Zaakceptować pustkę docenić podróż - OsK - 11 lutego 2014

Zaakceptować pustkę, docenić podróż

Współczesne gry starają się coraz bardziej zabudować przestrzeń różnego typu aktywnościami, a czas potrzebny na „pasywną” podróż skrócić do minimum. Niestety, sądzę, że gdzieś zapomniana zostaje przy tym klimatotwórcza rola, jaką pełni odpowiednio przedstawiona podróż.

Grałem niedawno w trzecią część Far Cry 3. Zupełnie normalna jest w tej grze następująca sytuacja: mamy przejść z jednej wioski do drugiej, jeżeli wybierzemy wędrówkę pieszą, spotkamy po drodze rozmaite zwierzęta, które będą chciały nas uśmiercić, jeżeli pojedziemy, prawdopodobnie zderzymy się z patrolem piratów. Do tego, niezależnie od naszego wyboru, miniemy kilka znaczników informujących o pomniejszych aktywnościach, świecące rośliny i prawdopodobnie nie oprzemy się pokusie załatwienia kilku zabłąkanych najemników. Wszystko to służy jednemu celowi: czas podróży ma być tak rozplanowany, żeby gracz musiał pozostać w nieustannej gotowości, ciągle był kuszony dodatkowymi aktywnościami i ani przez moment nie miał poczucia, że na ekranie nic się nie dzieje.

Zazwyczaj jeżeli ktoś chwali podróżowanie w Skyrimie lub zwiedzanie wiosek w Assassin’s Creed IV, główną zaletą, jaką podaje, jest fakt, że cały czas jest się czym zająć, bohatera często spotykają niespodziewane przygody, a długości samej podróży w ogóle się nie odczuwa. Żeby nie było, że czepiam się tylko innych recenzentów, zaznaczam, że przy recenzowaniu ACIV zrobiłem dokładnie to samo.

No ale jak się tutaj komukolwiek dziwić? Kondensacja przestrzeni i napakowanie jej setkami aktywności jest przecież czystym plusem. Gra jest przez to żywsza, bardziej dynamiczna, przykuwa do ekranu i nie pozwala się nudzić. Skrajnym zabiegiem, mającym na celu możliwie najbardziej zdynamizować rozgrywkę jest przerzucanie gracza bezpośrednio między miejscami akcji lub nawet danie mu możliwości szybkiej podróży.

Ani trochę nie dziwimy się temu ułatwieniu, jest przecież zgodne z naszym sposobem funkcjonowania. Jeżeli jedziecie gdzieś dalej na wakacje, cieszy was myśl o dotarciu do wyznaczonego miejsca, czy o kilkunastu godzinach monotonnej podróży? O ile jestem w stanie odtworzyć własne emocje, zawsze cieszę się na myśl o dotarciu do celu, a te godziny spędzone w samochodzie, samolocie lub pociągu nigdy nie budziły we mnie większej ekscytacji.

Omawiany materiał jest jednak zupełnie inny. W literaturze, w filmach, w grach – inaczej niż w życiu – zakładamy, że każdy element ma swoją funkcję narracyjną. Każda scenografia czemuś służy, każda scena jest podatna na interpretację i/lub ma nam powiedzieć coś więcej o fabule i bohaterach. Absolutnie genialny Stalker Tarkowskiego byłby innym filmem, gdyby nie pamiętna podróż bohaterów drezyną. Nikt chyba nie odmówi klimatyczności intra w Final Fantasy VI – przez prawie dwie minuty trzy mechy idą przed siebie w śnieżnej scenerii, a zza horyzontu wolno wyłaniają się jakieś góry lub budowle.

Dziś niemal każda dłużąca się podróż jest postrzegana jako element, który powinien zostać wyeliminowany z rozgrywki, ale jednocześnie trudno nie zauważyć, że właśnie takie sceny są jednymi z najlepszych narzędzi do budowania klimatu. Konne podróże w Skyrimie lub piesze przemierzanie Mojave w New Vegas potrafią znacznie wzbogacić doznania z gry, stąd nietrudno zrozumieć graczy, którzy odmawiają używania „szybkiej podróży”.

