27919 punktów Gamerscore. Tyle udało mi się nazbierać przez ponad dwa lata posiadania Xboxa 360. Lubię zdobywać achievementy, a w szczególności cieszą mnie te, których odblokowanie przysporzyło mi najwięcej problemu. Wchodzą w to osiągnięcia za ukończenie gry na najwyższym poziomie trudności, a także różne czasochłonne i nadludzkie wyczyny, nad którymi spędzam nieraz długie dni i noce. Co z tego mam, zapytacie? Nic oprócz satysfakcji. Nie liczę nawet na poklask wśród znajomych z XBL. Tymczasem znajomi, którzy w temacie konsol są laikami, często zadają mi pytanie: czy można coś kupić za te punkty? Zawsze głupio się uśmiecham i zaczynam tłumaczyć, co to jest ten cały Gamerscore. Że to nie wirtualna waluta, tylko raczej punkty doświadczenia. Jakiś czas temu Microsoft wprowaził nowy system nagradzania swoich wiernych klientów, który będzie nas premiował na podstawie ilości naszych punktów właśnie.
Bizzare Creations to jedni z wirtuozów gatunku ścigałek – ich największym osiągnięciem było Metropolis Street Racer, które w rewelacyjny sposób łączyło prawdziwe miejsca, piękne samochody i wymagający, arcade'owy model jazdy. Ludzie kupowali Dreamcasty z myślą o tej grze, z czasem seria przeskoczyła na Xboksa jako Project Gotham Racing... W maju 2010 wydano coś zupełnie nowego, czyli Blur. Była to ostatnia gra tego brytyjskiego studia i jednocześnie jedna z największych niespodzianek jakie zaserwowano fanom wysokich obrotów, dynamicznej muzyki i zbierania power-upów.
Graffiti jest dziedziną sztuki, wokół której zawsze były kontrowersje – z jednej strony prawo nie pozwala, z drugiej pięknie wygląda, z trzeciej są pijane bohomazy, które szpecą miasta swym kibicowskim przekazem. Pierwotna idea to jednak docieranie do ludzi poprzez upiększanie szarej okolicy – Smilebit połączyło ten temat z jeżdżeniem na rolkach, słuchaniem świetnej muzyki i uciekaniem przed policją.
Jet Set Radio pokazuje, że świat przyszłości nie musi być ciemnym, szarym, postapokaliptycznym zadupiem pełnym zombie, zabierając nas do kolorowego, fantazyjnego i pokręconego Tokyo-to.
Motywem przewodnim The Walking Dead jest podróżowanie po Stanach Zjednoczonych opanowanych epidemią zombie. Łączność radiowa, telewizyjna i Internet już nie działają, nie mamy informacji czy ktokolwiek żyje, i czy gdzieś jest bezpiecznie. Mimo to ruszamy w podróż na wybrzeże, wierząc w to, że znajdzie się tam jakaś łódka, na której odpłyniemy w lepsze miejsce.
Wcielamy się w postać Lee, czarnoskórego mężczyzny w sile wieku, który właśnie jedzie do więzienia, by odsiedzieć swój wyrok za zabicie człowieka. Nieszczęśliwy wypadek sprawia jednak, że trafiamy do lasu pełnego zombie. Uciekając, przypadkowo wpadamy do domu bystrej ośmiolatki (tak się składa, że jej opiekunka zmieniła się w zgniłą kupę mięsa)... Bierzemy małą pod swą opiekę, obiecując, że jakoś odstawimy ją do rodziców. Wkrótce dołączamy do grupki ocalałych. Wygląda na to, że nigdzie nie jest już bezpiecznie.
A co jeśli powiem, że mi nie zależy?
Załamany życiem alkoholik z bronią w ręku to postać, której nie chcielibyśmy spotkać w slumsach Sao Paulo – masa oprychów miała jednak tą „nieprzyjemność”. Dziś kryją w sobie sporo ołowiu i wąchają kwiatki od spodu. Max Payne uciekł z mroźnego New Jersey do słonecznej Brazylii, w której drogie apartamentowce wyrastają nad dzielnicami biedy, przysłaniając je swym blaskiem... Znalezienie się w tak wyjątkowych okolicznościach musiało oznaczać kłopoty.
Krzyżowanie gatunków i mieszanie różnych sposobów przekazu to największa zaleta gier. Bez tego nie byłyby nawet w połowie tak emocjonujące jak są. Deadlight, produkcja hiszpańskiego studia Tequila Works, stara się pogodzić platformówkę z klimatem retro-zombie-apokalipsy.
Pytanie brzmi: Czy robi to dobrze?
Minęło już sporo czasu od momentu, kiedy Sony i Microsoft postanowiły zaprezentować swoją odpowiedź na Wii. Premierze obu kontrolerów towarzyszył niesamowity szum medialny, gracze na całym świecie snuli wizję pełnej immersji naszych ciał z wirtualnymi bohaterami. Co bardziej rozentuzjazmowani redaktorzy otrąbili już koniec ery padów, a przynajmniej początek ich końca. Apetyty dużej części graczy były niezmiernie pobudzone, a w powietrzu czuć było zapach nadciagającej rewolucji, która miała wprowadzić „nowy ład”.
Czym jest Ouya? Konsolą, a raczej, póki co, jeszcze jej projektem i pomysłem. Wymarzony substytut wszystkich dotychczas nam znanych konsol: Xbox 360, PS3, Wii. Bogato wyposażony, niewielkich gabarytów, stworzony z udziałem Microsoft, Sony, Nintendo. Brzmi ciekawie?
Konkurowanie z serią GTA to dla wielu developerów niemożliwe zadanie, ostatnie lata przyniosły jednak wiele gier z otwartym światem, których jakość bez problemu zbliża się do ideału jakim gracze okrzyknęli Wielką Kradzież Aut. Najbardziej zaskakująca okazała się seria Saints Row przebijającą w swej trzeciej części inne pozycje o zabawie w gangsterkę w wielkim mieście. Znalazło się tu po prostu wszystko czego można chcieć - meksykańscy zapaśnicy, tygrysy, riksze, odrzutowce, wojsko, zombie, show telewizyjny... Ta gra to posąg. Fioletowy. Z koronkowym stanikiem i wąsami.
Do Fable II przybierałem się jak przysłowiowa sójka za morze – pograłem dwie godziny, odkładałem na tydzień: i tak w kółko. Troszkę pobiegałem, troszkę pozabijałem, troszkę niczego nie zrobiłem – cóż, nie zawsze jest czas. Ale w końcu udało mi się grę skończyć. Powiem krótko: dzieło Lionhead Studios to bardzo fajna produkcja, mająca w sobie tonę uroku i jeszcze więcej wdzięku. Były elementy, które mi się nie podobały, jednak w ogólnym rozrachunku jest OK. A nawet lepiej: