w desperacji popełniały samobójstwo a niektórzy żołnierze wpadali w szał i mordowali wszystkich wokół siebie (póki ktoś ich nie zabił). 30 krasnoludów, w końcu ktoś zakończył rządy tyrana i jego kata, wszystkie zwierzęta zostały zjedzone, nie miał kto zajmować się hodowlą roślin (wszyscy farmerzy nie żyli) a po fortecy walały się rozłożone ciała krasnoludów i zwierząt których nikt nie miał czasu uprzątnąć.

Gdy w mojej fortecy zostało już tylko 10 krasnoludów (3 górników, 5 żołnierzy jeden kamieniarz i księgowy) jeden z nich podjął ostateczną decyzję. w depresji i przerażeniu postanowił, że za wszelką cenę wyjdzie na zewnątrz. Wyszedł... zostawił otwarte drzwi, morze magmy które do tej pory było na powierzchni zaczęło zalewać wszytko co pozostało z mojej dawniej wspaniałej fortecy. Zginęli wszyscy poza księgowym, po kilku miesiącach zmarł z głodu.

Dlatego właśnie kocham Dwarf Fortress. Tylko ta gra wypełniona jest takimi niezwykłymi historiami, nie są one oskryptowane, nikt nie przewidział ich w scenariuszu. Po prostu moja głupia decyzja o zalewaniu powierzchni magmą okazała się zagładą moich poddanych.

Loosing is fun.

*Tłumaczę kwestię artefaktów. W losowych odstępach czasu (czasem co 5 minut czasem nigdy) dowolny krasnolud może wpaść w coś na kształt "szału twórczego" zajmuje wtedy jakiś warsztat i szuka potrzebnych mu materiałów (kamienie wartościowe, drewno, stal, skorupa żółwia etc.) niektóre z tych materiałów można zależnie od terenu gry jedynie importować od kupców co w mojej sytuacji było raczej niemożliwe. W każdym razie gdy krasnolud "w szale twórczym" nie dostanie potrzebnych mu materiałów wpadnie w depresję i najprawdopodobniej popełni samobójstwo (zwykle śmierć głodowa ale zdarzają się bardziej ekstremalne sytuacje). Tak właśnie zaczęła się "spirala śmierci" w mojej grze :)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze