Badland – gra w którą powinieneś zagrać na swoim smartfonie/tablecie - Piras - 17 marca 2014

Badland – gra, w którą powinieneś zagrać na swoim smartfonie/tablecie

Granie na urządzeniach mobilnych bardzo różni się od grania na konsolach stacjonarnych i pecetach. Dzieli ich dotykowy ekran, brak przycisków, specyfikacja i przeznaczenie. Jednak w obu przypadkach zdarzają się produkcje wybitne. Na przykład takie jak Badland.

Na moim skromnym 4” pochłaniaczu baterii zdążyłem już sprawdzić wiele produkcji, choć to i tak pewnie pierwiastek z tych największych. Wiele z nich było ciekawych, pomysłowych, pięknych, satysfakcjonujących, ale jakoś w żadną nie potrafiłem się wciągnąć. Żadna nie potrafiła połączyć świetnego pomysłu na siebie, z mechanizmem, który wywołuje ponowne sięgnięcie do kieszeni. Żadna nie sprawiła, bym grał w nią w domu – gdzie mam do dyspozycji komputer i inne czaso-umilacze(szlag, to hasło jest genialne).

Aż pojawiła się taka jedna. Jakaś dziwna. Nikt wśród znajomych w nią nie grał, a i ja znalazłem ją po kilkuminutowym przewijaniu w dół listy bezpłatnych gier w Google Play. Zwróciła moją uwagę nazwa. Łakoma zwłaszcza, że gniłem wtedy w łóżku i podcierałem nos srajtaśmą. Czy tam chusteczkami.

Być może to mój stan sprawił, że pierwszy raz z Badland był tak długi, ale nigdy wcześniej nie poświęciłem tyle czasu na grę mobilną. Nigdy wcześniej jakakolwiek gra nie siedziała na moim telefonie równie długo. Jest świetna, intrygująca, uzależniająca. Ale to nie wystarczy, bo takich produkcji ot tak mogę wymienić kilka. To, co szczególnie wyróżnia ten tytuł, to dzikość.

Za jej stworzenie odpowiada zespół Frogmind, a właściwie nazwany przeze mnie „Triple J”. Trójka ambitnych twórców: Johannes Vuorinen – programista, Juhana Myllys – grafika, Joonas Turner – dźwięk. Są Finami i wszystkim przybiłbym pionę, a zwłaszcza grafikowi.

Strona wizualna Badland jest wyjątkowa. Na pierwszym planie – będącym naszym materialnym gruntem – próżno szukać barwy innej, niż czerń. W tle mamy jednak kolorowe i ciekawe środowisko przedstawiające charakter lokacji w jakiej się znajdujemy. Tworzy to tak genialną i dziką atmosferę, że zwyczajnie pragnie się kontynuować tą intrygującą przygodę. Mamy wrażenie pobytu na niezidentyfikowanej, wyjątkowo obdarzonej przez naturę i futurystyczną technologię, planecie.

Sam charakter tła uwarunkowany jest porą dnia. Te z kolei są cztery – oczywiście świt, południe, zmierzch i noc. Do każdej z nich dopasowana jest szata graficzna. Zmienia się nie tylko barwa, ale i środowisko, więc rano przyroda tętni życiem, a w nocy dominuje mrok i tajemniczość.

Pory wskazują strukturę gry, bowiem jeden dzień podzielony jest na 40 przeznaczonych do przejścia poziomów. Po 10 na każdy okres. Poziom kończy się podsumowaniem zdobytych osiągnięć i ocalałych stworzeń. Zaraz, co?

Raczej dzikich, nieznanych istot, bo ciężko inaczej opisać sterowanego przez nas kogoś. To czarne coś może przypominać głowę, ale ma kończyny, które z kolei raczej przedstawiają ręce. Jakby tak wziąć to do kupy, to można by stwierdzić, że to jakaś przedziwna małpa, ale w praktyce porównywanie do czegokolwiek nie ma tutaj sensu.

To lata, nie chodzi. Jest trochę ociężałe, bo jedno pacnięcie w ekran nic nie daje. Trzeba przytrzymać, by wzniosło się w powietrze. Mechanika i sterowanie są jednak świetnie wyważone i przetestowane. Poruszanie jest zaprojektowane tak, by bez problemu poradzić sobie z wszelkimi przeszkodami, zagadkami i elementami czarnego środowiska stającymi nam na przeszkodzie.

To jednak byłoby nudne. Nie jest za sprawą różnorodności poziomów i szeregu statusów, jakie przyjmiemy na siebie. Jest ich mnóstwo i doskonale pasują do następujących po nich konstrukcji otoczenia. Spowolnienie czasu, ociężałość, efekt kleju, przyspieszenie, zwiększenie objętości itp. Wszystko świetnie współgra, choć nie zawsze zbieranie zamkniętych w pigułce statusów popłaca, gdyż czasami po prostu celowo uprzykrzają nam życie. Gdy jednak zginiemy, niewiele wcześniej pozwoli nam wznowić grę checkpoint. Gdy zupełnie damy ciała, i nie przejdziemy danego fragmentu w kilku próbach, zaproponuje nam przeskoczenie tego miejsca i kontynuację kilka kroków dalej. Nigdy z tego nie korzystałem, trzeba mieć swój honor.

 Cel jest prozaiczny – dotrzyj do końca poziomu i… bądź wciągnięty przez futurystyczną rurę odkurzacza przenoszącą cię dalej. Najistotniejsze w tym wszystkim jest, by dotrzeć w jak największym gronie klonów, które tworzą się po wleceniu na odpowiedni element spoczywający dumnie jak reszta statusów. Czasami trafiamy na wzbogacenie o jedną jednostkę, innym razem nagle wypluwa ich kilka i w tym wypadku efekt jest niesamowity, bo sterujemy całą bandą dzikich czarnuchów, z których i tak na mecie pewnie zostanie jedynie kilka.

Dzikości dodatkowo dodaje strona audio. Przede wszystkim dźwięki w tle. Nie ma tutaj soundtracka, zestawu utworów, czy jakiegoś jednego konkretnego. Jego rolę pełni a to poćwierkiwanie bardzo egzotycznych ptaków, a to jakieś tajemnicze szumy, szmery. Trochę tak, jakby wejść w głąb dżungli Pandory z Avatara. Nasza interakcja również zaakcentowana jest adekwatnymi zestawami dźwięków, które budują niesamowity nastrój.

Klimat aż się wylewa. Może miejscami trochę uwypukliłem to i owo, ale gra wyjątkowo uplasowała się w moje kryteria. Jest dzika, pełna treści, ma sens i dużą grywalność. Rzućcie okiem na ciekawie zresztą prezentującą się stronę poświęconą grze, skąd możecie pobrać(gra jest darmowa) na dowolny system mobilny i rzucić okiem na materiały prezentacyjne.

Piras
17 marca 2014 - 20:45