Crisis Core to prequel Final Fantasy VII, wydany swego czasu na Playstation Portable – z kultową siódemką wspólne ma jednak głównie uniwersum i bohaterów. Gra pod wieloma względami odbiega od standardów, do których przyzwyczaiły graczy numerowane odsłony serii. Fabuła, zamiast śledzić losy kolorowej zbieraniny herosów, skupia się prawie wyłącznie na postaci głównego bohatera, Zacka, i jego osobistych dramatach. Rozgrywkę skonstruowano tak, by pasowała do specyfiki grania na przenośnej konsolce. Linia głównych zadań, popychających fabułę do przodu, istnieje w zupełnym oderwaniu od modułu króciutkich, prościutkich i powtarzalnych misji pobocznych. Gdy mamy dużo wolnego czasu, możemy dać wciągnąć się złożonej opowieści. Gdy jedziemy tramwajem do pracy, odpalamy menu z sidequestami, by spędzić miło kilka minut i przy okazji podbić statystyki.
Najbardziej jednak zaskakuje mechanika walki. Potyczki rozgrywane są w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem ograniczonej liczby komend, trochę w stylu Kingdom Hearts – to spore odstępstwo od formuły klasycznych Final Fantasy, ale absolutnie nie dziwi w kontekście kierunku, jaki seria obrała ostatnimi czasy w swoich pełnoprawnych odsłonach (patrz FFXV, czy też nadchodzący remake FFVII). Dziwi za to unikalny dla Crisis Core system DMW, odpowiadający za nakładanie na Zacka specjalnych statusów i odpalanie najpotężniejszych ataków – ma on bowiem postać jednorękiego bandyty w rogu ekranu (!) który rozkręca się w czasie walki niezależnie od woli gracza i wyrzuca poszczególne wyniki wedle własnego widzimisię.
Polygon - Game of the year 2015, Guardian - 100/100, Destructoid - 100/100, Washington Post - 90/100, PC Gamer - 90/100, God is a Geek - 95/100, IGN - 8,5/10, Gamespot - 80/100. Oceny Fallouta 4? Wiedźmina 3? Nie! To mała produkcja indie - Her Story, która w bardzo nietypowy sposób przedstawia nam wydarzenia związane z pewnym morderstwem z połowy lat 90-tych. Grzebanie w policyjnej bazie danych brytjskiego posterunku wciąga bardziej, niż oglądanie najlepszego thrillera kryminalnego w kinie!
Plan był jasny – co tydzień w piątek planowałem publikować artykuł traktujący o grach od strony teoretycznej. W zasadzie nic się nie zmieniło i w piątek pojawi się kolejny tekst, jednak wasze komentarze pod poprzednim uświadomiły mi, że warto na chwilę wrócić do fokalizacji i co nieco dopowiedzieć.
„Fokalizacja to związek pomiędzy „widzeniem”, agensem, który patrzy, i tym, co zostaje ujrzane. Ten stosunek stanowi komponent opowieści będącej zawartością tekstu narracyjnego: A mówi, że B widzi, co robi C.” – Tak można streścić problem fokalizacji, przytaczając słowa Mieke Bal. Zastanawiacie się, co z tego wynika dla gier? Zobaczmy!
Chociaż jestem gorącym zwolennikiem cyfrowej dystrybucji, to jak każdy gracz-nałogowiec urodzony w ubiegłym stuleciu, mam na półce sporą kolekcję „pudełkowanych” tytułów. Czasem, w przypływie nostalgii lubię je nawet poprzeglądać, chociażby po to, żeby przypomnieć sobie czasy, kiedy wygląd okładki i tekst na odwrocie decydowały o tym, co się kupuje. Tym razem w moje ręce wpadł też Wiedźmin 2, kupiony chwilę przed tym, jak GoG zaczął sprzedawać nowe gry. I muszę przyznać, że jedno zdanie na odwrocie rozbawiło mnie niezmiernie.
Zapewne każdemu w swoim czasie zdarzyło się usłyszeć od rodziców czy dziadków, że „te gry to tylko o strzelaniu są”. I chociaż trudno to przyznać, patrząc z perspektywy czasu, mają rację. Wiem, wiem – są piękne baśnie w rodzaju The Longest Journey, są Simsy i takie tam… Ale spójrzcie na półkę – jaką część Waszej kolekcji stanowią tytuły skupiające się na osobistej eksterminacji przeciwników albo pośrednim kierowaniu taką eksterminacją, a ile stanowi reszta? No właśnie.
Zastanawialiście się kiedykolwiek, czemu tyle scenariuszy w grach różni się tylko szczegółami, a przy bliższych oględzinach razi wtórnością? Czemu niezliczone zastępy bohaterów budzą się z amnezją? Ten tekst odpowie na wasze pytania.
Żyjemy w trudnych czasach. Nie dlatego, że na kontynencie co chwila ścierają się ze sobą światowe mocarstwa, jak miało to miejsce jeszcze za życia naszych dziadków. Nie dlatego, że wolność jest dobrem reglamentowanym, jak za czasów naszych rodziców. Nasze czasy są trudne właśnie dlatego, że żadna z tych rzeczy nie stanowi już problemu.
Ab ovo…
Wszystko zaczęło się niecałe dwie dekady temu, w drugiej połowie lat 90. W tym czasie Akcja Wyborcza Solidarność świętowała zwycięstwo w wyborach parlamentarnych, nieświadoma jeszcze, że za jej rządów Polska pogrąży się w największym po 89 roku kryzysie gospodarczym, a za kilka lat aż 68% Polaków będzie twierdzić, że zmiany ustrojowe ostatniej dekady odbiły się negatywnie na jakości ich życia.
W momencie, gdy modele postaci przestały składać się z kilkunastu wielokątów na krzyż, a gry zaczęły nieśmiało przejawiać aspiracje, by przypominać rzeczywistość (z gigantyczną pomocą wyobraźni i intuicji), upowszechniły się cutscenki, które stanowią najpopularniejszy wyraz stopniowej adaptacji metod narracji znanych z filmu na grunt gier wideo. Przy tak dużych możliwościach technologicznych, zapatrzenie w Hollywood dość mocno daje o sobie znać, przy czym od niedawna „filmowość” zaczyna być przez graczy coraz często odbierana w negatywnych kategoriach. Jakość samych przerywników może być wdzięcznym materiałem na inny felieton, faktem jest jednak że same w sobie są elementami pozbawionymi cechy interaktywności, będącej jednym z kluczowym elementów, które zwykło się podawać w definicji gry wideo. Innymi słowy, przesuwając balans na korzyść cutscenek, pozbywamy się „gry” z gry. Możesz porywać się na podobne zabiegi o ile w dowodzie masz wpisane Hideo Kojima, albo przynajmniej urodziłeś się w Japonii, w przeciwnym wypadku masz całkiem spore prawdopodobieństwo stworzenia „samograja”, albo po prostu nudnej gry.