Move i Kinect – czy na to liczyliśmy? - Chuca - 1 września 2012

Move i Kinect – czy na to liczyliśmy?


  
Minęło już sporo czasu od momentu, kiedy Sony i Microsoft postanowiły zaprezentować swoją odpowiedź na Wii. Premierze obu kontrolerów towarzyszył niesamowity szum medialny, gracze na całym świecie snuli wizję pełnej immersji naszych ciał z wirtualnymi bohaterami. Co bardziej rozentuzjazmowani redaktorzy otrąbili już koniec ery padów, a przynajmniej początek ich końca. Apetyty dużej części graczy były niezmiernie pobudzone, a w powietrzu czuć było zapach nadciagającej rewolucji, która miała wprowadzić „nowy ład”.

  W tym momencie chciałoby się zadać pytanie: co poszło nie tak? Jeśli zapytamy przeciętnego (core’owego*!) gracza, który w dniu premiery zakupił „zabawkę” amerykańskiego czy też japońskiego koncernu, zapewne odpowie, że spieprzono całą sprawę od góry do dołu; ewentualnie będzie starał się przekonać nas, że złote czasy kontrolerów ruchu jeszcze nadejdą. Co natomiast stanie się, jeśli o to samo zapytamy szefostwo Sony czy też Microsoftu? Najprawdopodobniej spotkamy się z gromkim śmiechem, a przynajmniej grymasem zdziwienia. Kilkanaście miesięcy temu gigant z Redmond podał dane, jakoby Kinect znalazł już 10 mln. nabywców; niedługo po tym Japończycy zakomunikowali, że „różdżki” trafiły do 9 milionów mieszkań. Pod względem finansowym wszystko jest w jak najlepszym porządku. Efekt marketingowy też  za jak najbardziej udany. Spora część nabywców Move’a i Kinect’a to ludzie, którzy wcześniej nie mieli styczności z grami, a od dziś nazwę Xbox czy Sony będą kojarzyć z dobrą zabawą, co może mieć duży wpływ na ich przyszłe zachowanie na rynku.

   Mogliśmy się spodziewać, że obie korporacje będą przede wszystkim tworzyć gry skierowane do causuali*, jednakże stare wygi w świetle przedpremierowych zapowiedzi miały nie być w żaden sposób poszkodowane. No niestety, niezłe The Fight, Sports Champion, czy też Child Of Eden to troszkę za mało. Nie pojawiła się żadna produkcja, która zachwyciłaby odbiorców, co gorsza prawie żaden z tytułów AAA, no może z wyjątkiem Killzone  czy Sorcery, nie starał się zaproponować alternatywnego sterowania przy użyciu sensorów ruchu, a jeśli już to robił - jak Heavy Rain - nie wyglądało to najlepiej. Gdzieś na horyzoncie majaczy BioShock: Infinite, jednak nawet przyjmując za pewnik zapowiedzi twórców, jest to tylko wyjątek potwierdzający regułę. Każdy z nas chyba wie, że to gry są czynnikiem, który zapewnia systemowi sukces. Może się wydawać, że Kinect i Move uciekają tak sformułowanej systematyce, tak, jak wymykało się Wii. Śmiem twierdzić, że „spece” z Sony oraz Microsoftu świadomie wzorują się na BigN. Nie bez przyczyny o sensorach ruchu było bardzo głośno, obie firmy do działań marketingowych zaprzęgły całe sztaby ludzi, aby wmówić przeciętnemu Smith’owi, Mullerowi czy Kowalskiemu, że oto nasza branża wchodzi na nowy etap rozwoju, a ich produkt jest niezbędny, aby nie stać się żywym przedrewolucyjnym reliktem. Pojawiają się wątpliwości, czy tak wielka kampania reklamowa nie była aby spowodowana między innymi, świadomością decydentów o przyszłym nędznym wsparciu przez developerów.  Zatrważające jest, że żadne studio flagowe Sony czy też Microsoftu nie starało się stworzyć prawdziwego hitu, w którym priorytetem byłoby alternatywne sterowanie. Produkcje stworzone przez owe zespoły  wyglądały na „pańszczyznę”wynikającą z podpisanych kontraktów.

  Obawiam się,  że kontrolery ruchu podzielą ten sam los co Wii – wpadną w ekonomiczną pułapkę. Mimo braku dokładnych badań, wszystko wskazuje na to, że większość konsumentów, którzy zdecydowali się na zakup Kinecta i Move to gracze „niedzielni”. Na pierwszy rzut oka nie wygląda to na problem, jednak jeśli przyjrzymy się bliżej, zobaczymy jak cały biznes zaczyna się sypać. Chodzi w głównej mierze o nierówny podział „finansowego tortu” między danych graczy rynku gier. Casuale mają to do siebie, że lubią sobie godzinkę poskakać przed TV w sobotę po obiedzie. Proszę bardzo, jednak takiemu graczowi wystarcza jeden tytuł na parę dobrych miesięcy - niby nic złego, każdy gra tyle, na ile ma ochotę. Problem pojawia się, jeśli dany sprzęt (tak jak Wii, Kinect czy Move) jest użytkowany w większości przez takich graczy - cierpią na tym przede wszystkim zespoły developerskie oraz producenci. Tak mała dywersyfikacja klientów prowadzi do błędnego koła.

  „Niedzielni” nie grają dużo, w związku z tym nie potrzebują dużo gier. Większość z nich kupuje wielkie „hity” idealne dla ich wymagań, jak Just Dance - olewając resztę, co za tym idzie ogólnie sprzedaż gier jest mała, więc studia oraz producenci mają małe dochody, co gorsza widzą, że nie ma sensu tworzyć skomplikowanych dorosłych historii, gdyż takie casualom raczej nie przypadną do gustu. Natomiast gracze corowi nie inwestują w kontrolery ruchu, gdyż nie ma na nie dostępnych ambitnych tytułów AAA. Samo zaciskająca się pętla. Jak już wspominałem, najlepiej na tym biznesie - poza producentami paru gier, które idealnie wpisały się w gusta obecnych użytkowników Kinect’a i Move’a -  wyszły same korporacje. Kontrolery, mimo słabego supportu, sprzedają się bardzo dobrze, więc Sony oraz Microsoft nie czują się zobligowane do interwencji w postaci dostarczenia paru tytułów wyznaczających nowe standardy - tym bardziej, że są najprawdopodobniej skupione na next genach.

  Wydaje się, że sensory ruchy mają przede wszystkim za zadanie przedłużyć życie aktualnej generacji konsol, co, swoją drogą, im się udaje. Nie bez kozery szefostwo Sony wspominało o dziesięcioletnim cyklu życia PS3. Na obecnym poziomie rozwoju, owe kontrolery są tylko dodatkiem do konsol stacjonarnych. Ciężko wyobrazić mi sobie grę w nową część DMC czy MGS za pomocą Kinect’a lub  Move’a bez znaczącego spłycenia rozgrywki, a jak sobie dobrze przypominam, a przecież  obiecywano nam znacznie więcej, choćby Peter Molyneaux oraz projekt Milo. Sama detekcja ruchów też nie stoi na najwyższym poziomie, szczególnie w przypadku sprzętu sygnowanego przez Microsoft. W przypadku niektórych gier równie dobrze można sprzątać mieszkanie albo przygotowywać obiad przed kamerką, co bynajmniej nie będzie skutkowało dużymi stratami punktowymi.

  Myśle, żę, kontrolery ruchu nie spełniły pokładanych w nich nadziei. Cały  tekst w oczach fanów Move’a oraz Kinect’a może wydawać się zbyt zaciekły, ale ciężko mi ukryć własne rozgoryczenie. Zdaję sobie sprawę, że owe kontrolery są niezastąpione przy różnych imprezach czy popularyzowaniu gier. Nie bez przyczyny tak łatwo przebiły się do mass mediów i pop kultury. Należy jednak też spojrzeć prawdzie w oczy: nie doczekaliśmy się żadnej rewolucji, a dla większości hardcorowych graczy sprzęt Microsoftu oraz Sony mógłby nigdy nie mieć premiery. Jeśli miałbym bawić się w proroka, wydaje mi się, że w połowie następnej generacji doczekamy się następców sensorów ruchu, ewentualnie podczas startu nowej generacji będziemy mieli do czynienia z pewną hybrydą zwykłych padów i kontrolerów ruchu. Nie wykluczone jest też to, że Japończycy i Amerykanie przygotowują sobie dopiero grunt do prawdziwego uderzenia. W obecnej sytuacji możemy być pewni tylko jednego: to biznes jest głównym celem wszelkich firm, które muszą zadowalać swoich akcjonariuszy – Move i Kinect są tego dobitnym przykładem.

*nie przepadam za pewnym naiwnym uogólnianiem rynku oraz takiemu nazewnictwu, jednakże stworzona systematyka, wymaga ode mnie aby być właściwie zrozumianym

*tekst z brodą, jednakże po pewnych poprawkach nadal aktualny, z wyjątkiem tego, że sprzedaż Kinect'a i Move'a mocno wyhamowała 

podobało się? Polub i obserwuj inne niepublikowane newsy - http://www.facebook.com/pages/Chuca/310531959044047

Chuca
1 września 2012 - 14:47