Wszystkie dłonie stworzono równymi* - czort - 26 lipca 2012

Wszystkie dłonie stworzono równymi*

Mam marzenie, że pewnego dnia wszyscy gracze złapią za pada i zaczną grać bez macania przycisków po omacku. Mam marzenie, że odpalając tego samego dnia trzy różne gry nie będę przypadkiem rzucał sobie granatu pod nogi. Mam marzenie, że twórcy gier pójdą po rozum do głowy i stworzą jeden spójny schemat sterowania w grach. 

Uczenie się coraz to nowych obłożeń pada zawsze szargało mi nerwy, zwłaszcza po dłuższej przerwie z grą. Niby mamy jakiś tam kanon w przypisywaniu zadań guzikom. Gałki są nietykalne, lewą chodzimy, prawą machamy kamerą. Tego nie podważa nikt. Reszta to większa lub mniejsza samowolka. Na Xboksie strzelanie to zawsze prawy trigger, proste. Na PS3 już nie, wiadomo tylko, że spust jest gdzieś z prawej strony. Z uwagi na kretyńską budowę triggera-niewypału R2 deweloperzy zazwyczaj powierzają tę rolę R1, ale zawsze znajdą się jakieś niemające nigdy Dual Shocka 3 w dłoniach wyjątki. Co dalej? Celowanie? Czasami lewy trigger, czasami lewy bumper, a jak ktoś miał zły dzień to ukryte w gałce R3. Skakanie? X od Sony, X od MS, kwadrat, kółko, B, trójkąt – do wyboru, do koloru. Zmiana broni może być wszędzie, bezpieczny jest tylko Xbox Guide/jakkolwiek się to zwie na DS3. Ilu ludzi, tyle pomysłów, a co jeden głupszy. Nie gram na PeCetach, więc trudno mi powiedzieć jak tam wygląda sprawa, ale szczerze mówiąc mało mnie to obchodzi. Wiem, że jest WSAD, a skakanie to najczęściej spacja. Grałem kiedyś w CS-a.

W ostatnich dniach gram w trzy powiedzmy, że podobne gry. Wszystkie to sandboksy, różnią się tylko jakością i epokami. Saints Row 3 tfu, The Third, Assassin’s Creed: Brotherhood, Red Dead Redemption (kto zgadnie jaka kolejność obowiązuje?). Volition w Saints Row podpierniczyło dużo od Rockstar, także schemat sterowania, ale i go zepsuło. Śmigam po prerii, John Marston wpada do kopalnianego szybu, ja wyrzucam płytkę z RDR z napędu i wrzucam SR3. Jeżdżę chwilę po mieście. Sterowanie samochodem różni się znacznie od kontroli nad koniem, ale to jestem w stanie zrozumieć. Jadę, jadę, BUM! Atakuje mnie banda jełopów, wyskakuję z auta, wbiegam w tłum troglodytów, chcę przeładować…zmieniam broń na gołe pięści, ginę, przeklinam, uświadamiam sobie, że tutaj kółko ma inne zastosowanie niż poprzednio, wyłączam konsolę. Nawet nie myślę o włączaniu Brotherhooda. Tam sterowanie jest tak skaszanione i oderwane od rzeczywistości, że gdyby nie to, że mam go na dysku w wersji cyfrowej już dawno połamałbym płytę. Albo co najmniej pudełko. Jestem umiarkowanym nerwusem. Wiem, że to drogie sprawy i zawsze w porę się powstrzymam.

Też tak macie, prawda? A rozwiązanie jest proste. Imprezy jak Game Developers Conference pokazują, że twórcy gier to jedna wielka kochająca się rodzina. Jeden odważny wychodzi na scenę i mówi o co chodzi, wszyscy przyklaskują, potem dogadują szczegóły  - voila, życie staje się łatwiejsze. Oczywiście nie da się zunifikować sterowania dla wszystkich gier bez wyjątku. Nawet na przestrzeni jednego gatunku byłoby to trudne, bo w końcu nasza branża jest tak innowacyjna, że raz na dwa lata wychodzi tytuł z nowy rozwiązaniami. Trudne, ale nie niemożliwe. Wystarczy ustanowić jakieś podstawy. Gałki mamy z głowy, pozostaje ustalić stałe miejsca dla strzelania, zooma, przeładowania, skakania, sprintu, kucania, interakcji. Przy odrobinie chęci wykonalne i wcale nie takie trudne do egzekwowania. O ile dobrze policzyłem, zostawia to co najmniej jeden wolny pstryczek, którym można obłożyć dodatkowe funkcje. Sprint i kucanie na jednym przycisku w zależności od tego czy przytrzymamy, czy raz pukniemy? Da się - jeden guzik do zagospodarowania więcej. Skoro ja potrafię wymyślić coś takiego, to bystrzy designerzy na pewno wpadną na coś jeszcze lepszego. Trzeba tylko zabrać głos kolesiom z Ubi Montreal.

Marzenie ściętej głowy? Wcale nie! Nawet jeśli deweloperzy nie zasiądą do negocjacji przy okrągłym stole z własnej woli, odgórny nakaz może wydać dekretem Sony lub Microsoft. Giganci w swych faszystowskich zapędach kontrolują wszystkie aspekty dopuszczanych do konsol gier. Czemu nie kontrolować i tego, na pewno skorzystamy na tym my, klienci. Zresztą, większość z nas gra od lat i ma palce Szpilmana. Czemu nikt nie przejmuje się graczami łapiącym za pada od czasu do czasu. Na pewno znacie choć jedną osobę, która po haśle „kółko wciśnij, szybko!” musi rzucić trzysekundowe spojrzenie na trzymany w ręku kawałek plastiku. Tacy dopiero muszą przeżywać zmiany w klawiszologii, a przecież to ponoć na nich zarabia się najlepiej.

P.S Jeśli ktoś właśnie zdał sobie sprawę, że musi szukać na padzie kółka, mam radę prosto z serca: „PO PRAWEJ PSIA KOŚĆ! KÓŁKO JEST PO PRAWEJ!”

To tak na przyszłość.

*Nie do końca, bo niektórzy mają wielkie łopaty, ale wiecie o co chodzi, taki skrót myślowy.

P.S To mój pierwszy wpis, więc wypada się przywitać - cześć, jestem czort! Na bardziej oficjalne przywitanie przyjdzie jeszcze pora. 

czort
26 lipca 2012 - 12:59

Czort jest...

Głupi! Jest dobrze, precz z normami! 42,1 %

Geniuszem! Nigdy więcej zapamiętywania co robią przyciski! 18,4 %

Nie obchodzi mnie to. 26,3 %

Nie wiem. I tak zawsze muszę szukać kółka na padzie. 13,2 %