Niewiele już pamiętam z Guna, poza konnym błądzeniem po bezdrożach Dzikiego Zachodu. Również w pierwszym AC sekwencje konnej jazdy, zanim jeszcze seria zaczęła rzucać setki znajdziek pod stopy gracza, wspominam jako jedne z najbardziej klimatycznych scen. Konna podróż do Jerozolimy – dobre kilka minut samej jazdy, bez robienia jakichkolwiek miniquestów po drodze, zwieńczona zmianą tonacji kolorystycznej i widokiem Jerozolimy z góry. Miasto nie było czymś, w czym lądowaliśmy bez zapowiedzi, nie teleportowano nas tam nagle, zamiast tego nasze oczekiwanie stopniowo narastało, wraz z każdym zaliczonym checkpointem, równomiernie z rytmem wybijanym przez końskie kopyta. Gdybyśmy po drodze musieli co chwilę schodzić z grzbietu, żeby otwierać jakieś skrzynki lub zaliczać wysokościowe punkty synchronizacyjne, klimat mógłby pęknąć jak bańka.

Skoro już jesteśmy przy samotnej jeździe konnej, niewybaczalną winą byłoby pominięcie milczeniem najwybitniejszego wykorzystania pustki krajobrazu i podróży odbywanej na wiernym koniu. Technicznie rzecz biorąc – na wiernej klaczy, w tym przypadku. Shadow of the Colossus jest bez wątpienia jednym z najlepszych przykładów, jak można spożytkować pustkę do oddania nastroju. Praktycznie cała gra składa się z walk z Kolosami i z konnej jazdy ku nim. Nie uświadczymy po drodze siekania setek pomniejszych potworków, nie pozbieramy roślinek, zagubionych skrzynek, rozrzuconych kart z pamiętniczka. W Shadow of the Colossus, poza tytułowymi kolosami, oglądamy prawie wyłącznie samotnego podróżnika, Aguro i zaskakująco pusty krajobraz, który stanowi idealne tło dla melancholicznego nastroju gry.

Ciekawe, że pierwszy AC jest bardzo często wymieniany jako ten najbardziej klimatyczny, SotC zbierał najwyższe noty, a (niewymieniony dotąd, bo autor tekstu to gracz pecetowy) Journey zebrał zaskakującą liczbę branżowych nagród i ocen o średniej powyżej 92%, a jednocześnie trudno oprzeć się wrażeniu, że motyw podróżowania jest tak rzadko wykorzystywany we współczesnych grach i autorzy wolą nieraz zupełnie przeskoczyć sam moment podróży lub zapchać drogę do celu niezliczonymi przeszkadzajkami/urozmaicajkami, woląc odebrać grze sporą część klimatu, byle tylko gracz ani przez moment nie odczuł nudy.

OsK
11 lutego 2014 - 18:04

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
11.02.2014 16:19
DM
140
AFO Neptune

GRYOnline.plTeam

Trafne spostrzeżenie... podróż podczas której nie ma nic do roboty padła ofiarą gier z ADHD, gdzie ciagle musi się coś dziać, a ilość ekspozji w minucie ma być większa od 60ciu

Dla mnie kwintesencją takiej klimatycznej podróży były symulatory lotu w latach 90tych, kiedy trzeba było kilkanaście, kilkadziesiąt minut lecieć nad cel i tyle samo wracać - i NIGDY nie była to nudna faza gry! Ale dziś, w dobie szybkich gier z minimalną klawiszologią - nie ma racji bytu.

11.02.2014 16:53
😊
odpowiedz
Nerka
88
Generał
11.02.2014 19:22
odpowiedz
piotreksik23
80
Konsul

Świetna jest ta publicystyka. Gratulować i chcemy więcej.

11.02.2014 20:29
odpowiedz
luki251
38
Pretorianin

Swego czasu grając w Skyrima wyrzekłem się szybkiej podróży i nie żałuję. Delikatne skrzypeczki i chór, śnieżna zamieć i daleka droga do domu. Czasami trzeba było spędzić noc pod gołym niebem, znaleźć odpowiednie miejsce na obozowisko... ehh to było takie piękne ;_; Skyrim jest idealną grą do wczuwania się. Tutaj nie ma nic na szybko. Spokojnie. Zwolnij. Nie ma się gdzie spieszyć. Ciesz się grą. Poczuj się jak prawdziwy nord, przemierzając tą nieprzyjazną ale i piękną krainę.

