RPGi są głupie - dziki - 26 sierpnia 2013

RPGi są głupie

Chociaż jestem gorącym zwolennikiem cyfrowej dystrybucji, to jak każdy gracz-nałogowiec urodzony w ubiegłym stuleciu, mam na półce sporą kolekcję „pudełkowanych” tytułów. Czasem, w przypływie nostalgii lubię je nawet poprzeglądać, chociażby po to, żeby przypomnieć sobie czasy, kiedy wygląd okładki i tekst na odwrocie decydowały o tym, co się kupuje. Tym razem w moje ręce wpadł też Wiedźmin 2, kupiony chwilę przed tym, jak GoG zaczął sprzedawać nowe gry. I muszę przyznać, że jedno zdanie na odwrocie rozbawiło mnie niezmiernie.

„Rozbudowana i złożona fabularnie przygoda, w której każda decyzja ma swoje doniosłe konsekwencje i wpływa istotnie na rozwój wydarzeń.” To jedno zdanie przekonało mnie, że pora napisać coś naturze wyboru w moim ulubionym gatunku – role playach. Ale najpierw krótki rys historyczny:

Od paru dobrych lat wszystkie materiały promocyjne dotyczące gier RPG koncentrują się na przechwalaniu jakich to wyborów będzie można dokonać w danej produkcji i jak bardzo istotne będą ich konsekwencje. Sławetne „c&c” (choice and consequence) pierwszy raz pojawiło się chyba na okładce oryginalnego wydania Fable. I chociaż gra, jak większość projektów Petera M., okazała się w dużej mierze rozczarowaniem, ponad dwa i pół miliona sprzedanych kopii robiło wrażenie. Szczególnie, że po upadku Black Isle i z TES IV dopiero w powijakach, rynek RPG zaliczał wyraźną tendencję spadkową.

Sukces wydanego dwa lata później Obliviona przypieczętował obraz nowego cRPG, w którym bardziej niż kiedykolwiek chodziło nie o opowiadanie epickiej historii czy rozbudowane interakcje z towarzyszami, a rozbudowany świat, reagujący na działania gracza i pozwalający mu się wyrazić na milion sposobów. Kolejne półtora roku i na rynku pojawił się następny bestseller z decyzjami w tle, a tytuł jego brzmiał: Bioshock.

Ale świat naprawdę oszalał za „c&c” dopiero pod koniec 2007 roku, wraz z premierą długo oczekiwanego Mass Effecta. Produkcja kanadyjskiego Bioware zręcznie łączyła charakterystyczny dla nich, półotwarty świat i binarny system punktowania decyzji z Fable i Bioshocka. Nagle stawanie na  rozdrożach stało się najciekawszą częścią gry. Jesteś twardym renegatem, czy trochę mniej twardym paragonem - zdecyduj już dziś! Bo sami przyznajcie – jeśli rozmawialiście z przyjaciółmi o ME, to na jaki temat?

I tak się oto prezentuje obraz cRPG na dzień dzisiejszy. W porównaniu do lat 90. i początku nowego millenium, dzisiejsze gry role play mniej koncentrują się na pięknym, ale statycznym świecie i liniowej fabule, a bardziej na graczu i kierowanej przez niego postaci. Nawet liczba towarzyszy zmalała, by stworzyć poczucie bardziej skondensowanego, osobistego przeżycia.

Brzmi to wszystko jak kawałek innego ciasta niż klasyczne RPG, ale wciąż całkiem smacznego. Niestety, kiedy zaczniemy dłubać w cieście i dokładniej przyglądać się nadzieniu, to nagle pojawiają się problemy.

Bo kiedy z decyzji zrobimy rdzeń rozgrywki, to nasuwa się pytanie „jak sprawić, by ten rdzeń prezentował się jak najlepiej?”. Odpowiedź wydaje się prosta – decyzje powinny być trudne, znaczące i powinno być ich jak najwięcej. Jak w życiu, prawda? Otóż nie. Bo chociaż życie rzeczywiście stawia nas przed wyborami 24 godziny na dobę, to większość z nich nie jest szczególnie trudna ani znacząca. Konsekwencje decyzji pod tytułem „co zjeść na śniadanie?” najczęściej nie sięgają poza talerz. Podobnie z innymi wyborami, które musimy podejmować. Sytuacje, w których jedna decyzja zmienia bieg całego życia są naprawdę nieliczne. Chyba, że mówimy o teorii kwantowej, ale to też nie sprowadza się do punktów reputacji. Niemniej, twórcy w pocie czoła pracują nad stworzeniem poczucia, że w ich świecie jeden człowiek – gracz, może kształtować wszystko wedle własnej woli. Los swój, los innych ludzi, a czasem nawet całej czasoprzestrzeni.

Chris Avellone (którego kapliczki absolutnie nie mam ukrytej w szafie), w swoim sławnym panelu „But Thou Must: Choice in Games”, podzielił konsekwencje decyzji na natychmiastowe i odległe. Nie trudno się domyśleć o co chodzi. Problem polega na tym, że z jakiegoś powodu branża uważa konsekwencje natychmiastowe za bardziej poślednie – „profanum” można  by rzecz, a odległe za growe „sacrum”, czyli najważniejsze z najważniejszych. Na odległych konsekwencjach zbudował swoją legendę chociażby wspomniany już Mass Effect, co zresztą okazało się niezłą ściemą, bo te „doniosłe konsekwencje” na końcu trylogii okazały się trzema kolorami kosmicznych eksplozji.

Ciekawy, ale trochę chaotyczny panel, czyli Obsidian w pigułce.

Chociażby dlatego nie zgadzam się z takim podejściem – dobrze napisane zakończenie pojedynczego wątku wymaga więcej kunsztu niż zwyczajne wrzucenie postaci z tegoż wątku w scenę 20 godzin później, na dodatek z wielką tabliczką „konsekwencje długodystansowe” w ręku.

Moje ulubione tytuły, takie jak Fallout czy Planescape: Torment wcale nie stawiają nas tak często przed epickimi, zmieniającymi bieg dziejów wyborami. Szczególnie ten drugi daje nam do zrozumienia, że nawet mimo nieśmiertelności, jesteśmy tylko małym trybikiem w nieskończonej machinie wszechświata.

Czy to czyni całą historię mniej ciekawą czy też mniej personalną? Wątpię. Bo najczęściej „doniosłe konsekwencje”, to po przetłumaczeniu z języka marketingu na nasze „patos, patos i jeszcze raz patos”. Po latach grania i setkach widzianych scenariuszy, krzyknięcie „Hej, Dziki, losy świata wiszą na włosku!” już nie wystarczy, by wzbudzić moje zainteresowanie. Bo może już taki ze mnie dziwak, ale łatwiej mi się utożsamiać z opowieścią o szukaniu własnej tożsamości, ludzkiej lojalności czy nawet głupiej przyjaźni, niż o ratowaniu kompletnie oderwanego od rzeczywistości królestwa przed hordą obiektywnie złych i bezmyślnych orków… Przepraszam, chciałem powiedzieć „mrocznych pomiotów”.


Na koniec chciałem jeszcze przeprosić wszystkich za przerwę w tekstach, ale połączenie wyjazdów, awarii(lub "modernizacji", jak woli to określać Vectra) internetu i pracy nad innym projektem (o którym póki co ani słowa ;3), sprawiło, że nie za bardzo miałem kiedy pisać i jak wrzucać teksty. Teraz jednak jest już wszystko okej i wracamy do 1-2 tekstów tygodniowo. A jak szczęście dopisze, to nawet więcej, ale tego nie moge zagwarantować. ;)

dziki
26 sierpnia 2013 - 12:31

Komentarze Czytelników (25)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
26.08.2013 10:02
odpowiedz
berial6
100
Donut Hole

