RPGi są głupie - dziki - 26 sierpnia 2013

RPGi są głupie

Chociaż jestem gorącym zwolennikiem cyfrowej dystrybucji, to jak każdy gracz-nałogowiec urodzony w ubiegłym stuleciu, mam na półce sporą kolekcję „pudełkowanych” tytułów. Czasem, w przypływie nostalgii lubię je nawet poprzeglądać, chociażby po to, żeby przypomnieć sobie czasy, kiedy wygląd okładki i tekst na odwrocie decydowały o tym, co się kupuje. Tym razem w moje ręce wpadł też Wiedźmin 2, kupiony chwilę przed tym, jak GoG zaczął sprzedawać nowe gry. I muszę przyznać, że jedno zdanie na odwrocie rozbawiło mnie niezmiernie.

„Rozbudowana i złożona fabularnie przygoda, w której każda decyzja ma swoje doniosłe konsekwencje i wpływa istotnie na rozwój wydarzeń.” To jedno zdanie przekonało mnie, że pora napisać coś naturze wyboru w moim ulubionym gatunku – role playach. Ale najpierw krótki rys historyczny:

Od paru dobrych lat wszystkie materiały promocyjne dotyczące gier RPG koncentrują się na przechwalaniu jakich to wyborów będzie można dokonać w danej produkcji i jak bardzo istotne będą ich konsekwencje. Sławetne „c&c” (choice and consequence) pierwszy raz pojawiło się chyba na okładce oryginalnego wydania Fable. I chociaż gra, jak większość projektów Petera M., okazała się w dużej mierze rozczarowaniem, ponad dwa i pół miliona sprzedanych kopii robiło wrażenie. Szczególnie, że po upadku Black Isle i z TES IV dopiero w powijakach, rynek RPG zaliczał wyraźną tendencję spadkową.

Sukces wydanego dwa lata później Obliviona przypieczętował obraz nowego cRPG, w którym bardziej niż kiedykolwiek chodziło nie o opowiadanie epickiej historii czy rozbudowane interakcje z towarzyszami, a rozbudowany świat, reagujący na działania gracza i pozwalający mu się wyrazić na milion sposobów. Kolejne półtora roku i na rynku pojawił się następny bestseller z decyzjami w tle, a tytuł jego brzmiał: Bioshock.

Ale świat naprawdę oszalał za „c&c” dopiero pod koniec 2007 roku, wraz z premierą długo oczekiwanego Mass Effecta. Produkcja kanadyjskiego Bioware zręcznie łączyła charakterystyczny dla nich, półotwarty świat i binarny system punktowania decyzji z Fable i Bioshocka. Nagle stawanie na  rozdrożach stało się najciekawszą częścią gry. Jesteś twardym renegatem, czy trochę mniej twardym paragonem - zdecyduj już dziś! Bo sami przyznajcie – jeśli rozmawialiście z przyjaciółmi o ME, to na jaki temat?

I tak się oto prezentuje obraz cRPG na dzień dzisiejszy. W porównaniu do lat 90. i początku nowego millenium, dzisiejsze gry role play mniej koncentrują się na pięknym, ale statycznym świecie i liniowej fabule, a bardziej na graczu i kierowanej przez niego postaci. Nawet liczba towarzyszy zmalała, by stworzyć poczucie bardziej skondensowanego, osobistego przeżycia.

Brzmi to wszystko jak kawałek innego ciasta niż klasyczne RPG, ale wciąż całkiem smacznego. Niestety, kiedy zaczniemy dłubać w cieście i dokładniej przyglądać się nadzieniu, to nagle pojawiają się problemy.

