Pillars of Eternity II na dziesiątkę – 10 pomysłów na udany sequel - Meehow - 13 listopada 2016

Pillars of Eternity II na dziesiątkę – 10 pomysłów na udany sequel

Pillars%20of%20Eternity%20II%20na%20dziesi%u0105tk%u0119%20%u2013%2010%20pomys%u0142%F3w%20na%20udany%20sequel

Pillars of Eternity było jednym z najbardziej oczekiwanych RPG ostatnich kilku lat z uwagi na  zapowiadany powrót do założeń i rozwiązań produkcji wydawanych na przełomie XX i XXI wieku, które do dzisiaj cieszą się szczególną sympatią miłośników gatunku. Ponad półtora roku później prace nad Pillars of Eternity II trwają w pocie czoła. Pierwowzór – powiedzmy sobie szczerze – choć solidny, daleki był od ideału. Jako że właściwie jeszcze nic o kontynuacji nie wiadomo, postanowiłem pomyśleć nad wadami i zaletami Pillars of Eternity, a także nad samym uniwersum wykreowanym przez studio Obsidian Entertainment, i wymarzyć sobie sequel na okrągłą „dziesiątkę”. Tak oto opracowałem dziesięć pomysłów na Pillars of Eternity II.

1. Mniej Tormenta w Baldursie

Jedną z największych wad Pillars of Eternity było moim zdaniem upchanie zbyt dużej fabuły w zbyt małym świecie, co ostatecznie poskutkowało sprasowaniem tej pierwszej. Połączenie Baldur’s Gate z Planescape: Torment to naprawdę zły pomysł, zwłaszcza że w sporej części lokacji – jak zresztą w pierwszych Wrotach Baldura – po prostu nic się nie dzieje, nawet poekspić sensownie nie można. Chciałbym zatem, aby przy projektowaniu świata i wątku głównego Pillars of Eternity II studio Obsidian Entertainment za wzór obrało sobie Baldur’s Gate II. Oryginalne PoE nie daje czasu ani sposobności, by porządnie wsiąknąć w przedstawione uniwersum, a jest to moim zdaniem warunek konieczny do tego, by opowiadana historia i jej bohaterowie mogli wywoływać w nas autentyczne emocje. Odpowiednio rozłożone wątki pozwalają nam poznawać towarzyszy oraz świat przedstawiony z różnych stron i tym samym niejako wrosnąć w wydarzenia na ekranie, tak jak przed laty robiło to Baldur’s Gate II czy Planescape: Torment. Jasne, można też grać po to, aby się powzruszać i nostalgiczne powspominać prawdziwe klasyki, ale wobec osób, które w przeszłości miały w ich powstanie większy lub mniejszy wkład wręcz trzeba stawiać pewne wymagania.

O ile daleki jestem od bezkrytycznego chwalenia Baldur’s Gate II, to „stare” BioWare znakomicie poradziło sobie z rozłożeniem wątku głównego na wiele godzin rozgrywki, logicznie dzieląc je na różnorodne rozdziały, i właśnie coś takiego chciałbym zobaczyć w Pillars of Eternity II. Szczególnie cieszyły epizody miejskie, gdzie naprawdę sporo się działo. Dopieszczona do maksimum Zatoka Buntu w zupełności by wystarczyła, ale Obsidian musiał zrobić dość nijakie Bliźniacze Wiązy, bo cele dodatkowe w zbiórce na Kickstarterze rozpisywał na kolanie i zupełnie nie miał na nie przemyślanego pomysłu. I to jest właśnie sedno sprawy: nie ilość, a jakość – mądrość ludowa o której ekipa deweloperska Pillars of Eternity najwyraźniej nie słyszała. Jeśli połowa lokacji ma pełnić rolę pustych poziomów przejściowych, to ja zadowolę się o połowę mniejszym światem, ale gęściej wypełnionym zawartością.