Muszę sie zgodzić- wybory w RPGach są najczęściej niezauważalne- w takim Wiedźminie 2 był tylko jeden ważny wybór- do której frakcji dołączyć. A Mass effect... nie wiem, która część miała jakiekolwiek ważne wybory moralne.
RPGi zostały ostatnio sparodiowane w Saints Row IV- można było wybrać samobójstwo dla ocalenia ludzkości lub dalszą grę- oczywiście wybór właściwy był tylko jeden, a i sam wybór miał miejsce w może 1/4 fabuły. Idelnie to oddaje charakter wyborów- albo robisz jak chcą twórcy, albo tak jak chcą twórcy. Najczęściej jest to X przeżyje, Y przeżyje, X zginie. Nie ma to JAKIEGOKOLWIEK wpływu na fabułę (Biedny Mordin, na co on komu?).
Ale winne tu nie są wybory.... a postaci. Bo gdyby postać była ciekawa (IMO w nawet takim ME takich nie ma) to żal byłoby taką postać zostawić na śmierć.
Pamiętam jak jedyne ważne wydarzenie wpływające na rozgrywkę miało miejsce w końcówce ME2- zabiłem 3 osoby, które mimo zakończenia fabuły nie wróciły (zawsze jakas nadzieja, nie?). A mnie to zdenerwowało bo na przykład taki Legion ładnie wyglądał. A nie dlatego, że się do niego przywiązałem.
Ten moment nawet nie był DECYZJĄ, a po prostu błędem. Więc jeden z najbadziej szokujących wyborów z RPGów to... nie wybór.

26.08.2013 10:10
odpowiedz
zanonimizowany939625
53
Generał

Wg mnie niedoścignionym wzorem w omawianej kwestii c&c jest tak potwornie niedoceniona perełka pt "Alpha Protocol". Tam po prostu wzbito się na wyżyny i właśnie tak wg mnie powinien wyglądać ten system w każdym cRPG.

W porównaniu do niej wszystkie inne "głośne" cRPG oferują co najwyżej jakieś złudzenie wpływania na świat gry.

26.08.2013 10:21
odpowiedz
zanonimizowany861943
46
Generał

Osobiście podobało mi się to, jak wybory były rozwiązane w The Walking Dead. Było ich sporo, ale w ostatecznym rozrachunku sama końcówka i tak była taka sama, niezależnie od tego co zrobiliśmy. I dobrze - w końcu graliśmy zwykłym człowiekiem postawionym w bardzo trudnej sytuacji. Mogliśmy wpłynąć na to kto jak nas postrzega, może wpłynąć na to kto, kiedy i czy w ogóle ginie. Decydowaliśmy o tym jak dojść do końca, ale nie mogliśmy zmienić świata, bo czemu mielibyśmy móc, skoro byliśmy tylko jedną, zwykłą osobą?

Podobnie zresztą jak w opisanym w artykule Planescape - jesteśmy trybikiem w maszynie. Możemy zmienić życie paru ludzie z którymi nas złączyło, ale to wszystko. Nie ratujemy świata, nie zmieniamy go, ba - ogromna większość nie ma nawet pojęcia o naszym istnieniu. I dobrze!

"Ważne" wybory są jak dla mnie przereklamowane i służą jako chwyt marketingowy, o wiele bardziej wole rozwiązania na mniejszą skale, w stylu The Walking Dead i Planscape, niż ratowanie/niszczenie światów jak w ME.

26.08.2013 10:53
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Tak jak wyżej wspomniano - Alpha Protocol pod względem związków przyczynowo-skutkowych związanych z podejmowanymi decyzjami jest praktycznie bezkonkurencyjny.

Torment, o którym też była mowa, koncentruje się w szczególności na postaci gracza. To chyba jedyna gra, która w sensowny i wyczerpujący sposób wykorzystuje dziewięciostopniową kategorię charakterów typową dla RPGów. Nie ma to wprawdzie bezpośredniego wpływu na samą grę, ale na rozwój tworzonej przez nas postaci - jak najbardziej. W wielu przypadkach nawet wypowiedziane przez nas to samo zdanie mogło być prawdą lub kłamstwem, co przekładało się na na dalszy rozwój wydarzeń (w skali lokalnej, nie globalnej). W pewnym sensie udało się to przełożyć również na inne tytuły, ukierunkowane na akcję. Np. Spec Ops: The Line, który umożliwia podejmowanie wyborów nie przez dialogi, a przez mechanikę (takich sytuacji jest tylko kilka, ale naprawdę sporo dodają do ogólnego obrazu gry).

Nie ma nawet możliwości, żeby przyrównać obydwa te rozwiązania do bardziej mainstreamowych gier cRPG (właściwie to aRPG, skoro nie opierają się na żadnym systemie) od BioWare czy Bethesdy. Binarność wyborów u pierwszego z tych producentów od dawna jest przedmiotem żartów. Bethesda dodatkowo w roli scenarzystów zatrudnia chyba nieletnich (obstawiam przedział 5-12 lat życia) lub osoby niebędące w pełni władz umysłowych. Wiele dialogów z Fallouta 3 było tak żenujących, że aż wstyd było na nie klikać, a niekiedy nie sposób było rozpoznać, czy mają zawierać w sobie ironię, co kilka razy doprowadziło do tego, że w rezultacie powiedziałem coś dokładnie odwrotnego niż zamierzałem. Może w tym przypadku brak właściwego wpływu na przebieg wydarzeń należałoby liczyć na plus.

26.08.2013 11:25
odpowiedz
tw.dziki
5
Legionista

Fiuu, tyle komentarzy, że chyba odpowiem w punktach:

1. Częstotliwość tekstów - na końcu artykułu dodałem małą notkę. Generalnie napisanie dobrego artykułu wymaga czasu i specyficznego stanu umysłu. Ostatnio miałem trochę napięty grafik i nie za bardzo dysponowałem tego rodzaju zasobami, więc teksty wychodziły rzadko. Na pewno nie pomaga też to, że jestem leniwym i niezorganizowanym ch****. :|
2. Silent Hill: Shattered Memories - ciekawa i bardzo niedoceniona pozycja, ale moim zdaniem popełnia ten sam błąd co inne gry z decyzjami, uproszczając ich wpływ na świat.

spoiler start

Na przykład kiedy wybierzesz, że lubisz alkohol, to gra zaczyna cię ciągnąć w kierunku zakończenia z alkoholizmem. A tak naprawdę alkohol pije większość dorosłych świata (poza Hitlerem), a to co robi z kogoś alkoholika to o wiele bardziej skomplikowany problem, raczej nie mający wiele wspólnego z lubieniem czegokolwiek.

spoiler stop


3. Alpha Procotol - też mi się podobał, ale jest zbytnim burdelem od strony designerskiej, by stawiać go jako pozytywny przykład dobrego systemu decyzji. Uwierzcie mi, przeszedłem go tyle razy, że prawdopodobnie widziałem całą zawartość. Masa wątków jest po prostu nie skończona (patrz: Siostrzyczka) i ogólnie ma się wrażenie, że twórcy chcieli zrobić więcej, tylko nie dostali szansy. Ale no cóż, taki urok Obsidianu.
4. Writing w grach Bethesdy - też nie wiem co się z nimi stało po Morrowindzie...

26.08.2013 11:31
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Jak długie jest Alpha Protocol? Słyszałem wiele dobrego o tej grze i może w końcu bym zagrał, ale nie wiem czy będę miał na to czas.

26.08.2013 11:41
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[10]
Pod względem projektowym decyzje z AP wciąż pozostają dobrze rozwiązane. Niedobór zawartości niektórych wątków (w sumie poza motywami z ekipą Albatrosa nic innego nie przychodzi mi teraz na myśl) to osobna kwestia. Inna sprawa, że AP miało być tylko pierwszą częścią serii, a sądząc po tym, jak rozwinęła się końcówka, właśnie Albatros i jego organizacja mogłyby odegrać tam większą rolę.

[11]
Nie pamiętam już dokładnie, ale wydaje mi się, że za pierwszym razem gra starczyła mi na grubo ponad 20 godzin. Może nawet w okolicach 30.
Jeśli weźmiesz się za grę, to obowiązkowo ściągnij ostatniego patcha i nie wierz ludziom, którzy pieprzą o monstrualnej ilości błędów. Grze brakuje paru szlifów, ale nie ma w niej bugów, które faktycznie uniemożliwiałyby rozgrywkę. Miejscami irytuje sterowanie, ale da się przywyknąć.

26.08.2013 13:46
odpowiedz
75
3 grosze

1. Miło się czytało.

2. Dla mnie dobrym przykładem jest DeusEx - drobne wybory->drobne nagrody/kary, kilka trochę ważniejszych i na koniec wybór "ostateczny".. Ale DeusEx pokazuje też, że trudno zrobić grę o ciekawych i ważnych wyborach - bo chyba nie ma gracza, który gdy dziecko podchodzi i prosi "daj ciastko jestem głodny" nie "czuje pisma nosem" - "dam ciastko - będzie nagroda". Można umieścić setkę głodnych proszących o ciastko ;) Oczywiście to tylko przykład, bo typów "zagrań" jest wiele, ale schemat w zasadzie ten sam - nagroda lub kara, a od czasu do czasu pułapka. Ostatnio zaskoczeniem był chyba Fallout 3 - w którym "uciskane" ghule proszą o pomoc w pokojowym załatwieniu sprawy, a po wszystkim wycinają ludzi w pień - pamiętam, że byłem wkurzony, że nie dali możliwości wycięcia ich po wszystkim W RAMACH fabuły (wyciąć oczywiście można, ale tak jak wszystko inne - bez związku z zadaniem).

26.08.2013 14:03
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

[13]
Wciąż to pamiętam. Wspomniana misja z F3 to Tenpenny Tower. Ogólne założenie zasługiwałoby na pochwałę, gdyby nie maksymalnie denne dialogi i prowadzenie historii, znajdujące odzwierciedlenie choćby właśnie w braku możliwości reakcji gracza na zaistniałą sytuację. I tak z potencjalnie dobrego wątku zrobiono głupkowatą akcję, silącą się na głębię, której tam nie było. Jakby tego było mało - taki obrót sytuacji uniemożliwiał ukończenie bodajże trzech innych misji, ze względu na śmierć kluczowych NPCów. Nie wspominając już o tym, że wiarygodność tej sytuacji była żadna, bo zarówno ghoule (poza jednym), jak i ludzie byli do siebie nastawieni raczej przyjacielsko w chwili ukończenia misji.

Ot, kunszt pisarski Bethesdy. Chyba jedynym wątkiem z całej gry, który zasługiwał na uznanie były odwiedziny w Dunwich Building, nawiązującym do Lovecrafta. A to nawet nie wiązało się z linią fabularną, tylko stanowiło taki bardziej rozbudowany easter egg.

26.08.2013 14:08
odpowiedz
SpecShadow
66
Silence of the LAMs

dzisiejsze gry role play mniej koncentrują się na pięknym, ale statycznym świecie
To prawda, teraz np. świat obcych (kosmos, sci-fi) nie jest miejscem niezrozumiałym, działajacym na dziwnych dla homo sapiens zasadach. To świat ludzi, działający tak ludzko a kosmici to tak naprawdę przebrani ludzie.
Wystarczy wspomnieć Prey2, gra może i piękna ale to nie jest świat obcych.

bardziej na graczu i kierowanej przez niego postaci.
Słuszna uwaga, szczególnie gdy gra się zarówno w starocie oraz nowości.
Do łowy przychodzi mi podseria Ultima Underworld. Pierwsza część jest zaprzeczeniem tej tezy -
gra nie koncentruje się na naszej postaci, większość odnosi się obojętnie lub wrogo do nas. Mamy misję ale przede wszystkim musimy przetwrać w nieprzyjaznym miejscu. I to czuć.
Za to sequel to już niemal czasy dzisiejsze - wspaniały heros, zbawca etc. nuda i skoncentrowanie się produkcji na graczu.

Dobrze to wyszło w przypadku Fallout 1 i 2, gdzie nasza postać (gdyby jej odebrać możliwość kierowania) bez trudu stała by się NPC jak każdy inny.

My tu gadu gadu a ja lecę grać w Ultima V Lazarus, może będzie odtrutką na te współczesne, nieciekawe cRPGi...

Na koniec - czego szukam? Przygody. Nie wyborów które w większości są na siłę i źle skonstruowane.

26.08.2013 14:16
odpowiedz
Tomczyk27
46
Centurion

Mnie w tak zwanych mainstreamowych c/aRPGach drażni "bohatero-centryczność". Mamy wybór, większy, czy mniejszy (lub żaden), ale i tak zawsze cały świat czeka aż go dokonamy. To samo "atrakcje": możesz zostać szefem gildii magów, nie umiejąc czarować. Zawsze wszystko stoi otworem. Moim zdaniem cierpi na tym "realność" świata przedstawionego.

I niemal nikomu z twórców takich gier nie chce / nie opłaca się zrobić czegoś bardziej przekonywującego.

26.08.2013 14:30
odpowiedz
Asiek777
36
Chorąży

Mi najbardziej podobał się pod tym względem Dragon Age: Początek. Wyborów było dużo, ale nie sprowadzały się do spotykania postaci w następnej części. Dostawaliśmy zakończenia wszystkich wątków pobocznych tekstowo w epilogu i dzięki temu twórcy mogli dobrze napisać wszystkie konsekwencje, bo nie miały one rzadnego wpływu na przebieg gry.

26.08.2013 14:32
odpowiedz
Mastyl
161
Za godzinę pod Jubilatem

SpecShadow - fajnie, że przywołałeś PREY2 ;) Masz ciocie w Ameryce? :)

A wracając do dyskusji, w Alpha nie grałem, już w pierwszej misji miałem dość. A szkoda. Być może dam grze drugą szansę.

Ktoś przywołał natomiast Tenpenny Tower & Megatown w F3 - zapomniałem o tym. Świadczy to tylko o tym, jak na dłuższą metę wybór ten był nieistotny. Z tego co pamiętam, to, że zdecydowałem się

zniszczyć MegaTown

wspominało zaledwie kilku NPCów w grze i to w kilku nieistotnych liniach dialogowych. A przecież coś tak istotnego powinno zmienić cały niewielski świat gry.

26.08.2013 15:58
odpowiedz
Cobrasss
136
Senator

Mnie wkurzają gadajacy kompani I TO OD NICH właśnie zależy wybór jak ukończę grę, a taki wybór u postaci pobocznych jest prawie nieistotny(nie licząc tych od wątku głównego)

Skoro od nich zależą losy świata to ja jestem jestem tylko marionetką a nie wybawcą.

26.08.2013 17:52
odpowiedz
PierwszyWolnyJestZajęty
14
Generał

Tak naprawdę wybór w grach zawęża się do wybrania drogi A, B lub C, które i tak na końcu oferują ten sam finał z niewielkimi zmianami.

A teraz wyobraźcie sobie coś takiego: w pewnym momencie ten główny zły proponuje nam abyśmy do niego dołączyli, a my się zgadzamy. I to jest prawdziwy wybór. Automatycznie "oryginalna" ścieżka zostaje zamknięta a my jako antybohaterowie doprowadzamy do upadku świata.
Albo inaczej - "ślepe" ścieżki - konsekwencje naszych wyborów doprowadzają do tego, że następuje brak progresu (w morku takie coś było jak ubiliśmy postać ważną dla fabuły) i główny wątek zostaje zablokowany, ale nadal możemy podążyć całkowicie innymi ścieżkami - jednym słowem zamiast głównej fabuły i questów pobocznych mamy - kilka czy kilkanaście linii fabularnych, które ciągną się przez całą grę.

To wszystko jest możliwe ale wymagałoby o wiele większych nakładów na produkcję gry.

26.08.2013 18:03
odpowiedz
PierwszyWolnyJestZajęty
14
Generał

Tutaj możecie zagrać i zobaczyć jak powinny być tworzone opcje wyboru w grach rpg:
http://www.kongregate.com/games/Stillmerlin/a-duck-has-an-adventure

27.08.2013 00:24
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Istotny wybór to taki, który wprowadza większe zmiany do świata gry. Większość gier RPG jest tak zbudowana, aby wykorzystać jak najwięcej contentu niezależnie od wyboru gracza. Wykorzystanie miejsc (które są niezmienne), NPCów, drętwe linie dialogowe poskładane z tych samych kawałków niezależnie od wyborów gracza, "fałszywe" wybory. Gdy dialogi są nagrywane przez aktorów nikt nie zrobi specjalnej wersji dla postaci z niską inteligencją ;). Tu i ówdzie można natrafić jak designer opowiadający o grze lub o tworzeniu gier mówi coś w stylu: "nie ma sensu tracić pieniędzy, czasu i sił do stworzenia rzeczy, które zobaczy kilka procent graczy".
Czasem mam wrażenie, że projektanci nie odrobili lekcji, albo wytwarzają produkty gropodobne ;):
http://www.google.pl/books?id=tGePP1Nu_P8C&dq=game+design+theory+and+practice&lr=&hl=pl&source=gbs_navlinks_s

