Czasem przeszukując dysk twardy można znaleźć skarby nie mniejsze od artefaktów, które Edward Kenway może znaleźć w ruinach świątyń na karaibskich wyspach. Efekt moich ostatnich poszukiwań, to pierwszy odcinek napisanego kilka lat temu tekstu "do szuflady" z pomysłem na grę o zombie. Uwaga! Niniejszy wpis pozostawiam specjalnie w niezmienionej formie, więc niektóre stwierdzenia mogą brzmieć trochę nieaktualnie. Pomyślałem jednak, że taka archeologia może być ciekawym eksperymentem ;) Wszystko (z wyjątkiem komentarza na czerwono) co znajdziecie poniżej, zostało napisane w 2010 roku.
Czy zdarzyło się kiedyś, że grając w jakiś tytuł pojawiała Wam się w głowie myśl, że dany fragment rozgrywki zaprojektowalibyście inaczej? A może czekając na jakąś ciekawie zapowiadającą się grę reprezentującą Wasz ulubiony gatunek rozczarowywaliście się po jej premierze gdyż, mimo że była dobra to nie zawierała dokładnie tego, na co liczyliście? A może po prostu przechodząc kilka kolejnych pozycji zaczęła Wam się marzyć kolejna, która łączyłaby elementy wszystkich pozostałych? Jeśli na którekolwiek z tych pytań odpowiedzieliście twierdząco to znaczy, że myślimy podobnie. Dlatego też postanowiłem zapoczątkować cykl felietonów „Pomysł na”, w którym wbrew pozorom nie będę pisał o golonce w kapuście lub barszczu na wędzonce. Będę w nim za to umieszczał różne pomysły na gry lub modyfikacje już istniejących tytułów, w oparciu o odczucia i przemyślenia własne oraz opinie graczy z różnych portali, blogów i for internetowych, które odwiedzam.
Na pierwszy ogień, jakkolwiek by to nie brzmiało, pójdą tym razem hordy bezmyślnych zombie. Żywe trupy to temat dosyć często wykorzystywany w literaturze, filmie, komiksie i grach jednak ciąży nad nim jakieś fatum, które powoduje, że co najmniej połowa z nich to produkcje klasy B. Ostatnio poza seriami Left 4 Dead i Dead Rising i drobniejszymi tytułami z PSN i Xbox Live owa tematyka nie jest w grach video poruszana. [Pisałem ot jeszcze przed zapowiedzią "Dead Island" i boomem na gry o zombie ;)] Nawet kolejne odsłony serii Resident Evil, która niegdyś była swoistym ideałem survial horroru traktującego o eksterminacji zombiaków, obecnie przyjęły formę gier akcji opowiadających o walce z różnorakimi mutantami. Snujące się po ulicach żywe trupy, które jeszcze do niedawna były sąsiadami, kolegami i współpracownikami walczących o przetrwanie bohaterów zniknęły z RE na dobre. Pomijając wspomniany Left 4 Dead, który jest po prostu sieciową strzelanką opartą na kooperacji, większość z wyprodukowanych dotychczas gier o zombie była dosyć liniowa i zabawa z nimi przypominała raczej oglądanie interaktywnego horroru. Dead Rising próbuje nieco to zmienić, ale na dłuższą metę gracz i tak skazany jest na podążanie za fabułą i poznawanie losów kolejnych bohaterów. Pomimo iż seria jest naprawdę dobra, pozostawiała u mnie pewien niedosyt, który udało mi się niedawno dokładniej określić.
Grając w Fallout 3 i eksplorując napromieniowane zakamarki postapokaliptycznego Waszyngtonu zdarza nam się nie raz zaglądać pod ziemię np. do tuneli metra, gdzie ukryte przed szabrownikami czekają na nas różne przydatne przedmioty, które uchowały się przed zniszczeniem. Niestety lokacje te są bardzo często zamieszkane przez tzw. Feral Ghoule, czyli napromieniowanych do granic niemożliwości nieszczęśników, którzy zamienili się w spragnione ludzkiego mięsa wychudzone zombiaki. Podczas tych fragmentów rozgrywki, które silnie kojarzyły mi się z bardzo dobrym filmem „Jestem Legendą” przyszła mi do głowy myśl, że gdyby Bethesda umieściła w swojej produkcji poziom trudności, na którym występowałby przymus poszukiwania pożywienia celem przetrwania, rozgrywka nabrałaby rumieńców. Co dziwne, moje życzenia się spełniły i taki patent zastosowano w Fallout: New Vegas, niemniej jak wiadomo apetyt rośnie w miarę jedzenia i wpadłem na pomysł, że ktoś mógłby popełnić grę o zombie, która na takim schemacie by się opierała.
