Temat ten dedykuję wszystkim czytelnikom, którzy przeżywają losy literackich bohaterów. Którzy utożsamiają się z wykreowanymi przez autorów postaciami. Dlaczego? Ponieważ niniejszy tekst dotyczyć będzie właśnie ich. A przede wszystkim tego, czy my w swoich myślach dodajemy im głosy podczas dialogów oraz monologów.
W życiu każdego gracza przychodzi taki czas, kiedy granie nie jest już najważnieszym sposobem spędzania czasu, ponieważ możliwość zagrania w ulubione gry zastąpiona zostaje przez... konieczność dopełnienia pewnych obowiązków. To już nie jest tak, że szkoła (od podstawówki przez liceum, aż po studia) jest w zasadzie jedynym poważnym obowiązkiem, a czas wolny spędzamy tak, jak chcemy (czyli, domyślnie, po "nerdowsku"). Czasu wolnego jest bardzo mało, a czasu by w spokoju usiąść przed komputerem/konsolą i pograć godzinkę-dwie nie ma prawie w ogóle. Ale czy to znaczy, że osoba dorosła przestaje być graczem? A może nerdem można być tylko chodząc do szkoły?
Coś takiego próbuje udowodnić wpis, który pojawił się dwa tygodnie temu na blogu Cliffa Harrisa, założyciela Positech Games. Wypowiedź, jak łatwo się domyślić, została przez wielu graczy skrytykowana, ale kryje się w niej więcej prawdy, niż może się początkowo wydawać.
Główne zarzuty jakie zostały postawione wielkim obniżkom to:
Natrafiłem ostatnio na ciekawy artykuł Richarda Bartle’a, który próbuje podzielić graczy, spędzających czas w MUDach, na cztery grupy, ze względu na ich podejście do gry.
Co prawda artykuł dotyczy jedynie niewielkiego procentu użytkowników – przyznaję, że sam nigdy w żadnego MUDa nie grałem – ale wydaje się, że wydzielone przez Bartle’a typy można z powodzeniem rozciągnąć również na fanów innych gatunków gier, także tych dla pojedynczego gracza.
Respondenci z roku na rok deklarują coraz to mniejsze zainteresowanie książkami. Według badań statystycznych Biblioteki Narodowej w 2012 roku aż 60,8% osób nie przeczytało żadnej książki. Dla porównania w roku 2002 nieczytających było zdecydowanie mniej, tylko 44,4%. Liczba czytających 7 i więcej książek spadła dwukrotnie z 22,2% do 11,1%. W takim razie, gdy na rynku jest spory wysyp dobrych pozycji, a jak widać ciągnie nas coraz mniej do przewracania stron czy zdarza wam się wracać do tytułów już raz skończonych?
Nie jestem wrogiem rozwoju graficznego i nie stękam z utęsknieniem do tych kanciastych potworków sprzed dwudziestu lat, ale mimo tego twierdzę, że rozwój grafiki, zwłaszcza w grach RPG, mógł wyraźnie zaszkodzić immersji, przyzwyczajając nas do zupełnie innego sposobu odbioru.
Po paru wpisach lżejszych, przyszedł czas na mocniejsze teoretyzowanie. Sporą inspiracją dla tekstu był artykuł Marka Krajewskiego „Społeczne jako wirtualne. O starym i nowym typie symulowania realności”. Badacz stawia tezę dość śmiałą, z którą jednak nie sposób się nie zgodzić, brzmi ona następująco: cała ludzka kultura od samego początku bazowała na wirtualności.
Czujesz że przechodząc kolejny level chciałbyś być na miejscu bohatera? Nie odpowiada Ci życie bez żadnych przygód? Brak fireballa nie pozwala zapalić ognisko? Zastanów się czy podpisałbyś cyrograf z diabłem za możliwość urodzenia się w innym świecie. Jeżeli kiedyś go spotkasz warto mieć już przy sobie liste.
Niezależnie od tego, ile gry wideo zapożyczają z literatury i filmu, nasz sposób myślenia o nich jest zupełnie wyjątkowy, czego świadectwo można bardzo łatwo można zobaczyć na przykładzie naszego sposobu mówienia o prowadzonej rozgrywce.
Współczesne gry starają się coraz bardziej zabudować przestrzeń różnego typu aktywnościami, a czas potrzebny na „pasywną” podróż skrócić do minimum. Niestety, sądzę, że gdzieś zapomniana zostaje przy tym klimatotwórcza rola, jaką pełni odpowiednio przedstawiona podróż.