11.02.2014 20:30
odpowiedz
raziel88ck
126
Reaver is the Key!

Ja lubiłem również podróżować w Morrowindzie i Oblivionie. Skyrim miał monotonne tereny.

11.02.2014 22:10
👍
odpowiedz
PortalGta
52
Generał

W Red Dead Redemption klimat podróży był świetny, a napotykane losowe zdarzenia nawet dodawały tego klimatu.
Właśnie trochę brakuje mi tego w GTA V, gdzie oczywiście można jeździć po pobocznych drogach, ale zawsze widzimy na horyzoncie oznaki cywilizacji. Chciałoby się jechać kilkanaście kilometrów po pustyni bez żadnych oznak życia, jedynie spotykać jakieś opuszczone stacje paliwowe co jakiś czas...

11.02.2014 22:35
odpowiedz
Marco Polo
53
Pretorianin

Podzielam zdanie autora przy czym moimi faworytami w kwestii podróży są Journey, Red Dead Redamption, Darksiders 2 oraz serie STALKER i Baldur's Gate.
We wszystkich tych tytułach, mimo, że niektóre miały ograniczoną przestrzeń do zwiedzania, potrafiłem spędzać mnóstwo czasu na niespiesznym podążaniu do celu, często przystając na dłuższą chwilę po to by pogapić się na otoczenie i "żyjące" w nim postacie.
RDR, pewnie ze względu na realia, które są tak rzadko eksploatowane w tak rozbudowanej formie, to mój niedościgniony ideał - przemierzanie konno prerii to jedno z najlepszych doznań podróżniczych.

PS. Jeśli zaś chodzi o serię TES, mimo, że klimatu i rozmachu nie można jej odmówić, tak okrutnie mnie nudziły kolejne jej odsłony.

11.02.2014 23:15
odpowiedz
justPiras
18
Chorąży

Nie mogę się nie zgodzić. Należy jednak wziąć pod uwagę to, że obecnie powrót w którejś odsłonie którejś serii - motywu wędrówki, tak jak to było w AC1, byłaby wręcz niedorzeczna. Już jesteśmy przyzwyczajeni do tego typu rozgrywki i to podróż identyfikujemy tylko z "mniejszymi grami".

Nie wyobrażam sobie teraz, by w kolejnej odsłonie Skyrima nie było ekspresowych podróży, ani tego, że kolejny AC będzie w stanie dostarczyć nam podobny motyw. To już nie byłoby smaczne.

Podróż, która niewątpliwie najbardziej nasyca nas klimatem, jest i będzie zarezerwowana dla gier takich jak Journey właśnie. Specyficznych. Wątpię, bym kiedykolwiek doświadczył tego motywu w największych produkcjach, a jeżeli tak się stanie, to z uwagi na nasze niedługie przyzwyczajenie, może być różnie odebrane.

12.02.2014 11:30
odpowiedz
Bl4ck747
51
Pretorianin

Zgadzam się z autorem tekstu. Dlatego zastanawiam się jak będzie wyglądał system szybciej podróży w najnowszym Wiedźminie. Mam nadzieję, że będzie opcjonalny i jedną z bardziej klimatycznych rzeczy jakie przyjdzie nam robić w tejże grze będą podróże na koniu z dwoma mieczami na plecach i podziwianie ślicznej krainy jak i w niektórych momentach doszczętnie zniszczone ziemie przez wojnę.

12.02.2014 11:49
odpowiedz
Ogame_fan
92
Senator

[2] Uwielbiam to.

http://www.youtube.com/watch?v=2FfN4606L5A

To też była świetna 'podróż' :) Jak grałem w to pierwszy raz te 10 lat temu, miałem ciarki :)

12.02.2014 13:31
odpowiedz
GameSkate
52
Pretorianin

Nie wyobrażam sobie teraz, by w kolejnej odsłonie Skyrima nie było ekspresowych podróży,
Jeśli gra potrzebuje opcji ekspresowych podróży to sama podróż zwyczajnie tam ssie i powinna zostać naprawiona.
Wystarczy wywalić zadania "idź z punktu A do punktu B, weź od gościa przedmiot/zabij 10 bandytów i wróć do punktu A".
Gdyby w Skyrimie była opcja ominięcia walk (które nawiasem mówiąc są koszmarnie skopane) to też byś pisał, że nie wyobrażasz sobie kolejnej odsłony bez niej? Dla mnie byłaby to tylko oznaka, że twórcy kompletnie spieprzyli mechanikę gry i próbują ratować się najtańszymi sztuczkami.

Ostatnio krąży mi po głowie koncepcja "RPGa drogi", z półotwartym, liniowym światem. Bohater wytrwale dąży do odległego, znaczącego celu i nie ma czasu na bycie chłopcem na posyłki (co jest jedną z NAJWIĘKSZYCH wad jakiegokolwiek RPGa - idź pół godziny z punktu A do punktu B, porozmawiaj z jakimś kmiotem i wracaj pół godziny do punktu startowego - groza).

12.02.2014 19:07
😊
odpowiedz
sebogothic
103
Senator

Też dla mnie opcja szybkiej podróży jest całkowicie zbędna. Zwykle wolę przejechać się do danego punktu. Zauważyłem, że gdy minie kilka lat od przejścia gry i niewiele już pamiętam z wątku głównego, zawsze mam w pamięci zwiedzanie świata, eksplorację i niczym nie zmąconą podróż.
Inna sprawa jeśli w grze są bardziej naturalne opcje szybkiego przeniesienia się (teleport, przewoźnicy) w dane miejsce. Wszystko zależy od gry i rozmiarów jej świata, ale ogólnie staram się w miarę dobrze poznać świat gry. W erpegach jest to dla mnie taki dodatkowy cel sam w sobie. A odkąd niemal standardem stały się rumaki to nie ma nic przyjemniejszego. Chociaż zwiedzanie świata na własnych nogach też sprawia frajdę. Do dziś pamiętam wędrówki w Morrowindzie po pustkowiach, który przytłaczał ogromem świata czy w Gothicu szwendanie się między obozami kiedy byliśmy jeszcze zbyt słaby albo włażenie w nocy do lasu ;P W Stalkerze łażenie po Zonie też zapadało w pamięć.
Ba, spotkałem się z głosami, że we Wiedźminie 2, gdzie i tak świat jest mikroskopijny, zabrakło opcji szybkiej podróży.

14.02.2014 15:47
👍
odpowiedz
Sir Xan
82
Legend

[Jestem niesłyszący] Podróż to fajna sprawa i bardzo to kocham, ale opcja SZYBKI PODRÓŻ też jest niezbędny dla pewnej sytuacji i nie powinno to zostać usunięty. Nie wszyscy graczy mają dużo czasu, ani chętni wracanie do samej miejscu zbyt często. U mnie miałem niedokończone sporo fajnych gier, bo mam mało czasu, by zwiedzić zbyt wiele razy przez samą drogą z powodu zadanie poboczne i od razu robi mi się monotonnie. W końcu to tylko gra, a nie realu. Szybki podróż do konkretny cel powinno być dostępny dopiero po dotarciu tam PIESZO za pierwszym razem. W Skyrim szybkie podróży dostępne już na samym początku to pomyłka (a la SPOILER) i dlatego nie skorzystam, dopóki nie dotrę do nowy i nieznany cel na PIESZO lub na konie. Lubię odkrywać świata stopniowo. Wtedy nic nie tracę na urok podróży. Lenistwo i "pójście na łatwizny" tylko na tym traci.

Zgadzam się z artykułem. Plus na 100%. :) Ale zależy od tytułu i treści fabuły. "Pustka" podróż pasuje do Shadows of the Colossus, Journey, Dear Ether itd., bo mają takie założenie scenariusze.

14.02.2014 15:49
odpowiedz
Sir Xan
82
Legend

[USUNIĘTY KOMENTARZ] - Sorry za to. ;) Już było na artykułu.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze