Fabuła znikąd - K. Gonciarz - 18 września 2010

Fabuła znikąd

Wiele jest związków frazeologicznych ze słowem emergent w projektowaniu gier wideo. I każdy oznacza coś fajnego – coś, do czego każdy projektant aspiruje.

W dużym skrócie chodzi o samoczynne pojawianie się w grach pewnych elementów, jak to się mówi „na przecięciu systemów rozgrywki”. Samoczynne, to znaczy bez ingerencji projektanta, bez skryptów, bez umieszczenia w grze wielkiego napisu „podejdź tutaj i coś się stanie”. Chodzi o rzeczy odkryte przez użytkowników, a wręcz przez nich wymyślone, dopowiedziane. Istnieje też coś takiego, jak „objawiona” narracja*, czyli emergent narrative.

*słowo narrative jest dość niejednoznaczne w tłumaczeniu, umówmy się na taką wersję

Rozmowy o "objawionych" wątkach w grach mają nawet swoją żartobliwą nazwę - watercooler talk. Chodzi o nawiązanie do rozmów pracowników biurowych przy dystrybutorach wody.

Jeśli dużo grasz w gry, być może przyłapałeś się kiedyś na dopatrywaniu się w samej rozgrywce rzeczy, których autorzy tam nie zostawili. Weźmy przykład strategii czasu rzeczywistego. Teoretycznie rozgrywka nie prowadzi tam narracji, naszym zadaniem w danej misji jest pokonanie przeciwnika i doprowadzenie do wyświetlenia kolejnego filmiku, który popchnie historię do przodu. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pogrążony w immersji użytkownik sam wyobraził sobie, że wychodzący z koszar żołnierze prowadzą rozmowy, łączą się w oddziały, cierpią na polu bitwy, pragną wrócić do domu itd. W dużym skrócie mówimy tutaj o mechanizmach rozgrywki (geneza problemu nie bierze się stricte z narracji), które prowokują nas do dopowiedzenia brakujących nam elementów.

Valve jest studiem, które z pozoru robi głównie strzelaniny. Tak naprawdę to jedna z najbardziej wizjonerskich firm w branży gier wideo.

Kolejny raz przytoczę na tej stronie przykład Left 4 Dead – gry firmy Valve, która w pozornie rzemieślniczy sposób realizuje wizjonerskie projekty. W tej grze gracze muszą przetrwać inwazję krwiożerczych zombie – po uruchomieniu rozgrywki nie widzimy filmiku wprowadzającego, nie jest nam podany żaden szczególny kontekst wydarzeń. Jesteśmy tylko my, towarzysze (tryb kooperacji dla maksymalnie 4 osób) i nieprzejednana horda umarlaków na naszej drodze do punktu ewakuacji. Geniuszem Valve było zaprojektowanie rozgrywki w taki sposób, że każdy przebieg jest inny (mamy tu do czynienia z innym nietypowym rozwiązaniem – adaptującym się do poziomu graczy poziomem trudności, regulowany przez tzw. „reżysera AI”).

Poziom trudności dynamicznie dopasowuje się do graczy, czyniąc rozgrywkę bardziej intensywną.

Gracze za każdym razem opowiadają inną historię – nie odkrywają rzeczy przewidzianych przez projektantów, ale sami decydują o losach bohaterów. Kto miał okazję grać w tę produkcję ten wie, że ma ona tendencję do bardzo łatwego wchodzenia w rejestry pamięci długofalowej użytkownika. Niezapomniane chwile narracji „objawionej” – oto trend, na który chciałbym dziś zwrócić uwagę czytelnika.

Zachęcam do zastanowienia się nad innymi przykładami gier, które swoją formułą prowokują nas do wymyślania własnych historii, a nawet późniejszego opowiadania ich znajomym. Dobrze jest się zastanowić, jakie czynniki danych tytułów decydują o uwypukleniu tej cechy.

***Tekst jest zmodyfikowanym fragmentem mojej pracy licencjackiej, pt. "Sposoby prowadzenia narracji w grach wideo" i wrzucilem go tutaj trochę dla hecy. Inny ton, niż ten w którym zwykle piszę, inny odbiorca itd. W każdym razie praca licencjacka ma formę strony internetowej, bloga, z cyklem artykułów teoretyczno-praktyczno-analitycznych na tematy takie jak powyżej. Jeśli będziecie chcieli, moge wrzucić coś jeszcze. Ciao.

K. Gonciarz
18 września 2010 - 19:52