Grami Rockstar trudno się nie zachwycać, bo to zazwyczaj produkcje dopracowane, dające mnóstwo możliwości i zapewniające wiele godzin zabawy na najwyższym poziomie. Takie są kolejne odsłony GTA, takie jest Red Dead Redemption i taki jest Bully aka Canis Canem Edit. O tym jak wygląda „Grand Theft Auto w szkole” właśnie zacząłem przekonywać się na własnej skórze. Za mną ledwie kilka godzin zabawy, dopiero skończyłem uczyć się mechaniki, poznałem główne postacie i postawiłem pierwsze kroki w wirtualnym świecie akademii Bullworth. Już teraz mogę jednak wyróżnić trzy elementy, które sprawiają, że w Bullym można się z miejsca zakochać.
Nie wyobrażam sobie świata gier, w którym wszystko byłoby dostarczane nam jako produkt gotowy i zamknięty, bez szansy na wpływ odbiorców na jego finalną postać. Nie umiałbym funkcjonować w obszarze gier oskryptowanych, niedostępnych w inny sposób niż tylko wąski korytarz prowadzący nas przez całość ułożonej i starannie zaprogramowanej niby-fabuły. Na szczęście sytuacja w rzeczywistości przedstawia się troszkę lepiej.
Jestem wieloletnim graczem MMO. Jedną trzecią życia spędziłem grając w Ragnarok Online i Lineage 2. Nie ukrywam, że typowy koreański grind nigdy mi nie przeszkadzał i znacznie lepiej bawiłem się siedząc na jednej lokacji przez kilka dni przy okazji bawiąc się w PvP w otwartym świecie (Lineage2), niż robiąc questy i biegając z miejsca na miejsce w World of Walking. Niestety, po tych kilku latach każdy zaczyna szukać czegoś innego, nowego, świeżego. Ja trafiłem na Gloria Victis i z miejsca się w niej zakochałem.
Miejsce, w którym Dzikie Pola spotykają Krzyżaków i opowiadają sobie Starą Baśń
Gloria Victis to gra Low-Fantasy osadzona w czasach średniowiecza, gdzie spotkać będzie można nie tylko przeciwników z innych frakcji, ale również potwory opisywane w polskich legendach. Taki klimat to coś, na co długo czekałem jako wielki fan polskich produkcji oraz wielbiciel gier osadzonych w czasach, kiedy Polska święciła swoje największe triumfy. Całość tworzona jest przez utalentowanych ludzi z BLACK EYE GAMES.
Czasem przeszukując dysk twardy można znaleźć skarby nie mniejsze od artefaktów, które Edward Kenway może znaleźć w ruinach świątyń na karaibskich wyspach. Efekt moich ostatnich poszukiwań, to pierwszy odcinek napisanego kilka lat temu tekstu "do szuflady" z pomysłem na grę o zombie. Uwaga! Niniejszy wpis pozostawiam specjalnie w niezmienionej formie, więc niektóre stwierdzenia mogą brzmieć trochę nieaktualnie. Pomyślałem jednak, że taka archeologia może być ciekawym eksperymentem ;) Wszystko (z wyjątkiem komentarza na czerwono) co znajdziecie poniżej, zostało napisane w 2010 roku.
Opinia na temat epizodu Survive została opracowana na podstawie kampanii zawartej w wersji rozwojowej gry. Właściwy patch dodający kampanię zostanie udostępniony 31 października, jednakże na etapie zabawy nie natknąłem się na poważniejsze błędy, które zmusiłyby mnie do opóźnienia publikacji poniższego tekstu. Opis nie zawiera większych spojlerów poza oczywistymi, z którymi zetkniecie się w pierwszych 2 misjach.
W recenzji Arma III na Gry-OnLine T_Bone idealnie określił stan emocjonalny fana serii, który odpalił produkt końcowy. Brak jakiejkolwiek kampanii, czy nawet misji pojedynczych (pokazówki nowych możliwości ciężko nazwać przemyślanymi scenariuszami) przyczynił się do ogromnego zawodu. Oczywiście gra posiadała w sobie wielki potencjał i niezłą perspektywę, ale cytując redakcyjnego kolegę – wydaje się, że zbliżyli się (autorzy - przyp.) do dość niebezpiecznej granicy wykorzystywania graczy. Odłożona w czasie kampania dawała jednak nadzieję, że tym razem Bohemia Interactive włoży w nią sporo serca. Czy mogło być inaczej skoro większość obecnego zespołu tworzą osoby powiązane niegdyś ze społecznością modderów? Po skończeniu etapu „Survive” (w kolejce czekają jeszcze „Adapt” oraz ”Win”) mam mieszane uczucia, aczkolwiek nie przekreślam szans na choćby częściowe nawiązanie walki z fenomenem historii zawartej w Operation Flashpoint.
Survive jest pierwszym rozdziałem kampanii i jak sama nazwa wskazuje, skupia się on na przetrwaniu na ogarniętej wojną wyspie. Introdukcja dość pobieżnie zaznajamia gracza z obecną sytuacją. Wiemy, że nasz bohater to Ben Kerry, żołnierz walczący po stronie NATO, które wycofuje się powoli z republiki Altis & Stratis. Ale spokój i idylla są tutaj mylące. Pewnego poranka jedna z rutynowych misji zamienia się bowiem w walkę o przeżycie. Kerry wraz ze swoim dowódcą staje się świadkiem inwazji na Stratis. Zabawa oraz klimat zmienia się o 180 stopni i zamiast mozolnego pakowania walizek otrzymujemy mocny kop w tyłek. Walczymy o przeżycie!
Sandbox to popularne rozwiązanie goszczące w wielu grach. Dobrze zbudowany potrafi znakomicie urozmaicić rozgrywkę. Zły nieraz jest niepotrzebnym dodatkiem komplikującym rozgrywkę. Po co komu tak naprawdę sandbox?
Można by jednym słowem rzec – sztampa. Można by nawet zarzucić totalny brak kreatywności czy oryginalności. Można by nawet pokusić się o stwierdzenie, że to tylko skok na kasę wykorzystujący falę zainteresowania tematem. Można, ale zawsze jest też druga strona medalu. Tym wpisem po krótce chciałbym przedstawić produkcję dumnie poszerzającą swe grono graczy pod tajemniczą nazwą 7 Days to Die.
Dziki Zachód nie jest zbyt często eksploatowanym tematem w przypadku gier, choć wydaje się dobrze pasować do wielu różnych gatunków. Dzisiaj można śmiało powiedzieć, że świat kowbojów i Indian bardzo wdzięcznie można przełożyć na sandboksa, co pokazali już choćby specjaliści z Rockstar. W 2005 roku wyzwania stworzenia własnej opowieści w Ameryce Północnej z przełomu XIX i XX wieku podjęło się inne studio, Neversoft. I trzeba przyznać, że udało im się zaprojektować tytuł bardzo dobry.
Driver San Francisco swoje odsiedział. Kupiłem go na promocji Ubisoftu jakiś czas temu za równowartość dwóch batoników. Po tym, co reprezentował sobą Driv3r oraz po potencjale zmarnowanym w Parallel Lines nie powinienem był San Francisco w ogóle kupować. Teraz kiedy grę mam za sobą, stwierdzam, że gdybym ją kupił na premierze za całą kwotę, byłyby to i tak bardzo dobrze wydane pieniądze.
Sandbox, współczesna piaskownica dla dorosłych. Ogromnych rozmiarów metropolie, rajskie wyspy i fantastyczne krainy potrafią pożreć dziesiątki godzin, oferując niezwykłe krajobrazy, dziesiątki pobocznych zadań i setki wyzwań. Dla osób posiadających deficyt wolnego czasu takie tytuły stanowią duże wyzwanie, bo oznaczają konieczność poświęcenia tygodni, a nawet miesięcy, na porządne ogranie danej pozycji. Nie bez obaw zaczynałem więc swoją zabawę z Gun. Szybko jednak okazało się, że to nie jest do końca taki typowy sandbox.