Gdy nawet niezły pomysł do danej gry po prostu nie pasuje - Brucevsky - 12 kwietnia 2015

Gdy nawet niezły pomysł do danej gry po prostu nie pasuje

Dobry i ciekawy pomysł na grę to nieraz połowa sukcesu. Wyróżniające się rozwiązania, pomysłowe koncepcje czy niespotykane wyzwania potrafią zapewnić danej produkcji uznanie i sukces. Dobrze jednak, gdy wśród autorów są też odpowiedni wykonawcy danych idei. Bez rzemieślników, którzy spisane i rozrysowane pomysły przeniosą do rzeczywistości wirtualnej, nawet najciekawsze pomysły mogą się nie obronić. Do takich wniosków momentami prowadzi zabawa z Herdy Gerdy na PlayStation 2.

Ten oryginalny pomysł na połączenie platformówki z grą logiczną przedstawiłem jakiś czas temu w tekście z pierwszymi wrażeniami, po kilku godzinach spędzonych z dziełem Core Design. Już wtedy stwierdziłem, że nie wszystko w tej radosnej opowieści o przygodzie małego pasterza funkcjonuje idealnie, żeby wspomnieć problematyczne sterowanie i szalejącą kamerę. Z reguły jednak nie utrudniało to bardzo rozgrywki. Widać było, że współpraca projektantów i wykonawców w studiu deweloperskim układała się dobrze i wszystkie opracowane pomysły były w miarę dobrze realizowane. Aż nadszedł moment, gdy ktoś postanowił urozmaicić nieco zabawę i przenieść akcję z otwartej przestrzeni do starożytnej świątyni. Poziom Ancient Temple wyraźnie przerósł możliwości twórców gry.

Główny bohater zastaje na miejscu wąskie korytarze i drewniane mosty, zniszczone sklepienia i małe przejścia, wysokie kolumny oraz wymagające logicznego myślenia zagadki z kamiennymi blokami. Na pozór ciekawa nowinka w Herdy Gerdy, coś świeżego, by gracz nie poczuł znużenia od powtarzania tych samych czynności na kolejnych mapach. Koncept wydawał się dobry, całość miała uzasadnienie fabularne, więc wystarczyło tylko wdrożyć projekt i umieścić go w grze. Problem w tym, że techniczna strona tytułu nie nadawała się do realizacji takiej koncepcji.

Nawet na otwartych przestrzeniach zawieszona za plecami głównego bohatera kamera potrafiła już utknąć na drzewie czy skarpie. W labiryncie wąskich przejść nie miała więc ona prawa sobie poradzić. Zgodnie z oczekiwaniami, w Ancient Temple około trzydziestu procent czasu gry nie widzi się niemal nic, prócz rozmazanych tekstur ścian i sufitów. W połączeniu z niezbyt precyzyjnym sterowaniem Gerdym, pokonywanie kolejnych przeszkód w świątyni traci wymiar zabawy, stając się momentami prawdziwym koszmarem. Przechodzenie sekwencji platformowych i szukanie rozwiązań zagadek przy tak zepsutej kamerze jest katorgą i sporym testem cierpliwości. Podobnie zresztą, jak prowadzenie wybranych zwierząt do zagrody lub ucieczka przed agresywnym Groompsem. Zderzenia ze ścianami i przypadkowe utonięcia są  nagminne.

Herdy Gerdy etapem Ancient Temple nie tylko zbiera konkretnego minusa, ale też przypomina graczowi o podobnych momentach, w których twórcy wsadzili do swojego dzieła pomysł nie do końca nadający się do danej gry. Ideę, którą programiści i graficy nie potrafili lub nie mogli właściwie przenieść do danego świata. Nigdy nie rozumiałem sensu tworzenia wąskich torów z dziewięćdziesięciostopniowymi zakrętami w serii Gran Turismo. Do dzisiaj negatywnie wspominam 187: Right or Die i ostatnie momenty gry, z potwornie spartaczoną sekwencją finałowej walki z bossem. Wraz z wieloma innymi osobami zastanawiałem się, czy naprawdę tak miały wyglądać etapy podróży w kosmosie i budowania własnego pojazdu w Kingdom Hearts. W takich momentach, gdy gracz trafia na etap/motyw/rozwiązanie, które w danej produkcji zupełnie się nie sprawdza, trudno jest z ochotą kontynuować zabawę. Mam tylko nadzieję, że w Herdy Gerdy poziom Ancient Temple jest wyjątkiem, a pasterska przygoda szybko wróci na otwarte przestrzenie. Zabawa w pasterza w budynkach jednak nie jest najlepszym pomysłem...

Brucevsky
12 kwietnia 2015 - 16:51