Too Human i upadek Silicon Knights - Kamil Brycki - 11 marca 2015

Too Human i upadek Silicon Knights

Czy ambicja może mieć negatywny wpływ na człowieka? Zamiast motywować do działania, ciążyć na barkach i rzucać cień na wszystkie wykonywane czynności? Lepsze, lepsze i jeszcze lepsze – ciągłe dążenie do perfekcji jest postrzegane jako coś pozytywnego, ale nikt nie zastanawia się, jak bardzo potrafi ono wyniszczyć czyjąś duszę. Póki, oczywiście, tą czyjąś duszą nie okaże się nasza własna.

Too Human. Tytuł ten wiele znaczył dla studia Silicon Knights – miał być najlepszą grą, jaka kiedykolwiek wyszła spod ich rąk. Początkowo cybernetyczny thriller na PSX, a później slasher science-fiction na Xboxa 360, wzbudzał niemałe emocje od pierwszej zapowiedzi. W końcu Silicon Knights to ludzie odpowiedzialni za takie gry jak świetne Blood Omen, Twin Snakes czy też (chyba najlepiej oceniany) Eternal Darkness. Co więc mogło pójść nie tak?

Sam pomysł na Too Human, przynajmniej na pierwszą wersję, powstał całe lata temu, kilka tygodni przed rozpoczęciem prac nad Legacy of Kain: Blood Omen. Silicon Knights stworzyło wtedy parę projektów, które zostały przekazane studiu Crystal Dynamics – ci z kolei ostatecznie wybrali właśnie Blood Omena. Stwierdzono, że fantasy będzie się lepiej sprzedawać, niż sci-fi – Too Human wylądowało w poczekalni. Pomysł na stworzenie thrillera psychologicznego jednak nie opuścił twórców, niestety należało poczekać na zakończenie prac nad pierwszą częścią sagi o wampirach.

"Blood Omen" pokazuje, do czego zdolne było Silicon Knights - koncept "Pillars of Nosgoth" dawał na tyle dobre świadectwo, że zainteresowało się nim studio Crystal Dynamics.

Ciężko stwierdzić, czy Too Human w swoim pierwotnym kształcie miało szansę zwyciężyć z Blood Omenem – fakt faktem, gra o wampirach wywołała niemałe poruszenie, nie tylko wśród graczy. Zapoczątkowała kłótnię pomiędzy Crystal Dynamics a Silicon Knights, która przyczyniła się do zerwania współpracy. Dwa studia oraz dwie wersje wydarzeń: według CD twórcy nie wywiązywali się ze swoich zobowiązań, zmuszając wydawcę do wysłania dodatkowych ludzi do poprawienia jakości gry. Podobno szlifów wymagała cała masa rzeczy: poczynając od samego protagonisty, postaci NPC, walk z bossami, sztucznej inteligencji, aż po historię, wygląd świata i projekt poziomów. Do takiego stanu rzeczy nie przyznaje się SK – według nich CD zamierzało po cichu sprzedać markę studiu Activision, oznaczając siebie jako dewelopera, jednocześnie ucinając prawdziwym twórcom wynagrodzenia. Nie zaprzecza jednak wiadomościom mówiącym, że potrzebowali pomocy – do Silicon Knights dołączyło paru ludzi z Crystal Dynamics, którzy spędzili przy produkcji ponad pół roku. Prawda pewnie leży gdzieś po środku – w każdym razie prawa autorskie serii trafiły do Crystal Dynamics.

"Wiecie, co zrobiło na mnie wrażenie? Denis Dyack. Pamiętam jak pewnego razu coś się działo i Denis był nieszczęśliwy. Krzyczał tak, aż w pewnym momencie odwiedziła nas policja. Nigdy nie myślałem o tym jak o nieprofesjonalnym zachowaniu – dla mnie to było coś w stylu „To jest rock’n’roll, właśnie dlatego jestem w tym biznesie!”. - Jeronimo Barrera (CD) o współpracy z SK.

Odbiło się to później na Soul Reaverze – w początkowej fazie The Shifter nawet nie miał być w jakikolwiek sposób powiązany z uniwersum Legacy of Kain – uważano jednak, że nowa marka może się nie przyjąć i lepszym rozwiązaniem będzie podpięcie tego pomysłu pod świat Nosgoth. Co ciekawe, The Shifter od początku powstał w studio Crystal Dynamics, a mimo to Silicon Knights próbowało zatrzymać produkcję. Podobno koncept gry roboczo nazwanej Kain 2 jest kopią projektu, nad którym pracowało SK. O tajemniczym projekcie jednak nic nie wiemy i ciężko jest się odnieść w jakikolwiek sposób do tych zarzutów. Jak wiemy, Soul Reaver powstał – ku złości Denisa Dyacka – i poprowadził serię Legacy of Kain nie w tym kierunku, w którym chcieli poprowadzić ją twórcy oryginału. Sam Soul Reaver, jako broń, początkowo miał się znaleźć w… Too Human.

Wygląda znajomo, prawda?

"Soul Reaver miał być jedną z broni w Too Human, jednak w trakcie produkcji przenieśliśmy go do uniwersum Blood Omen." – Denis Dyack o „kradzieży” Soul Reavera.

To wygląda tak dobrze jak Final Fantasy VIII – tymi słowami Denis Dyack zapowiedział pierwszą wersję Too Human. Tworzenie gry zaczęto na krótko przed rozpoczęciem prac nad Blood Omen: Legacy of Kain, lecz z wiadomych powodów nieznana nikomu marka musiała zejść na dalszy plan. Jeszcze przed oficjalną zapowiedzią SK mówiło: Ludzie, którzy widzieli naszą grę mówią, że jest to najlepsza gra na Playstation, jaka jest w produkcji. Jak gracze mogli podejść z rezerwą do gry, którą zapowiadano w taki sposób?

Kilka screenów z "Too Human" w wersji na PSX trafiło do sieci, dzięki czemu możemy przekonać się na własne oczy, jak prezentowała się pierwsza wersja gry - znacząco odbiega od tego, co ujrzeliśmy finalnie.

Too Human, czteropłytowy potwór, miało pojawić się na E3 na stoisku Sony – zagrać w produkcję udało się redaktorom IGN. W tej relacji czytamy, że dostępna była misja treningowa oraz jedna z kampanii. W trakcie gry nasz bohater mógł chodzić i biegać, korzystać z kilku rodzajów broni oraz walczyć na pięści. Naszą postać można było ulepszać – gracz decydował, czy odda swoją postać cybernetyzacji, doda implanty, wzmocni kości, poprawi wzrok, czy może będzie grał jako „zwyczajny” człowiek walczący z maszynami. Gra działała w wysokiej rozdzielczości (520x240!), a stylistycznie przypominała Blade Runnera.

W dalekiej przyszłości – rok 2450 – ludzkość została zmechanizowana. Mega-cywilizacja wypełniona robotami, androidami oraz szpiegującymi Wielkimi Braćmi była domem dla policjanta, którego partner został zamordowany przez cyborga. W poszukiwaniu sprawiedliwości, policjant został ochroniarzem w wielkiej korporacji produkującej implanty – pragnął dowiedzieć się, co się naprawdę stało.

A więc w 2000 roku można było w Too Human zagrać (przynajmniej w sam początek). Mimo to gra została anulowana, o czym dowiedzieliśmy się pół roku po domniemanej dacie premiery (pierwszy kwartał 2000 roku). Okazało się, że Sony wycofało się z partnerstwa z Silicon Knights, nie znamy jednak powodu, dlaczego tak się stało. Możemy jedynie spekulować – czy gra była niedokończona, problematyczna, czy może po prostu słaba? W każdym razie prace nad nią zostały wstrzymane – oficjalna informacja mówiła, że kiedy studio Silicon Knights przeszło pod skrzydła Nintendo, musiało zakończyć projekty związane z grami na inne konsole. Too Human stanęło pod znakiem zapytania.

Stanęło pod znakiem zapytania - grę chciano przenieść na konsolę Gamecube zaraz po skończeniu prac nad "Eternal Darkness".

Nintendo jednak nie odpuściło sobie Too Human – gra miała ukazać się na konsolę Sega Saturn, jednak, po raz kolejny, została anulowana. Silicon Knights zajęło się wtedy pierwszą wersją Eternal Darkness na Nintendo 64 – psychologicznym horrorem, który miał być ulepszonym Resident Evil – w pełnym 3D i z nowatorskim systemem szaleństwa. Nie zdziwię chyba nikogo, jeżeli napiszę, że ten projekt również został anulowany, na szczęście niecałkowicie. Ciężko powiedzieć, jak odbiło się to na psychice zespołu – Eternal Darkness miało zostać przerobione na grę na konsolę Gamecube.

"Zbliżaliśmy się do alphy na Nintendo 64. Zrobiliśmy parę niesamowitych rzeczy z technologią – gra działała w 640x480 i miała przyzwoity frame-rate." – Denis Dyack o Eternal Darkness na konsolę Nintendo 64 – gra miała wykorzystywać dodatkowe 4MB pamięci konsoli.

