Wielcy odchodzą. I co z tego? - Piras - 4 marca 2014

Wielcy odchodzą. I co z tego?

 Na przestrzeni dwóch ostatnich lat rynek gier zubożał między innymi o cztery ważne persony. Niby szkoda, niby żal, niby ucierpią na tym gry. Nic z tych rzeczy. Panowie prowadzą spokojne życie, nie dopuszczają do siebie myśli o ponownej pracy w korporacji i z czystym umysłem grzebią, bądź będą grzebać w mniejszym, autorskim projekcie.

Pierwszą i całkiem naturalną reakcją na doniesienie o odejściu z branży wpływowej mogłoby się zdawać osoby, jest zawiedzenie. Gdzieś tam przez głowę przechodzi myśl, że kawał dobrze rozwiniętego i pracującego mózgu został oderwany i tworzone kolejne produkcje nie będą już takie same. Że studio nie będzie już tak dobrze funkcjonowało, że zabraknie kreatywnych pomysłów, że to, że tamto.

Adrian Chmielarz. Założył Metropolis, odszedł z Metropolis. Założył People Can Fly, odszedł z People Can Fly. Nie podejmował decyzji bezmyślnie. Dla polskiego gamingu zrobił naprawdę wiele I to on, jako jeden z pierwszych przyczynił się do zaistnienia polskiej flagi na arenie międzynarodowej. Zrezygnował z pracy w PCF wtedy, gdy to Epic Games wykupiło wszystkie udziały firmy. To z kolei wiązało się z totalną kontrolą i podległością, a Chmielarz nie raz wspominał, że praca pod nadzorem już od kilku lat go męczyła. Niby Epic gwarantowało mu godne miejsce, ale doskonale wiedział w co się pakuje i zrezygnował. To co miał zrobić, zrobił, a ponadto teraz ze swoimi „Astronautami” tworzy The Vanishing of Ethan Carter, które zapowiada się szalenie klimatycznie i przede wszystkim ambitnie.


Cliff Bleszinski, twarz Gearsów. Właściwie to był mocny argument by odejść. Nie podobało mu się, że jest kojarzony wyłącznie z serią Gears of War zwłaszcza, że zupełnie nie podobał mu się kierunek w którą wspomniana seria zaczęła się kierować i czym jest teraz. Podkreśla, że nie czuje się spełniony, czuje się zmęczony. Praca w korporacji, głupie dostosowywanie się do rynku, stać go na coś więcej. Więc odszedł. Wcześniej wziął ślub, teraz mocno zaangażował się w życie rodzinne, ale nie spoczął na laurach, bo ciągle świta mu w głowie arenowy, prawdziwy shooter. Produkcja mocna i zupełnie nieznana, ale mająca na celu pokazać młodemu pokoleniu jakie pierwotnie znaczenie miało pojęcie pierwszoosobowej strzelanki.


John Carmack. Człek wybitny, ikona trójwymiarowej rozgrywki, ikona fpsów, ikona technologii, ikona…(tu dopisz cokolwiek związanego z kompami, programowaniem, animacją, sprzętem). Dobrze, że już odszedł, bo na swoje konto w najbliższym czasie najprawdopodobniej zapisałby kilka jedynie przeciętnych produkcji. Został zapamiętany z dobrej strony – nie bez powodu – i niech taki zostanie w naszej pamięci, jeżeli chodzi o gry, bowiem kolejne produkcje pokroju Rage – technicznie, pod względem samej rozgrywki i contentu, nie będą już satysfakcjonowały graczy i wywoływały u nich podziwu, a jedynie generowały zyski ze względu na tytuł i prestiż studia. Carmack przyda się bardziej przy rozwijaniu Oculus Rifta, bo właśnie nad tym się teraz zajmuje. Jest dyrektorem generalnym, dobrze mu, lepiej niż kiedykolwiek wcześniej.

Dean Hall. Wykrzyczany fanatyk survivalu. Jakiekolwiek wyrazy smutku czy zawiedzenia wynikłe z jego odejścia są spowodowane jedynie tym, że sprawy zaszły za daleko. Sam przyznaje, że nie zamierzał pracować długo dla Bohemii, a niesamowita popularność DayZ pozmieniały nieco plany. I mimo, że do końca roku będzie robił co zwykle, tak później zamierza wrócić na rodzinne rejony. Będzie nadal angażował się w pracę nad DayZ, by dokończyć co zaczął, ale ma już w głowie trzy pomysły na produkcje, które charakterem rozgrywki będą celowały właśnie w Open World Survival.

Wszystkich łączy jedno. Nie spoczywają na laurach i póki mają siłę i zdrowie, pragną tworzyć nowe dzieła. Dzieła, którym zupełnie daleko do takich słów jak komercja, pieniądze. Robią/będą robić to by zostawić po sobie coś, z czego byliby dumni i usatysfakcjonowani. Takie projekty mogę powstawać długo, ale warto poczekać i zagrać w coś konkretnego, co podoba się nie wydawcom, lecz autorowi, który to z pewnością bubla na rynek nie wystawi. To sprzeczałoby się z jego faktycznym celem i osobowością.

Już niedługo wakacje...

Nie jestem magikiem, ale mam wrażenie, że pozostanie przy danych stanowiskach przytoczonych tutaj twórców, z praktycznego punktu widzenia wiele by nie zmieniło. Jakakolwiek nowa produkcja wydana przez dane studio byłaby zapewne reprezentowana przez znaną twarz, która sztucznie by się uśmiechała i zachwalała, jakie to genialne pomysły… chciałaby zaimplementować do produkcji, ale wydawca się nie zgodził. Jak bardzo chciał, by gra w dniu premiery była kompletna i niewymagająca żadnych poprawek… ale wydawca postawił twardy termin i nie zdążyli.

Nie ulega wątpliwości, że zarówno Chmielarz, Cliff, Carmack, jak i Hall, są cholernie utalentowani, lecz byli w dużym stopniu przyćmieni przez komercyjne pragnienia wydawców(ostatnimi czasy). Nie tylko, bowiem cały proces dystrybucji i ogółu pracy w korporacji, jest męczący psychicznie i fizycznie. Decyzja więc jest zrozumiała. Na wszystkich przychodzi czas, nikt na tym nie ucierpi. Wręcz przeciwnie. My nie poczujemy ich braku w wielkich tytułach, a oni będą w tym czasie spokojnie sobie pracować, by kiedyś zaskoczyć nas tytułem bogatym w treść, rewolucyjne mechaniki, bądź cokolwiek innego, co ich zdaniem będzie dobre. A jeżeli wyjdzie na rynek niezależna produkcja jednego z nich, a wyjdzie dopiero wtedy, gdy prezentowała będzie szczerze satysfakcjonujący twórcę poziom, może sporo namieszać na rynku i dostarczyć nam świetnych emocji.

Zdaję sobie sprawę, że przed Deanem jeszcze spora przyszłość i zapewne wróci popracować z ekipą(jak nie tą, to inną), a Carmack już raczej nie zrobi gry, więc wybaczcie niektóre zdania, w których zwracałem się ogólnie – do nich wszystkich.

Piras
4 marca 2014 - 22:30