Xbox 360 - wielki reformator ma 10 lat - Pita - 23 listopada 2015

Xbox 360 - wielki reformator ma 10 lat

Każda konsola wnosi do branży coś od siebie. Nie ważne czy chodzi o te, które odniosły gigantyczny sukces jak NES, PSX czy PS2 czy te mniej udane, w stylu Nintendo 64 czy Segi Saturn. Xbox 360 zalicza się do pierwszej grupy, przede wszystkim dzięki temu ile zmienił w świecie gier. Pokazał też konsole zupełnie nowym odbiorcom – przede wszystkim tym, którzy do niedawna grali tylko na pececie, albo czekali aż strzelaniny FPP nareszcie zaleją maszynki trzymane pod telewizorem. Microsoft podczas premiery X360 miał w swej garści zresztą dwie ważne rzeczy: dobry plan i szczęście.

 

Nowe realia


Xbox 360 to pierwsza niejapońska (wszyscy jednogłośnie zapominamy o amerykańskich korzeniach Segi) konsola, która odniosła masowy sukces. Był to sukces bardzo dobrze wyliczony, ale podszyty ryzykiem, które Microsoft musiał podjąć... zabijając swój pierwszy, przecierający szlaki sprzęt. Gdy X360 wyłonił się zza horyzontu wspieranie oryginalnego Xboksa nie miało już sensu - w generacji 128-bitowej nie było żadnych wątpliwości co do tego, że zwycięzcą jest PlayStation 2 przewyższające konkurencję w każdym aspekcie. PS2 przekroczyło próg 100 milionów egzemplarzy rzuconych na rynek praktycznie w tym samym momencie, w którym swoją premierę miał Xbox 360 (a oryginalny Xbox dobił do końca swego żywota do 26 milionów sprzedanych egzemplarzy).

 

Co prawda pod koniec 2005 roku gracze uważali jeszcze, że jest nieco za wcześnie na wprowadzenie konsoli nowej generacji i wierzyli w to, że PlayStation 3 powtórzy sukces poprzednika. Firma z Redmond się tym nie przejmowała – wypuścili swój sprzęt ponad rok przed Sony, w niższej cenie i z nowymi możliwościami. Nie trzeba było długo czekać, by pisma i fora zapełniły się pozytywnymi opiniami o pierwszej konsoli oferującej obraz w HD i świetny sieciowy multiplayer z chatem głosowym „rozdzielanym” nawet pomiędzy osoby grające w rożne gry. A gdy fanowskie serwisy wspierające społeczność X360 zaczęły pojawiać się jak grzyby po deszczu było już pewne, że mamy do czynienia ze sprzętem, który wyznacza nowe standardy konsolowego online'u. Microsoft działał szybko i agresywnie, a konkurencja spała.

 

 

„Rozpędzanie się” Xboksa 360 jednak trochę trwało. Świat dopiero przechodził na coraz tańsze telewizory HD (ready) i wielu graczy wciąż miało w pamięci to, że Xbox nie był praktycznie żadną konkurencją dla PS2. Opieszałość Sony w tamtym momencie sięgała zenitu i z każdym miesiącem bez PS3 na rynku tracili coraz więcej do Xboksa 360, na którego zdążono już zapowiedzieć BioShocka, Mass Effecta, Gears of War i Halo 3. I choć dwa pierwsze tytuły trafiły w końcu na sprzęt konkurencji to przez długi czas miały status exclusivów – a takich exclusivów nie można lekceważyć jeżeli chce się być liderem na rynku.

 

Mocny start

 

Microsoft wybrał idealny moment do wyprzedzenia konkurencji bo wstrzelił się w przeskok technologiczny. Tak jak PlayStation i Saturn wychodziły w podobnym czasie, by pokazać światu jak się gra w trójwymiarowe gry na płytach CD, a PlayStation 2 na DVD, tak Xbox 360 wskoczył w wysoką rozdzielczość i różnicę tą było widać gołym okiem nawet przy grach z samego początku życia konsoli. Dobrze pamiętam jak pod koniec 2005 roku „bogacze” prezentowali na forach zdjęcia telewizorów LCD robione aparatem – nawet mimo tych domorosłych metod Project Gotham Racing 3 wyglądał na nich piękniej niż cokolwiek co wyszło do tej pory na sprzętach innych firm, a był to przecież dopiero początek. Początek, który obiecywał wspaniałą przyszłość.

 

Jedną z ciekawszych spraw powiązanych z Xboksem 360 jest to, że to ostatnia konsola posiadająca tytuły startowe zrobione według starej dobrej zasady „prawidłowego” wprowadzania platformy na rynek. Według niej nowy sprzęt nie powinien ukazywać się bez gier sportowych (Fifa 06), wyścigu (wspomniany wyżej PGR3), platformówki (Kameo: Elements of Power) i bijatyki (Dead or Alive 3, ukazało się chwilę po premierze sprzętu). To był dobry zestaw doprawiony przez takie niespodzianki jak choćby pierwsze Codemned, Perfect Dark: Zero i Amped 3. Żeby było lepiej już w marcu 2006 wyszedł Oblivion (do ruszenia tej gry w wersji PC potrzebny był wtedy naprawdę mocny desktop), a w tle nakręcała się machina promująca Halo 3 i wychodzące tuż przed premierą PlayStation 3 Gears of War, które jeszcze długo przewyższało gry obecne na sprzęcie Sony. W latach 2005-2007 po prostu wszystkie gwiazdy sprzyjały X360, dzięki czemu zyskał niespodziewaną, ale zasłużoną przewagę na rynku.

 

 

Szacuje się, że w chwili premiery PS3 (23 marca 2007 w Europie), Xbox 360 był już w rękach 10 milionów graczy, był też o wiele tańszy oferując zestawy Core pozbawione dysku twardego, kabla do odtwarzania obrazu HD i bezprzewodowego pada. Był to genialny ruch marketingowy bo w tamtych czasach myślano o wiele bardziej tradycyjnie o konsolach i minęły jeszcze około dwa lata nim wszyscy nabrali pewności, że pad bezprzewodowy, obraz przepuszczony przez kabel HDMI i gry ściągane na dysk twardy są im niezbędnie potrzebne. Ci niepewni brali za to „core'owego” Xboksa 360 i za niższą cenę wkraczali w świat nowej generacji.

 

Pierścień śmierci

Sierpień 2006, najciemniejszy moment w historii Xboksa 360 – moment, w którym szefowie Microsoftu uświadamiają sobie, że z sprzęt przegrzewa się i pada milionom użytkowników na świecie. Skala „zniszczeń” jest nieporównywalna z niczym innym, a Internet zalewają zdjęcia kolejnych graczy, którym nagle X360 wyświetlił „czerwony pierścień śmierci” (Red Ring of Death – trzy diody zapalone na czerwono sygnalizujące krytyczną awarię konsoli). Wtedy podjęto najważniejszą decyzję w historii istnienia marki, przedłużając każdemu gwarancję na trzy lata oraz wymieniając wadliwe egzemplarze w systemie door-to-door w całości finansowanym przez Microsoft. Oznaczało to, że po wypełnieniu zgłoszenia na koszt firmy z Redmont do naszego domu przyjeżdżał kurier, brał X360 i za około dwa tygodnie wracał z naprawioną (a tak naprawdę inną, już odnowioną) konsolą. Ratując w ten sposób swój wizerunek wydano ponad miliard dolarów na wymiany wadliwych X360. Kryzys został zażegnany choć do porażki brakowało naprawdę niewiele. Kolejne modele konsoli (m.in. Jasper) miały już nowe płyty główne pozbawione pierwotnych wad i praktycznie nikomu się nie psuły.

 

Drugą kwestią kluczową dla sukcesu Xboksa 360 było coś istotnego dla całego konsolowego ekosystemu. Dzięki tej platformie ludzie, którzy nareszcie dorobili się stałego łącza (przypominam – jesteśmy w 2005) mogli wziąć kabel, wpiąć go bezpośrednio w konsolę i po prostu odpływać poznając świat nowych możliwości. Na jeden przycisk zapraszało się znajomych do chatu głosowego (następne zwycięstwo na polu które zaniedbało wtedy Sony – do każdej 360'tki dołączano headset) i każdy grał w coś innego, albo spotykał się w stabilnym lobby, by wspólnie rywalizować. To był przełom z punktu widzenia prostoty obsługi i jakości zabawy. Do tego idea spięcia wszystkich pod jednym uniwersalnym nickiem, niezależnie od gry była zbyt dobra, byśmy kiedykolwiek chcieli ją porzucić. I choć wiele z tych rzeczy działało już na Xbox Live pierwszej generacji (czyli na Xboksie) to mogły one rozwinąć skrzydła dopiero na potężniejszym sprzęcie, z większą bazą użytkowników.

 

Calaki pan zbiera? A co to?

 

Metagra, którą znamy dziś jako achievementy (albo szerzej: grywalizacja) to kolejny fundament odcinający Xboksa 360 od „starych czasów” i pokazujący, że to konsola prawdziwie nowoczesna. Gracz kupujący X360 przy pierwszym odpaleniu sprzętu jest proszony o stworzenie na nim profilu, na którym wszystkie gry pozwalają mu zdobyć maksymalnie 1000 punktów gamerscore za wykonywanie określonych czynności (DLC pozwalały potem zwiększyć ten limit). System jest ujednolicony, uniwersalny i współpracuje z każą pozycją. Punkty przypisują się do ogólnego profilu widzianego online – w tym prostym z założenia pomyśle wybuchł niesamowity potencjał wręcz przyklejający ludzi do padów.

 

 

Dzięki spójnemu ekosystemowi, wyraźnym ograniczeniom tego ile achievementów możemy zdobyć w jednej grze i wyrażaniu tego na zasadzie punktów (Levele nabijane trofeami na PlayStation Network robią to w zły sposób, dlatego nikogo nie obchodzą) wybuchł szał na maksowanie posiadanych tytułów. Gry zaczęły krążyć między ludźmi jeszcze szybciej, znajomi kupowali nowości by się nimi wymieniać i nabijać kolejne punkty, zaczęły powstawać strony z tutorialami, fora tłumaczące jak zdobyć najtrudniejsze osiągnięcia, rankingi ustawiające gry wg trudności wpadania achievementów, zaczęto umawiać się na wspólne robienie online kolejnych wyzwań... to była prawdziwa mania i najlepsza gra-nie-gra jaką można było znaleźć wbudowaną w konsole od lat. I tak jak w przypadku polityki cenowej oraz podejścia do kwestii online, tu Sony także całkowicie oddało pole Microsoftowi wypuszczając PS3 bez możliwości grywalizacji. Nadrobiono to aktualizacją systemu dodającą do kont PSN „trofea” dopiero w lipcu 2008!

 

Patrząc wtedy z boku na to jak działają społeczności obu platform nie trudno było chcieć wskoczyć właśnie na wagon Xboksa 360 gdzie ludzie zawierali przyjaźnie, dyskutowali i wspomagali się w kolejnych wyzwaniach zalewając sieć wrażeniami z wspólnego grania.

 

Xbox Live Arcade – nowe królestwo małych gier

XBLA wystartowało 22 listopada 2005 razem z Xboksem 360 znajdując dla siebie widoczne miejsce w menu konsoli. Wchodząc w Xbox Live Arcade użytkownicy mogli zakupić mniejsze gry, za mniejszą cenę (a także oferujące mniej achievementów do zdobycia). Wszystkie były wyposażone w globalne tablice rankingowe i grafikę HD. Początkowo gry, które się tam pojawiały nie mogły przekraczać 50MB wielkości. Wraz z oszałamiającymi sukcesami Castle Crashers, Braida, Limbo i Super Meat Boya (wszystkie debiutowały na X360) XBLA zaczęło zwiększać te limity i stało się też wyznacznikiem nowej generacji oraz kolejnym asem w rękawie Microsoftu. Usługa błyskawicznie się sprawdziła - w mniej niż pół roku od premiery ściągnięto z niej pliki w sumie 3 miliony razy. A dalej było tylko lepiej i lepiej. Dziś nie wyobrażamy sobie konsol bez online'owych „sklepików” z mniejszymi tytułami.

 

Warto odnotować, że dochodziło nawet do procederu kupowania calaków (calak = zdobycie wszystkich achievementów w grze). Niektórzy gracze oferowali swe usługi i za pieniądze wbijali innymi osiągnięcia. Proceder ten zawędrował nawet do Polski i jeszcze kilka lat temu na popularnych serwisach aukcyjnych można było trafić na ofertę uzyskania 1000 punktów gamerscore np. w Mordern Warfare za kilka złotych. Oczywiście, by to zrobić trzeba było wysłać ambitnemu „przedsiębiorcy” swój login i hasło do Xbox Live, więc sprawa szybko umarła (mimo to trudno odnaleźć jakieś źródła dotyczące kradzieży kont czy innych oszustw dokonywanych przez nieuczciwych „nabijaczy”).

 

 

Kocie ruchy

 

Do tej pory o Xboksie 360 pisałem w kontekście konkurencji z PlayStation 3 – bo to sprzęt Sony wydawał się być faworytem do wygrania kolejnej generacji. Premiera Wii (listopad 2006) obróciła jednak świat do góry nogami. Platforma Nintendo zaatakowała jeszcze niższy próg cenowy, zgarnęła wszystkich tych którzy wciąż nie byli gotowi na zakup telewizora HD i granie przez sieć, oraz zrobiła coś co wydawało się niemożliwe – przyjemne sterowanie ruchem jako standard dla wszystkich tytułów na tej konsoli. Masowa publika oszalała na nowo.

