Kilofy w dłoń - wrażenia z alfy 7 Days to Die - DrSlaughter - 2 lutego 2015

Kilofy w dłoń - wrażenia z alfy 7 Days to Die

Połączenie DayZ z Minecraftem to coś, na co od dawna czekają fani wszelkich survivalowych sandboksów i zabijania zombie. Marzenie to stara się spełnić studio o uroczej nazwie The Fun Pimps, a ich dzieło, nazwane 7 Days to Die, ma pozwolić nam na granie w otwartym, losowo generowanym świecie wypełnionym żywymi trupami. Jednak główną atrakcją tego świata ma być oczywiście budowanie własnych konstrukcji, niczym w grze studia Mojang. Gra po udanej kampanii na Kickstarterze trafiła na Steam Early Access. Wszyscy wiemy jak to bywa w takich przypadkach, przekonajmy się więc, czy 7 Days to Die można już nazwać grą.

Testowane na wersji alpha 10.4

Tydzień temu pisałem o przypadku H1Z1 i problemach tego tytułu, polecając także okazywanie większej wstrzemięźliwości w kupowaniu gier – zwłaszcza survivali – jeśli znajdują się one we wczesnym dostępie. Sam jednak dałem się skusić dwóm niedokończonym produkcjom, czyli przetestowanemu już przeze mnie The Forest i właśnie 7 Days to Die, które dziś omawiam.  Trudno w końcu odmówić grze, która rozwija pomysł DayZ na przetrwanie i dodaje do niego to, co dla wielu będzie największą zaletą, czyli możliwość budowania własnych schronień, od drewnianych chat po żelazne twierdze.

Pierwsze co może się rzucić w oczy, to rozbudowane ustawienia poziomu trudności. Możemy zmodyfikować wiele kluczowych elementów według własnych upodobań – długość nocy, ilość zasobów w świecie gry, prędkość wytwarzania przedmiotów, co stracimy po śmierci, agresywność i prędkość zombie itd. To duży plus, dzięki któremu grą mogą się cieszyć zarówno fani hardkorowego przetrwania, jak i miłośnicy budowania własnych baz i bronienia ich przed hordami przeciwników. Do tego jest oczywiście opcja grania samemu lub w otwartym/prywatnym trybie multiplayer, oraz ustawienie świata gotowego (fikcyjny stan Navezgane) lub generowanego losowo. Po rozprawieniu się z konfigurowaniem naszej gry, wrzuceni zostajemy w losowe miejsce na peryferiach mapy, przy opustoszałej drodze. Ze sobą mamy zestaw podstawowych przedmiotów, a czasem możemy dostać na dobry początek jakąś broń lub narzędzie. Od tego momentu zdani jesteśmy na siebie.

Gra posiada edytor tworzenia postaci, ale wymaga jeszcze "trochę" poprawy. Nie radzę też korzystać z opcji losowania - efekty widzicie na załączonym obrazku.

7 Days to Die nie należy do najpiękniejszych gier (chociaż od czasu pierwszych jej wersji poczyniono ogromne postępy w kwestii grafiki), co także niezbyt usprawiedliwia jej obecne problemy z płynnością. Cóż, standardowa sytuacja przy Early Access. Swoją przygodę zacząłem oczywiście od przeszukania wszystkiego co się dało. Znalazłem trochę mniej lub bardziej użytecznego złomu i ruszyłem w dalszą drogę. Początkowa podróż jest dość nudna, zawsze pojawiamy się na jakimś pustkowiu i musimy iść drogą, aż trafimy na coś ciekawego. W starszych wersjach mogliśmy zerknąć na mapę, zaplanować sobie trasę i wyznaczyć jakiś sensowny cel, teraz jednak zmuszeni jesteśmy błądzić, gdyż mapa pokazuje tylko miejsca, które już odwiedziliśmy. Ma to sens, gdy gramy w losowo generowanym świecie, ale grając na oficjalnym gotowcu, wolałbym aby mapa była już odsłonięta.

Kontynuowałem swoją podróż, unikając po drodze stada wściekłych psów. Gra była na tyle miła, że zaopatrzyła mnie na początku w siekierę, ale wolałem ją oszczędzić na później – sprzęt niszczy się na zasadzie identycznej jak w Minecrafcie. I tak zresztą nie dałbym rady kilku psom jednocześnie. Stan Navezgane nie jest tak rozległy, jak w innych sandboksach, ale nie można mu odmówić różnorodności. Znajdziemy po trochu wszystkiego – zrujnowane miasto, lasy i równiny, miasteczko, fabryki, złomowiska, pola kempingowe, obozy wojskowe, górskie chaty i tartak na zaśnieżonej północy oraz pustynia na południu. W każdej lokacji możemy odnaleźć inny, mniej lub bardziej obfity łup – miłośnicy eksploracji powinni się czuć jak w domu.

Pierwszy przystanek zrobiłem przy domku letniskowym, w którym znalazłem trochę jedzenia, a nawet pistolet. Dalsza podróż na wschód zakończyła się na terenie osiedla pełnego opuszczonych, jednorodzinnych domków. Tutaj czekało mnie szabrownictwo z prawdziwego zdarzenia. Ostrożnie przeszukiwałem dom po domie, unikając wałęsających się wszędzie żywych trupów. Niekiedy trzeba pochwalić udźwiękowienie. Chociaż narzędzia i dźwięki otoczenia brzmią czasami dziwnie i nienaturalnie, to  odgłosy wydawane przez zombie potrafią zapaść w pamięć. Dodatkowo w tle słyszymy wszelkiej maści niepokojące szmery i złowieszcze szepty, od których można się poczuć nieswojo. Gra potrafi zbudować klimat samotności i zagrożenia. Gdy zapadł wieczór, a ja wciąż nie miałem żadnego stałego schronienia, zadekowałem się na strychu jednego z domków, uprzednio niszcząc schody z parteru, aby nie mógł się do mnie dostać żaden martwiak.

Psy często można spotkać na rozstajach dróg - w stadzie są wyrokiem śmierci na wczesnym etapie gry.

Przeczekałem tak noc, słuchając nieprzyjemnych szeptów i oglądając z dachu jak ze wszystkich stron schodzą się głodne trupy, które następnie zaczęły dobijać się do domu ze wszystkich stron. Gra opiera się na znanej już formule – w dzień zwiedzamy i zbieramy wszystko co uda nam się znaleźć, oraz budujemy umocnienia do naszego schronienia i pułapki, takie jak kolce czy miny. Dźwięki ścinania drzew i konsturowania barykad przykuwają uwagę nieumarłych, którzy w nocy tłumnie zejdą się, z nadzieją na zaspokojenie głodu. Będą wkurzeni i szybcy, a nasze zabezpieczenia zostaną porządnie wystawione na próbę. Przeciwnicy będą próbowali przebić się przez wszystko, a jeśli to możliwe, podkopią się nawet pod murem lub ścianą naszej kryjówki. Działają też, na razie dość toporne, zasady fizyki. Jeden klocek nie będzie unosił się w powietrzu, a budynek bez podparcia może się zawalić. Nie możemy więc zwyczajnie stanąć na słupie, albo wykopać sobie dziurę w ziemi i się w niej schować, żeby tak przeczekać noc, bo dziura szybko stanie się naszym grobem.

Rankiem zeskoczyłem ze strychu, rzuciłem okiem na podziurawione ściany domu, w którym się kryłem i przekradłem się obok nieco już spokojniejszych zombiaków. Nadszedł czas na znalezienie miejsca zamieszkania – w tym celu upatrzyłem sobie pobliski kościół. Oczyściłem go z paru dzikich lokatorów i rozpocząłem organizowanie swej bazy. Kluczowym elementem na tym etapie gry jest oczywiście crafting. Wytwarzanie jest wzorowane w dużej mierze na tym z Minecrafta, z tą różnicą, że mamy nieco bardziej złożone projekty i całe mnóstwo obiektów do wytworzenia. W menu craftingu jest także wbudowana lista wszystkich przepisów, podzielona na kategorie. Nie musimy więc kombinować, ani wchodzić na wikię gry, żeby złożyć kilof. Dodatkowo, kiedy już ułożymy wszystkie przedmioty w odpowiedniej kombinacji i zbudujemy dany przedmiot, będziemy mogli następnym razem złożyć go klikając jedynie w jego nazwę na liście, bez potrzeby ponownego układania surowców w oknie craftingu.

Na swojej drodze, poza zwyczajnymi umarlakami, spotkamy kilka specjalnych zombiaków - plujące kwasem, albo wspinające się po ścianach. Po niebie grasują za to zmutowane szerszenie.

Na tym podobieństwa do Minecrafta się nie kończą. Element kopania także jest tutaj obecny. Podstawowe minerały możemy znaleźć w skałach na powierzchni, ale prędzej czy później musimy założyć kopalnię. Jest to bardziej mozolne i długotrwałe niż w grze studia Mojang, chyba że posiadamy wiertło lub materiały wybuchowe. Takie zabawki jak wiertło lub piła łańcuchowa wymagają oczywiście łutu szczęścia podczas szukania zapasów, lub sporo roboty przy craftingu i nie działają, rzecz jasna, na wodę – będziemy musieli zaopatrzyć się w paliwo. Korytarze kopalni trzeba będzie także zabezpieczać, aby nie zawaliły nam się na głowę. Poza narzędziami, będziemy mogli wytworzyć również broń. Nie tylko maczugi, topory i kusze, ale także wszelaką broń palną – jednak do tego (i wielu innych rzeczy) będziemy musieli znaleźć książki, z których nauczymy się odpowiednich przepisów.

Jak wiadomo, gry tego typu swoją najlepszą stronę pokazują w trybie multiplayer. Nie inaczej jest w tym przypadku. Możemy założyć grę prywatną, do pogrania ze znajomymi, lub otworzyć się na ludzi i grać z „randomami”. Wszystko wygląda mniej więcej tak, jak we wspominanym przeze mnie do bólu Minecrafcie. Miłym dodatkiem jest możliwość zawierania sojuszy z wybranymi graczami na serwerze, a wtedy widzimy ich pozycję na mapie. Największy problem tego trybu polega jednak na tym, że każdy gracz pojawia się w losowym miejscu i nic obecnie nie można na to poradzić, poza wykorzystaniem cheatów lub komend. Kiedy więc będziemy chcieli zagrać ze znajomym i pojawimy się na dwóch przeciwnych końcach mapy, a jeden z nas najpewniej zginie po drodze i odrodzi się w najmniej dogodnym miejscu, nagle przestanie nam przeszkadzać „świat nie tak rozległy jak w innych sandboksach”.

Lokacje na ogół zwiedzamy z ciekawością, chociaż miasteczka składające się z trzech domków na krzyż mogą trochę wybijać z immersji.

Szukanie się w świecie gry nie jest jednak, wbrew temu co napisałem, najgorsze. Najgorsze jest to, że multiplayer, w chwili obecnej, nie działa. Przynajmniej dla mnie – przestał działać bez wyraźnego powodu po najnowszym patchu, jednak gracze na forach doświadczają identycznego problemu od wielu miesięcy. Jednym udaje się to rozwiązać, innym nie, pozostaje więc czekać aż sytuacja się nieco rozjaśni. Szansa leży w nadchodzącej, jedenastej wersji alfy, która zapowiada sporo ciekawych zmian, między innymi nowe bronie, nowy system strzelania i sterowania, ulepszony interfejs, więcej opcji w tworzeniu świata oraz – miejmy nadzieję – poprawiony kod sieciowy. Na horyzoncie zaczynają także majaczyć rozbudowany system pancerzy i długo wyczekiwane pojazdy. Gra nie stoi w miejscu i to widać.

Zasadnicze pytanie brzmi: czy warto? Na pewno nie z popsutym multiplayerem. Jednak jeśli twórcy opanują ten problem, wtedy można porządnie się zastanowić. Fani zombie-survivali i sandboksowych zabaw w budowniczych powinni być zachwyceni – 7 Days to Die bierze to, co najlepsze z DayZ i Minecrafta i z powodzeniem to łączy, dodając jednocześnie co nieco od siebie i utrzymując własną osobowość. Nie spieszyłbym się jednak z zakupem, jeżeli planujecie grać w to solo – gra jest najlepsza w towarzystwie, a tryb dla pojedynczego gracza, chociaż już porządnie grywalny, nie był w stanie wciągnąć mnie na dłużej. Oczywiście, fanatycy DayZ prawdopodobnie nie podzielą tej opinii, pewnie już dawno temu kupili tę grę i bawią się przy niej wyśmienicie. Jeśli jednak jesteście nieco ostrożniejsi, ale wciąż nie boicie się kupować gier w Early Access, mój werdykt jest taki: gdy gra będzie w niższej cenie, a Wy będziecie mieli znajomego lub dwóch, którzy są gotowi ją kupić, to jest to całkiem niezły wybór, który może z waszego życia wyżreć sporo długich godzin.

DrSlaughter
2 lutego 2015 - 19:09