Ze wczesnej wersji "Eternal Darkness" można znaleźć masę screenshotów - przeniesienie gry na Gamecube'a pozwoliło zaimplementować ładniejszą grafikę, zmusiło jednak do przeniesienia daty premiery.

W końcu! Eternal Darkness trafia na półki sklepowe, zgarnia dobre oceny i pokazuje światu, że Silicon Knights jest jeszcze do czegoś zdolne. Owszem, współpracowało z Nintendo oraz z taką legendą jak Shigeru Miyamoto, lecz to o nich głównie się wtedy mówiło. Studio w końcu zaczęło wydawać gry i w końcu miało jakiś powód do dumy.

Tak wygląda odświeżona wersja, która zadebiutowana na Gamecube. (venturebeat.com)

Później przyszedł czas na Twin Snakes Metal Gear Solid na Gamecube’a. Współpraca Nintendo, Konami oraz Silicon Knights przyniosła niesamowity efekt i pierwsza część sagi zawitała, w odświeżonej formie, na nową konsolę. Nie wykluczam, że będziemy jeszcze współpracować z Konami oraz Nintendo – całkiem możliwe, że nad całkowicie nową marką – mówił Denis Dyack. Po kolejnej udanej produkcji wreszcie przyszedł czas na to, co studio chciało zrobić od samego początku – na Too Human, tym razem jednak w wersji na Gamecube’a.

Silicon Knights znów musiało zaczynać od nowa. "Too Human" wyglądało imponująco.

Jak widzimy z grafik, koncept jeszcze nie został zmieniony zbyt drastycznie – lokacje zostały odświeżone, tak jak i modele postaci oraz cała szata graficzna. Wszystko zostało przystosowane pod możliwości nowych konsol, pojawiły się nowe grafiki koncepcyjne oraz screenshoty. Tym razem jednak Silicon Knights było oszczędne w słowach – nie opowiadali niestworzonych rzeczy, gdyż nie byli pewni, czy w końcu uda im się wydać tę produkcję. Jak to się skończyło, chyba nie muszę mówić. Historia Johna Franksa została porzucona.

Silicon Knights miało jednak zapewnioną bezpieczną pozycję, przynajmniej na razie. Fani, co prawda, domagali się Eternal Darkness 2, ale Rycerze mieli inne plany. Spokojnie przeczekali trochę czasu, po czym związali się z Microsoftem (Wii nie odpowiadało wizji Dyacka) i nareszcie dane im było rozpoczęcie prac nad tytułem, o którym opowiadano już legendy – nad slasherem mieszającym science-fiction i fantasy, dodając do tego nordycką mitologię, interesującą historię, rozbudowany ekwipunek, nowatorski system walki i wiele, wiele innych. Too Human, exclusive na konsolę Xbox 360, miał być po prostu fenomenalny.

Too Human powstawało na silniku Unreal Engine 3, który został drastycznie zmodyfikowany. SK współpracowało z Epic Games nad implementacją poszczególnych dodatków. Denis Dyack miał masę pomysłów i mówił, że z pewnością to będzie rewolucja. Jedna z najlepszych gier roku 2008, czerpiąca garściami ze wcześniejszych doświadczeń ekipy – ze współpracy z Miyamotem, Kojimą, Nintendo oraz Crystal Dynamics. Że będzie dłuższa niż większość wówczas tworzonych gier i, jakby tego było mało, miała mieć niesamowite replayability. Gears of War? Halo? Zapomnijcie! Too Human miało mieć zdecydowanie więcej interesującego contentu.

Czas płynął i Too Human wylądowało na E3, studząc zapał fanów. Gra nie prezentowała sobą niczego innowacyjnego ani ciekawego – ot, zwyczajny ludzik atakujący inne ludziki i nic nieznaczące roboty, który w całym tym zamieszaniu gubił się i tracił klatki. Nic skomplikowanego – nic interesującego. Kiedy jeden z redaktorów 1up zapytał Denisa Dyacka o demo, usłyszał w odpowiedzi: Epic jest również odpowiedzialny. Częściowo zmienili działanie silnika. Założyciel Silicon Knights zapewniał jednak, że wszyscy w studio robią co mogą, aby poprawić i ulepszyć Too Human. Wtedy też zaczęły się wojenki na internetowych forach.

"Kiedy gra wyjdzie, skończą się spekulacje. Jeżeli okaże się słaba, nie będę miał nic przeciwko nalepce „Owned by GAF”. Jeżeli jednak będzie dobra, chciałbym widzieć u wszystkich tych, którzy wątpili w jej sukces, nalepkę „Owned by Too Human”. Tak tylko przypomnę, że ja, jako jedyny tutaj, miałem okazję zagrać w tę grę." – Denis Dyack na forum NeoGAF.

Too Human debiutuje i zbiera średnie oceny. Zmarnowany potencjał – te dwa słowa świetnie określają dziecko Silicon Knights. W tym wszystkim najbardziej boli to, że Denis Dyack nie ma zamiaru przyznać się do porażki.

"Ludzie, którym się to nie podoba, po prostu tego nie czują. Stworzyliśmy coś tak innowacyjnego i innego, że niektórzy nie są w stanie tego zrozumieć – a kiedy czegoś nie rozumiemy, walczymy z tym." – Denis Dyack w wywiadzie dla Official Xbox Magazine.

Wtedy też zaczęto rozmawiać z innymi pracownikami Silicon Knights i prawda zaczęła wychodzić na jaw. Denis Dyack podobno nie był w stanie cieszyć się szczęściem innych i nieustannie szukał winnych. Nie dało się go przekonać, że jego pomysły nie są najlepsze i wręcz mogą zaszkodzić grze. Nikt jednak nie miał żadnej możliwości, aby gdzieś to zgłosić – w dziale Human Resources pracowała żona Denisa Dyacka, która opowiadała mu o wszystkich zażaleniach jego pracowników. Atmosfera w studio była gęsta i stresująca, przez co ludzie zaczęli się zwalniać. Na początku pomagało nam Crystal Dynamics, potem Nintendo, a na końcu Konami – sami nie daliśmy sobie rady. – czytamy w jednym z anonimowych wywiadów.

Szkoda mi Too Human, ponieważ mi, osobiście, gra bardzo się podobała. Owszem, była nudna, wtórna, system walki wcale nie był aż tak efektowny, sterowanie doprowadzało do szału, a historia kończyła się denerwującym cliffhangerem – miała za to nietuzinkowy świat przedstawiony, interesujących bohaterów oraz ekwipunek rozbudowany niczym sieć pokoi w czterdziestopiętrowym wieżowcu. Mimo tej wtórności grę przeszedłem parę razy, ciągle zdobywając nowe rzeczy i bawiąc się przy tym bardzo dobrze. Wydaje mi się, że Too Human zostałoby znacznie lepiej przyjęte, gdyby nie te wychwalające ją wniebogłosy zapowiedzi. Denis Dyack chciał mieć grę, jakiej jeszcze nie było – nie był jednak przygotowany do stworzenia czegoś tak wielkiego a to, co powstało, było niestety niewystarczające. Gra jest po prostu dobra – nie świetna, z pewnością nie mistrzowska, ale na pewno też nie słaba. Too Human miało zostać trylogią – ostatecznie, dwie pozostałe gry z serii anulowano.

Silicon Knights miało jeszcze ostatnią szansę, a było nią X-Men Destiny. Proces produkcji tej gry jest świetnie opisany w artykule Kotaku. W dużym skrócie: Activision nie przejmowało się za bardzo produkcją najnowszej części X-Menów, póki nie zaczęła zbliżać się data premiery. Wtedy okazało się, że gra jest tragiczna – Silicon Knights potrzebowało znacznie więcej czasu oraz środków na stworzenie produkcji chociaż na średnim poziomie. Denis Dyack nie przejmował się procesem tworzenia – były okresy, gdzie przez kilka miesięcy nawet nie uruchamiał dem podsuwanych przez pracowników. Na dodatek „nie czuł” świata X-Menów, ponieważ osobiście za nim za bardzo nie przepadał. Ludzie bali się, że ich kolejna produkcja znów zostanie anulowana – a to byłby zabójczy cios dla poczucia własnej wartości wśród pracowników. Zwolnienia dalej miały miejsce – kolejni twórcy odchodzili ze studia, nie mogąc znieść takich warunków pracy. Silicon Knights zbliżało się do nieuchronnego upadku.

Niestety, X-Menom nie udało się uratować Rycerzy. (groovygamer.net)

Ostatni etap życia studia to czas, w którym pracowano nad Eternal Darkness II. Środki przeznaczone na produkcję X-Men Destiny tak naprawdę trafiały w znacznej części na grę, która dałaby szansę Siliconom odbić się od dna. Niestety, studio umiera. Zostaje wykończone przez wyroki sądowe i ogromne długi – 9 milionów dla kanadyjskiego rządu oraz 4 miliony dla studia Epic Games. Nie zapominając o zniszczeniu wszystkich pozostałych kopii gier, które powstały na silniku Unreal Engine 3.

"Nazywamy się Silicon Knights, ponieważ chcemy być rycerzami w lśniących zbrojach wśród twórców gier komputerowych."

Tekst powstał w oparciu o ten temat na forum NeoGAF.

Kamil Brycki
11 marca 2015 - 22:36