Bo kiedy z decyzji zrobimy rdzeń rozgrywki, to nasuwa się pytanie „jak sprawić, by ten rdzeń prezentował się jak najlepiej?”. Odpowiedź wydaje się prosta – decyzje powinny być trudne, znaczące i powinno być ich jak najwięcej. Jak w życiu, prawda? Otóż nie. Bo chociaż życie rzeczywiście stawia nas przed wyborami 24 godziny na dobę, to większość z nich nie jest szczególnie trudna ani znacząca. Konsekwencje decyzji pod tytułem „co zjeść na śniadanie?” najczęściej nie sięgają poza talerz. Podobnie z innymi wyborami, które musimy podejmować. Sytuacje, w których jedna decyzja zmienia bieg całego życia są naprawdę nieliczne. Chyba, że mówimy o teorii kwantowej, ale to też nie sprowadza się do punktów reputacji. Niemniej, twórcy w pocie czoła pracują nad stworzeniem poczucia, że w ich świecie jeden człowiek – gracz, może kształtować wszystko wedle własnej woli. Los swój, los innych ludzi, a czasem nawet całej czasoprzestrzeni.

Chris Avellone (którego kapliczki absolutnie nie mam ukrytej w szafie), w swoim sławnym panelu „But Thou Must: Choice in Games”, podzielił konsekwencje decyzji na natychmiastowe i odległe. Nie trudno się domyśleć o co chodzi. Problem polega na tym, że z jakiegoś powodu branża uważa konsekwencje natychmiastowe za bardziej poślednie – „profanum” można  by rzecz, a odległe za growe „sacrum”, czyli najważniejsze z najważniejszych. Na odległych konsekwencjach zbudował swoją legendę chociażby wspomniany już Mass Effect, co zresztą okazało się niezłą ściemą, bo te „doniosłe konsekwencje” na końcu trylogii okazały się trzema kolorami kosmicznych eksplozji.

Ciekawy, ale trochę chaotyczny panel, czyli Obsidian w pigułce.

Chociażby dlatego nie zgadzam się z takim podejściem – dobrze napisane zakończenie pojedynczego wątku wymaga więcej kunsztu niż zwyczajne wrzucenie postaci z tegoż wątku w scenę 20 godzin później, na dodatek z wielką tabliczką „konsekwencje długodystansowe” w ręku.

Moje ulubione tytuły, takie jak Fallout czy Planescape: Torment wcale nie stawiają nas tak często przed epickimi, zmieniającymi bieg dziejów wyborami. Szczególnie ten drugi daje nam do zrozumienia, że nawet mimo nieśmiertelności, jesteśmy tylko małym trybikiem w nieskończonej machinie wszechświata.

Czy to czyni całą historię mniej ciekawą czy też mniej personalną? Wątpię. Bo najczęściej „doniosłe konsekwencje”, to po przetłumaczeniu z języka marketingu na nasze „patos, patos i jeszcze raz patos”. Po latach grania i setkach widzianych scenariuszy, krzyknięcie „Hej, Dziki, losy świata wiszą na włosku!” już nie wystarczy, by wzbudzić moje zainteresowanie. Bo może już taki ze mnie dziwak, ale łatwiej mi się utożsamiać z opowieścią o szukaniu własnej tożsamości, ludzkiej lojalności czy nawet głupiej przyjaźni, niż o ratowaniu kompletnie oderwanego od rzeczywistości królestwa przed hordą obiektywnie złych i bezmyślnych orków… Przepraszam, chciałem powiedzieć „mrocznych pomiotów”.


Na koniec chciałem jeszcze przeprosić wszystkich za przerwę w tekstach, ale połączenie wyjazdów, awarii(lub "modernizacji", jak woli to określać Vectra) internetu i pracy nad innym projektem (o którym póki co ani słowa ;3), sprawiło, że nie za bardzo miałem kiedy pisać i jak wrzucać teksty. Teraz jednak jest już wszystko okej i wracamy do 1-2 tekstów tygodniowo. A jak szczęście dopisze, to nawet więcej, ale tego nie moge zagwarantować. ;)

dziki
26 sierpnia 2013 - 12:31