Survival horror, czyli „horror przetrwania” to nazwa gatunku, która mówi sama za siebie i taki byłby właśnie cel mojego wymarzonego tytułu o zombiakach – przetrwać jak najdłużej i odnaleźć innych ocalałych. Wyobraźcie sobie tytuł, który oddaje nam do dyspozycji eksplorację całego stanu, w którym znajdziemy ze trzy większe miasta oraz miasteczka, wsie i lasy. Na dłuższą metę w zupełności wystarczyłaby mapa o rozmiarze tej z GTA: San Andreas, jeśli twórcy zadbaliby o umieszczenie na niej dostatecznej ilości lokacji, które moglibyśmy zwiedzić także w środku. W takim oto środowisku znalazłby się nasz bohater, którego gracz tworzyłby sobie na początku z listy dostępnych profesji rzutujących na umiejętności oraz wstępnych historii określających co się z nim działo, gdy świat ogarnęła plaga żywych trupów. W ten oto sposób policjant, który był akurat na służbie, podczas gdy wybuchła epidemia miałby od początku gry do dyspozycji zestaw broni palnej, którą skuteczniej umiałby się posługiwać od innych postaci. Z kolei mechanik pracujący w pobliskim warsztacie mógłby naprawiać i modyfikować pojazdy oraz tworzyć improwizowaną broń. Naukowiec próbujący znaleźć lekarstwo na zombifikację mógłby skuteczniej posługiwać się przedmiotami leczącymi oraz elektroniką w miejscach, gdzie dałoby się jeszcze uruchomić awaryjne zasilanie itd. Nasza postać miałaby też do wyboru jeden z głównych celów gry np. dołączenie do grupy ocalałych, znalezienie mieszkających w innym mieście krewnych lub rodziny, która opuściła dom podczas ewakuacji. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby każda klasa postaci byłaby też przyporządkowana do pewnej historii żeby uczynić grę bardziej filmową.
Gra posiadałaby cykl dni i nocy oraz zmieniające się warunki pogodowe, a gracz musiałby też dbać o to by jego protagonista miał gdzie spać i co jeść. Tu pojawiałby się jeden z największych problemów przed nim stawianych czyli zapewnienie protagoniście bezpieczeństwa. Lepiej zabarykadować się w sklepie z żywnością by mieć pod ręką sporo zapasów, czy nocować w lesie lub w górach, gdzie niskie zaludnienie mogło dać szansę na mniejsze prawdopodobieństwo spotkania zombie? Spróbować zakraść się do snującego się na naszej drodze trupa i ryzykować pogryzienie tłukąc go kijem bejsbolowym, czy zastrzelić z bezpiecznej odległości licząc się z tym, że huk może przyciągnąć następnych? Tego typu decyzje byłyby osią rozgrywki, a żeby uczynić ją jeszcze ciekawszą można by wprowadzić do niej element losowości. Ot niech będzie z grubsza wiadomo, że na opuszczonym komisariacie policji lub w sklepie z bronią możemy się spodziewać, że znajdziemy amunicję. Co i w jakiej ilości tam znajdziemy, zależałoby już jednak od względnie losowego skryptu, żeby tytuł nie stał się za łatwy dla każdego, kto chciałby zasiąść do niego z wydrukowanymi z Internetu mapami zawierającymi informacje gdzie szukać przedmiotów. Podobnie sprawa by się miała z niewielkimi obozami i grupami ocalałych, którzy mogliby się pojawiać w potencjalnie nadających się do tego miejscach np. centra handlowe, szpitale, ale nie byłoby z góry powiedziane gdzie po wybraniu opcji Nowej Gry na pewno ich spotkamy.
Przeciwnikami powinny być żywe trupy. Koniec i kropka. Bez mutantów uciekających z wojskowych laboratoriów, bez rosyjskich najemników wynajmowanych przez korporacje produkujące parasolki i bez kosmitów uprowadzających trzodę chlewną. Nie obraziłbym się gdyby zabrakło też zarażonych zwierząt. Zombie to wystarczająco straszny przeciwnik, jeśli zapewni się jego dostateczne ilości i umieści w odpowiednich miejscach. Żeby gracza przechodziły ciarki nie potrzeba zmutowanego goryla czy innych dziwactw. Wystarczy, że przez pomyłkę przekręci klucz w drzwiach do pomieszczenia gdzie komuś udało się zatrzasnąć grupę wygłodniałych truposzy. Niech wysypią się z niego z jękiem, gdy tylko poczują świeżą krew. Bardzo ważnym aspektem byłoby też zadbanie o to by wygląd przeciwników był dokładny i różnorodny oraz względnie pasował do miejsc, w których dany rodzaj delikwenta możemy spotkać. Rozumiem, że np. na głównej ulicy w centrum miasta możemy trafić zarówno na wędrujące bez celu pozostałości policjanta, gospodyń domowych czy nastolatków. Ale nie chcę skryptu, który będzie wrzucał przeciwników byle jak i byle gdzie, przez co w środku lasu napadnie nas nieumarła dziewczynka w mundurku szkolnym, clown oraz trup będący za życia komandosem.
Ludzie to paskudne stworzenia lubiące zarobić nawet na najgorszym ludzkim nieszczęściu, dlatego w takim tytule mógłby pojawić się handel oraz niewielkie grupki szabrowników. Począwszy od gangów nastoletnich niedoszłych gangsterów, których wystarczy postraszyć bronią, aż po pojedynczych psychopatów, którzy będą gotowi zedrzeć z naszego protagonisty skórę tylko po to by „zdobyć ten ładny kapelusz”. Wszak każdy, kto obejrzał choćby kilka filmów o tematyce zombie wie, że w opanowanym przez żywe trupy świecie pozbawionym jakichkolwiek norm społecznych największe szanse na przetrwanie mieliby właśnie paranoicy i szaleńcy. Handel sprowadzałby się z kolei do prostych questów zrealizowanych na zasadzie „chcesz coś zjeść, to oddaj mi 10 sztuk amunicji”. Skoro już o zadaniach mowa, to gracz oczywiście mógłby się różnorakich podejmować gdyby dołączył do któregoś z obozów ocalałych. Oczywiście sytuacje typu usłyszenie przez radio wołania o pomoc uwięzionych w jakimś budynku żywych ludzi też urozmaicałyby rozgrywkę. Potem takie osoby mogłyby np. zaprowadzić protagonistę do swojego obozowiska, gdzie fabuła toczyłaby się dalej. Umieszczenie pewnej liczby postaci, z którymi protagonista mógłby wchodzić w interakcję dałoby szerokie pole do wprowadzenia ciekawych i dramatycznych historii. W ten sposób typowo sandboxowa gra mogłaby też zachwycić gracza wielowątkową fabułą.
Skoro opisywany przeze mnie tytuł miałby być swoistym symulatorem walki o przetrwanie w świecie pełnym żywych trupów, warto by wprowadzić nie tylko potrzebę snu, jedzenia i picia, czy szybko kurczące się zasoby amunicji bądź lekarstw. Swoją rolę niech ma także latarka, bo w końcu w świecie postapokaliptycznym miejskich świateł w nocy nie uświadczymy, w której będą wyczerpywały się baterie. Podobnie można rozwiązać kwestię ścieżki dźwiękowej – niech bohater nosi przy sobie przenośny odtwarzacz muzyczny. Od takie połączenie motywu radia z Fallout 3 i walkmana z serii Shenmue, w którym właśnie o wyczerpujące się baterie trzeba było dbać. Niektóre pomieszczenia powinny mieć możliwość ufortyfikowania, by przetrwać w nich noc. Oczywiście zombiaki kierowałyby się do źródeł światła, więc gracz znowu musiałby wybierać pomiędzy widzeniem czegoś w ciemnościach, a mniejszym ryzykiem wykrycia. Taki tytuł byłby też idealny do wykorzystania opcji wyborów moralnych; zachować leki dla siebie, czy oddać starszemu małżeństwu zabarykadowanemu na swojej farmie? Szukać swojej żony, czy odwzajemnić zainteresowanie jednej z młodych obozowiczek?
O oprawie audiowizualnej nie będę się rozpisywał, bo w tym momencie nie ma mniejszego znaczenia jak taka gra miałaby kiedyś wyglądać. Wychodzę jednak z założenia, że powinna być realistyczna i krwawa tzn. powinna także umożliwiać ucinanie zombiakom łbów maczetą, w końcu to ma być horror. Akcję najlepiej by było zaprezentować w formie trzecio-osobowej. Taka pozycja mogłaby też oferować tryb kooperacji, a dzięki swojemu rozbudowaniu nie cierpiałaby na tym sama fabuła. Niestety zdaję sobie sprawę, że w dobie gier krótkich i dynamicznych tego typu tytuł ma małe szanse by zaistnieć. Problemem dla niektórych graczy byłoby też zapewne powtarzanie niektórych czynności takich jak np. wypad do miasta po zapasy. Chciałem po prostu nakreślić ideę gry poruszającej tematykę zombie, która nie byłaby kolejną filmową historyjką o ucieczce z zagrożonego miasteczka. Mam nadzieję, że moje wywody przypadły Wam do gustu, albo przynajmniej przyjemnie się je czytało. W następnych felietonach z cyklu, których objętość będzie różna w zależności od rozbudowania wymyślonej pozycji, będę opisywał także i pomysły na rozwój istniejących już serii gier. Do przeczytania!