27.08.2013 13:04
odpowiedz
Sycho141
41
Pretorianin

Słabo ludzie, wasz problem to zbytnie ograniczanie się do pecetów, PS3 i X360... Ja osobiście, właśnie na 3DSie spotkałem się z najlepszą produkcją c&c tego roku (przynajmniej póki nie dostaniemy SMT IV w Europie). Fire Emblem Awekening. Ta gra pokazuje, jak powinny wyglądać duże i małe wybory w grach.
Jest tryb z permamentną śmiercią, więc kilka postaci może zginąć "na zawsze", a to bardzo dużo zmienia w historii, bo pojawia się wątek podróży w czasie i kilka postaci mozemy po prostu nie spotkać, bo ich ojciec/matka zginął(ęła) na froncie. Oprócz tego podobało mi się kilka mniejszych szczegółów, takich, jak na przykład kolor włosów potomka, zależny od kolorów bohatera, albo dużo dialogów, które zależą od relacji rodzinnych, bo możliwości jest multum, a gracz za pierwszym podejściem nie pozna nawet 1/3 możliwości. To w końcu nie jest Bioware, gdzie masz wybór, ale większość postaci i tak musi się pojawić.

27.08.2013 16:38
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Akurat dzisiaj nad tym myślałem ;P
Decyzje w Mass Effect:
Dobry Shepard: "Dobrze, zrobię to"
Zły Shepard: "Dobra, kurwa, robi się"
Ale mimo wszystko niektóre wybory w Mass Effectach potrafią zmusić do zastanowienia. Chociaż nie zawsze można postąpić jakby się chciało bo mamy za mało punktów renegata albo paragona... Szkoda też, że nie mają tak wielkiego wpływu jak można by sądzić na początku.
Co do decyzji w RPG to chyba tylko Wiedźminy wychodzą z tego obronną ręką i tam widać naprawdę logiczną konsekwencję naszych poczynań. Zwłaszcza w "jedynce". W Gothikach jak i innych erpegach są raczej mniejsze wybory i mniejsze konsekwencje. Ktoś może nie chcieć z nami gadać albo będzie nas atakował.
Niemniej wybory to dobra rzecz, możemy w ten sposób stworzyć charakter swojej postaci. Jednak mam nadzieję, że w grach będą pojawiać się decyzje, które będą miały zdecydowanie mniejszy wpływ niż "losy całego świata".
Chociaż jeśli tak się zastanowić to w RPG cały czas podejmujemy decyzje, niekoniecznie związane z fabułą. Jak rozwinąć postać? Jak się wyposażyć? Do kogo dołączyć?
Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie Fallout 3, gdzie praktycznie zawsze mamy dostępnych ok. 5 różnych odpowiedzi.

27.08.2013 16:52
odpowiedz
twostupiddogs
185
Legend

"Istotny wybór to taki, który wprowadza większe zmiany do świata gry. Większość gier RPG jest tak zbudowana, aby wykorzystać jak najwięcej contentu niezależnie od wyboru gracza. Wykorzystanie miejsc (które są niezmienne), NPCów, drętwe linie dialogowe poskładane z tych samych kawałków niezależnie od wyborów gracza, "fałszywe" wybory. Gdy dialogi są nagrywane przez aktorów nikt nie zrobi specjalnej wersji dla postaci z niską inteligencją ;). Tu i ówdzie można natrafić jak designer opowiadający o grze lub o tworzeniu gier mówi coś w stylu: "nie ma sensu tracić pieniędzy, czasu i sił do stworzenia rzeczy, które zobaczy kilka procent graczy".
Czasem mam wrażenie, że projektanci nie odrobili lekcji, albo wytwarzają produkty gropodobne ;):"

Z tego też powodu czekam na Age of Decadence, w którym scenariusz będzie zależny w dużej mierze od klasy postaci. Już w demie ciekawie się zapowiada, bo różne klasy postaci, rozpoczynają grę w różnych lokacjach.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze