Pillars of Eternity było jednym z najbardziej oczekiwanych RPG ostatnich kilku lat z uwagi na zapowiadany powrót do założeń i rozwiązań produkcji wydawanych na przełomie XX i XXI wieku, które do dzisiaj cieszą się szczególną sympatią miłośników gatunku. Ponad półtora roku później prace nad Pillars of Eternity II trwają w pocie czoła. Pierwowzór – powiedzmy sobie szczerze – choć solidny, daleki był od ideału. Jako że właściwie jeszcze nic o kontynuacji nie wiadomo, postanowiłem pomyśleć nad wadami i zaletami Pillars of Eternity, a także nad samym uniwersum wykreowanym przez studio Obsidian Entertainment, i wymarzyć sobie sequel na okrągłą „dziesiątkę”. Tak oto opracowałem dziesięć pomysłów na Pillars of Eternity II.
Ukończyłem dwadzieścia gier na urlopie – taka deklaracja budzi bardzo konkretne skojarzenia. Część odbiorców uzna komunikat za potwierdzenie aspołeczności nadawcy, który podczas okresu wypoczynkowego tylko na krótkie chwile oddalał się od komputera lub konsoli. Inni zaczną współczuć, że pogoda nie dopisała, plany nie wypaliły i w akcie desperacji nadawca przesiedział swoje wolne dni przed telewizorem, kończąc kolejne wirtualne przygody. Rzeczywistość może jednak być zupełnie inna. Może się okazać, że pogoda była dobra, wyjazd się udał, a gracz i tak skończył dwadzieścia gier. Wystarczy, że zabrał ze sobą PSP z Half-Minute Hero.
Cytując Wikipedię: Mug Shot to "policyjna fotografia przestępcza z przodu i z boku". Posiadają ją w swojej kartotece przestępcy mniejszego i większego kalibru, a jakiś czas temu słynny był mug shot Justina Biebera. Teraz, za sprawą zdjęć Lance'a Currana, słowo to nabiera zupełnie nowego znaczenia. Owszem, jest to dalej zdjęcie, ale nie takie do policyjnej kartoteki, lecz z kubkiem zamiast głowy. Oczywiście najlepsze są takie, z superbohaterskimi kubkami. Zobaczcie sami!
Dobry i ciekawy pomysł na grę to nieraz połowa sukcesu. Wyróżniające się rozwiązania, pomysłowe koncepcje czy niespotykane wyzwania potrafią zapewnić danej produkcji uznanie i sukces. Dobrze jednak, gdy wśród autorów są też odpowiedni wykonawcy danych idei. Bez rzemieślników, którzy spisane i rozrysowane pomysły przeniosą do rzeczywistości wirtualnej, nawet najciekawsze pomysły mogą się nie obronić. Do takich wniosków momentami prowadzi zabawa z Herdy Gerdy na PlayStation 2.
Ostatnimi czasy jesteśmy wręcz zasypywani wszelakimi symulatorami. Jednak większość z nich pozostawia sporo do życzenia, co bywa wręcz irytujące dla miłośników tego typu produkcji. Inna sprawa, że od pewnego czasu powstała masa pseudo symulatorów, które na dobrą sprawę symulatorami w żaden sposób nie są. Dlatego też mając na myśli Halloween, oczekiwałbym czegoś co nim w gruncie rzeczy będzie. A to wszystko w dobrym stylu oraz wykonaniu.
Ilości bezsensów i nachalnych uproszczeń w filmach jest przerażająca. Szczególnie kiedy pewne zabiegi wchodzą scenarzystom w krew i stają się filmowymi prawidłami. Nie zmienia to faktu, że są one koszmarnie irytujące, a odstępstwa od tych reguł uznawane są za objawienia...
Odcinanie kuponów poprzez wydawanie kolejnych, niemal nie różniących się od siebie odsłon, nie jest mile widziane przez graczy i dobrze oceniane przez recenzentów. Co jednak ma zrobić taki twórca, jak Criterion, który w przypadku Burnouta wymyślił już chyba wszystko? Zabić dochodową serię gier, czy szukać różnych możliwości i brakujących elementów, które mogłyby się pojawić przy nowej produkcji?
Rockstar Games – marka sama w sobie, swoisty znaczek jakości gier nowej generacji. Studio to zasłynęło przede wszystkim z serii GTA, w której to z każdą kolejną częścią oferowali nowe podejście do wymyślonego pomysłu na rozgrywkę. Otwarty, tętniący życiem świat z perspektywy TPP, w którym możemy swobodnie się przemieszczać, zmieniać pojazdy według własnego uznania i ranić wszystkich w połączeniu z przemyślaną fabułą i hollywoodzkimi cut-scenkami okazywał się zawsze strzałem w dziesiątkę. Nawet jeśli nie byli z tym pierwsi, okazali się najskuteczniejsi, czego dowodem jest nazywanie większości gier przedstawionych w ten sposób „klonami GTA”. Zaczęli na dobre od trzeciej części, pobawili się różnymi historiami o gangsterce w mieście, a po drodze zorientowali się, że można z powodzeniem na takim patencie zmieniać realia. Tak powstało Bully: Canis Canem Edit oraz Red Dead Redemption, czyli kolejno „GTA w szkole” i „GTA na Dzikim Zachodzie” – w obu przypadkach wyszło rewelacyjnie. Z jakimi jeszcze innymi realiami mogliby spróbować się zmierzyć?
Powszechnie wiadomo, że najgroźniejszymi z wirusów nękających ludzkość są idee. Rozprzestrzeniają się zaskakująco szybko, infekując podatne jednostki. Ci, którzy boją się choroby, powinni od razu przerwać czytanie, gdyż będę namawiać przegorąco do zarażania się na masową skalę. Tych odważnych zapraszam do dalszej lektury - poznajcie TEDa.
Witryna cracked.com to kopalnia ciekawostek i okazjonalnego rechotu. Mają tam swoje bardzo aktywne forum, a autorzy artykułów często robią z niego użytek. W tym tekście zajmę się publikacją pt. 6 najwspanialszych gier video, w które nigdy nie zagracie autorstwa Roberta Brockwaya. Będzie tak: przełożę na nasze solidną część oryginalnego wpisu, dodam coś od siebie, a wszystkich tak czy siak serdecznie zaproszę do zapoznania ze źródłem.
Robert Brockway stworzył swój tekst na bazie postów dotyczących tematu Jaka jest twoja genialna, tragicznie nieistniejąca gra (który sam założymł z zamiarem napisania tekstu). Wybrał 6 najciekawszych, jego zdaniem, pomysłów na produkcje tak fantastycznie przerewelacyjne, że najpewniej nigdy nie powstaną. Ja przedstawię Wam TOP3 z tego artykułu. Poczytajcie, bo rzeczy są zaiste arcy-pomysłowe.