 

Niechciany gość w Japonii

 Xbox 360 był wielką porażką w Japonii (przez 10 lat sprzedano 1,6-1,7 miliona egzemplarzy) nie można jednak powiedzieć, że Microsoft odwrócił się od tego rynku - było wręcz przeciwnie. Od samego początku inwestowano cysterny pieniędzy w sprowadzenie na X360 ulubionych gier Japończyków. Wykupienie na wyłączność wielkich jRPG-ów jak Blue Dragon i Lost Odyssey miało skusić graczy z kraju sake i sumo do zainteresowania się zachodnią konsolą. Plan się nie powiódł nawet mimo wsparcia ze strony Square Enix (konwersja Final Fantasy XI, przygotowanie The Last Remanant), mniejszych studiów (Shmupy studia Cave, Eternal Sonata) i przechwycenia takich marek jak Tekken, Final Fantasy czy Devil May Cry... Brutalna rzeczywistość zweryfikowała Microsoft pokazując mu, że czego by nie zrobił to Japończyków pewnie i tak do siebie nie przekona. Walczyli i polegli.

 

Żeby uświadomić sobie skalę sukcesu Wii przypomnę, że na początku 2009 roku Xbox 360 trafił do 28 milionów użytkowników, wciąż utrzymując sporą przewagę nad PS3 (około 22 miliony) – Wii w tym samym czasie było już w ponad 50 milionów domów. Dlatego nie można się dziwić, że na E3 w 2009 roku Microsoft pokazał Project Natal, czyli urządzenie które do czasu swej sklepowej premiery zmieniło nazwę na Kinect. Był to czujnik ruchu „skanujący” gracza po to, by odwzorowywać jego ruchy w wirtualnym świecie. W czasie zapowiadania Kinecta były jasne dwie rzeczy: trzeba wydłużyć czas życia obecnej generacji jeżeli chce się na niej naprawdę zarobić + „granie ruchem” to nowa duża rzecz, której nie można odpuścić.

 

 

I choć można pisać o tym jak bardzo Kinect zawiódł hardkorowych graczy to lepiej skupić się na tym ile tak naprawdę dał Xboksowi 360. Dzięki jego możliwościom wyłapywania głosu X360 stało się teraz centrum rozrywki w wielu, przede wszystkim amerykańskich domach. Dorzucenie aplikacji takich jak Netflix czy UFC, Vevo i ESPN naprawdę sprawiło, że sprzęt stał się idealnym dopełnieniem salonu w USA. Niestety od momentu premiery Kinecta (październik 2010 – 5 lat po premierze konsoli!) widać było oderwanie się od społeczności graczy hardkorowych i skupienie się na „niedzielnych”. Mimo to słupki sprzedaży wciąż szły w górę, a Kinect radził sobie o wiele lepiej niż różdżki PS Move zaprezentowane przez Sony na E3 w 2010 roku. Trudno się jednak temu dziwić bo sterowanie grami bez żadnego kontrolera, nawet jeśli było nieco koślawe, dawało poczucie niesamowitej frajdy na imprezach, a już zwłaszcza gdy odpalano na nich gry muzyczne w stylu Just Dance. Jedynym problemem było właściwie posiadanie odpowiednio dużego pokoju.

 

Widok w 360 stopniach

 

Jesteśmy dziesięć lat po premierze X360 i aż trudno uwierzyć, że ten sprzęt dał radę przetrwać tyle czasu (ba, tyle co wyszedł na niego Rise of the Tomb Raider!) mimo iż powstawał w zupełnie innych realiach. To dowód na to jak dobrze był zaprojektowany i jak wiele możliwości daje dziś nie sam sprzęt, a możliwość podpięcia go do stałego łącza.

 

Top 10 (moim zdaniem) exclusivów na Xboksa 360:

  1. Halo Reach
  2. Gears of War 3
  3. Forza Horizon
  4. Fable 2
  5. Akai Katana (i ogólnie shmupy studia Cave)
  6. Lost Odyssey
  7. Halo: ODST
  8. Forza Motorsport 4
  9. Ace Combat 6: Fires of Liberation
  10. Viva Pinata

 

Za co warto będzie pamiętać drugiego Xboksa? Przede wszystkim za to jak mocno i skutecznie zbił PlayStation ze szczytu. Za to, że zmienił podejście do multiplatform, do nagradzania gracza i do tego, że da się dobrze połączyć to co wschodnie i zachodnie. W przeciwieństwie do sytuacji z czasów walki Xbox-PS2 na X360 lądowały również największe pozycje kojarzone do tej pory tylko z japońskimi sprzętami. Zagranie w Final Fantasy, Tekkena, Resident Evil czy Devil May Cry nie było tu żadnym problemem, a gdy dorzucimy do tego wysyp gier z otwartym światem zupełnie nowej jakości - jak Assassin's Creed, GTA IV czy Red Dead Redemption – otrzymamy obraz platformy potężnej pod każdym kątem.

 

Microsoft nie tylko stworzył sprzęt, który po 10 latach wciąż dostaje nowe gry. Microsoft stworzył sprzęt, który zmienił gry na zawsze.

 

Pita
23 listopada 2015 - 13:40