Motywem przewodnim The Walking Dead jest podróżowanie po Stanach Zjednoczonych opanowanych epidemią zombie. Łączność radiowa, telewizyjna i Internet już nie działają, nie mamy informacji czy ktokolwiek żyje, i czy gdzieś jest bezpiecznie. Mimo to ruszamy w podróż na wybrzeże, wierząc w to, że znajdzie się tam jakaś łódka, na której odpłyniemy w lepsze miejsce.
Wcielamy się w postać Lee, czarnoskórego mężczyzny w sile wieku, który właśnie jedzie do więzienia, by odsiedzieć swój wyrok za zabicie człowieka. Nieszczęśliwy wypadek sprawia jednak, że trafiamy do lasu pełnego zombie. Uciekając, przypadkowo wpadamy do domu bystrej ośmiolatki (tak się składa, że jej opiekunka zmieniła się w zgniłą kupę mięsa)... Bierzemy małą pod swą opiekę, obiecując, że jakoś odstawimy ją do rodziców. Wkrótce dołączamy do grupki ocalałych. Wygląda na to, że nigdzie nie jest już bezpiecznie.
A co jeśli powiem, że mi nie zależy?
Telltale Games to weterani gier przygodowych – mają własne know how, swój szkielet gry i swój styl. Do tej pory nie przynosiło im to nadzwyczajnych sukcesów, niektórzy polubili Sam & Max, innym spodobało się nawet Back to the Future i Jurassic Park jednak nikt się nimi nie zachwycał. Zamiłowanie do znanych marek wynikało z korzeni studia, z tego, że zbudowano je głównie z ludzi z LucasArts. Nagle komuś przyszło do głowy zrobienie kolejnej epizodycznej opowieści, padło na The Walking Dead, wkrótce zaczął się szał.
Okazało się, że upadły świat, w którym zwyczajni ludzie zmuszeni są do powrotu do swych plemiennych korzeni trafił w dziesiątkę. Gracz ciągle dokonuje wyborów pokroju zabij/uratuj lub powiedz prawdę/kłam co potrafi naprawdę zauroczyć i zaskoczyć tym jak definitywne są konsekwencje naszych czynów.
To co widziałem na ekranie często potrafiło mnie zadziwić, na dłuższą metę pewne rozwiązania jednak się przejadają i powszechnieją. Doszło tu do „przesady w drugą stronę”, w której każdy dialog kończy się konfliktem i dramatem, ewentualnie śmiercią. Przyznam, że patrząc przez pryzmat niewielkiej ceny i mimo wszystko sporych emocji, wyszło to naprawdę dobrze. Tylko nie da się ukryć, że konstrukcja gry jest bardzo prosta, to nieliniowość w korytarzu. Nie mamy tu jasnego celu, tylko ruszamy się z punktu A do B w wybranej przez developerów kolejności. Świat nie tłumaczy się w żaden sposób, więc to czy kolejna postać wytrzyma w naszej grupce dwie czy cztery godziny nie ma żadnego wpływu na dalszą podróż. Jedyne co stracimy to jakieś scenki przerywnikowe, zyskując za to inne, ale ani na chwilę nie opuszczamy zjeżdżalni, na której końcu znajduje się wymowne zakończenie, z jeszcze bardziej wymownym cliffhangerem.
To fajny szkielet, który można użyć w innych pozycjach – action adventure, strzelaninach, slasherach... jednak gdy cała gra skupia się na chodzeniu po pomieszczeniach i wybieraniu kolejnych opcji, wypadałoby zaprojektować ją nieco bardziej pomysłowo, i przygotować wielowarstwowy scenariusz. Tu wszystko jest pokazane dość powierzchownie, nawet jeśli grupa, z którą podróżujemy prezentuje ciekawe problemy i niepokoje. Niestety nie możemy też zrobić masy rzeczy, które byśmy chcieli i zachować się w oczywisty dla nas sposób. Tak naprawdę, z każdej sytuacji jest tylko jedno wyjście, które można sprawdzić na dwa/trzy sposoby. Dobrze, że skleja się to w ładną całość, tworząc uczucie oglądania czegoś bardzo osobistego. To uczucie jest naprawdę cenne, nawet jeśli sama gra jest mało elastyczna.
Bohaterowie to oczywiście cywile. Grupka z którą będziemy podróżować przez USA to wielki, zgorzkniały, stary facet i jego twardo stąpająca po ziemi córka + młoda dziennikarka, uczeń liceum, typowa rodzinka amerykańskich rednecków (małżeństwo z dzieckiem). Najważniejsza jest oczywiście Clementine, mała dziewczynka, w której domu znaleźliśmy się na początku. Rozwój jej relacji z Lee to spore osiągniecie w skali całej branży, w której postaci dziecięce są chyba jeszcze bardziej irytujące (patrz Heavy Rain) niż w filmach. Rozmawianie z nią, tłumaczenie obecnej sytuacji i oswajanie z przemocą to bardzo silny motyw, to fundament, na którym zbudowano całą przygodę.
Klimat budują przede wszystkim lokacje, które choć odtwórcze (ile widzieliśmy już światów-zombie?) potrafią pokazać ciekawe wydarzenia. Często znajdujemy się w potrzasku i musimy szybko reagować, broniąc się przed napierającymi na nas nieumarłymi. Gorąco robi się nader często, co spowodowane jest szczególną wrażliwością naszych postaci. Zaledwie jedno ugryzienie zmienia człowieka w kupę nierozumnego mięsa... tym bardziej nie rozumiem dlaczego przez całą wędrówkę nikt nie wpadł na to, by zebrać lepszą broń i zrobić sobie ochraniacze. Oczywiście zawężenie naszych opcji spowodowane jest tym, że silnik The Walking Dead fatalnie radzi sobie przy bardziej zręcznościowych momentach (końcówka to tylko obnaża). Zabraknie nam tu też wielu innych, przydatnych rzeczy, których nie ma bo to przygodówka point'n'clik. Z jednej strony łatwo jest to wybaczyć, z drugiej pokazuje to, że tematyka zombie-survivalu nie do końca nadaje się do tego gatunku.
To co działa doskonale to podział na epizody. Ich cena się co prawda często zmienia, jednak zawsze jest okazyjna, nie przekraczając 15 złotych za jeden (z pięciu) odcinek. Patrząc na całość przez pryzmat zawartość/cena jest to dobry układ, przyznam jednak, że fani naprawdę dobrze opowiedzianych historii mogą poczuć się rozczarowani. Ten serial (?) ma w sobie sporo udanych zabiegów, sporo oklepanych momentów (co jest spoko) i sporo dziwnych wstawek, ignorujących po prostu pewne aspekty rzeczywistości. I moje suspension of disbelief nie do końca potrafiło sobie z tym poradzić.
Brzmi to jak rozkładanie spójnej całości na części i szukanie dziury w całym – moje odczucia podczas grania były jednak wyjątkowo jasne. Cały czas wiedziałem, że i tak nic mi się nie stanie, i nie polubiłem mych towarzyszy, bo nie miałem powodu, by to robić. Od początku byli zakłopotaną zbieraniną pokazującą wszem i wobec wszystkie swe słabości. Tak bezpośredni sposób budowania „wrażliwych” bohaterów gier mnie nie przekonuje. Nie chodzi też o moją nieczułość na wyzwania w stylu „masz trzy jabłka, a jest nas ośmiu - rozdziel”, a raczej o to, że nie jest to koncept, który w jakikolwiek sposób odświeża granie. Fajnie, że TWD powstało, ale gry wykorzystujące social linki do odpalania różnych cut-scenek i QTE już były, więc bez czytania żadnych zapowiedzi dobrze wiedziałem czego mogę się tu spodziewać.
Zastanawiając się czemu taki produkt otrzymuje oceny bliskie maksimum, mogę to tylko zrzucić na trafienie na podatny grunt zombiemanii, połączonej ze stworzeniem casualowej przygodówki, w której nie da się zaciąć ani na chwilę... bo trudności napotykane przez nas trudno nazwać zagadkami. Dobre aktorstwo i ciągłe napędzanie beznadziejnych nastrojów wyciąga jednak ten tytuł z każdej mielizny. Wśród jednorazowych, niewymagających przygód trudno o coś co bardziej mieszałoby przystępność z efektownością.Trzeba przyznać, że wszystko wali się tu w widowiskowy sposób.
The Walking Dead to zmyślna, nierówna gra, która pokazuje olbrzymi potencjał jej twórców. To w pewny sensie nowa fala przygodówek z wszystkimi tego wadami i zaletami. Coś co można uznać za początek drogi ku osiągnięciu niezwykłej, osobistej przygody przez każdego gracza. Warto spróbować i zobaczyć na ile chwytów scenarzystów damy się złapać. Świetnie, że da się robić takie rzeczy w takiej cenie, w takim systemie, tylko nie wiem czy chciałbym żeby było tego znacznie więcej. Można się tym przejeść.
PS Nie oglądam serialu, nie czytałem komiksów.