Oczywiście Obsidian Entertainment nie na próżno stworzyło całkiem pokaźny na papierze setting, aby jego lokacje i związane z nimi historie pozostały niewykorzystane. Wzorem wyżej wspomnianych Cieni Amn w Pillars of Eternity II moglibyśmy odwiedzić kilka z nich w jednej grze, także te, które już nawiedzaliśmy w jedynce. Nie wiem, jak wygląda moc przerobowa studia i budżet produkcyjny sequela, ale ciekawymi kandydatami na dużą produkcję wydają mi się Republiki Vailiańskie [oryg. The Vailian Republics], Imperium Aedyru bądź Pokutująca Regencja Readceras [oryg. The Penitential Regency of Readceras]. Możliwości jest sporo, zwłaszcza jeśli przyszłe rozszerzenie(a) kontynuował(y)by fabułę „podstawki” wzorem Tronu Bhaala. Nie chodzi o sztucznie pompowany rozmach, a o ducha danego miejsca i przede wszystkim: służenie opowieści.

2. Doborowe towarzystwo

Zaraz po szybkim i krótkim wątku głównym największą bolączką Pillars of Eternity są towarzysze. Oczywiście, jak w życiu, różne typy osobowości nam odpowiadają, ale pod względem fabularnym tak naprawdę tylko Niezłomny i Zrozpaczona Matka prezentowali coś świeżego względem innych produkcji w gatunku. Co ciekawe, bohaterowie wykreowani przez genialnego Chrisa Avellone, głównego projektanta i w zasadzie autora fabuły Planescape: Torment, mieli szansę jeszcze bardziej uderzyć w typowo bajołerową sztampę, gdyby projektancka starszyzna nie podjęła decyzji o gruntownych przeróbkach i brutalnych cięciach. W efekcie z początkowej wizji wyżej wymienionej dwójki tak naprawdę niewiele zostało. Jeśli Pillars of Eternity II chce aspirować do roli czegoś więcej niż udanej kalki już wydanych produkcji, jego twórcy muszą postawić na projektantów zdolnych do tworzenia postaci i opowieści nietuzinkowych, walczących z wielokrotnie wałkowanymi kliszami, a obawiam się, że tacy w ostatnich latach sukcesywnie opuszczali szeregi studia Obsidian (chociażby w/w Chris Avellone czy George Zeits).

Nie twierdzę oczywiście, że wszyscy bohaterowie jedynki są do wyrzucenia, wszak wiele mogło się wydarzyć w ich życiu po zakończeniu oryginału, więc mogą nas jeszcze czymś ciekawym zaskoczyć, jeśli pojawią się w kontynuacji. Nie żeby było to jakimkolwiek usprawiedliwieniem, ale pierwsze Baldur’s Gate również miało drużynowe enpece w charakterze pomagierów i jucznych mułów zamiast pełnoprawnych towarzyszy podróży. Znajome twarze w grach to zawsze miła rzecz, ale chciałbym, żeby włożono w nich zdecydowanie więcej pracy, nawet kosztem poświęcenia liczebności. Osobiście nieszczególnie lubię doświadczać déjà vu, a patrząc chociażby na Edéra, nie mogę nie pomyśleć o Alistairze z Dragon Age, a przynajmniej jego pozbawionej wyrazistości i humoru wersji dla ubogich. Kto będzie pamiętał o Edérze czy chociażby Sagani za, dajmy na to, dziesięć lat?

Słowem podsumowania: projektując towarzyszy głównego bohatera, designerzy dwójki powinni skupiać się na fabularnym aspekcie gry, a nie mechanicznym. W produkcji umożliwiającej stworzenie własnych awanturników od zera – bo wierzę, że ta funkcja znajdzie się również w kontynuacji – kierowanie się mechaniczną różnorodnością kosztem ciekawych pomysłów jest wyrządzaniem krzywdy własnemu projektowi.

3. Świat reaktywny

W Pillars of Eternity na pochwałę zasługują opcje dialogowe, które zależne są od cech mechanicznych i fabularnych naszej postaci, a czasem od przynależności narodowej czy frakcyjnej. Tego w kontynuacji powinno być jeszcze więcej i mieć większą fabularną wagę, tak aby przechodząc sequela wielokrotnie wciąż dało się doświadczyć czegoś nowego w wątku głównym i zadaniach pobocznych. Chcę poczuć, że moja postać jest unikalna i świat na nią reaguje, a decyzja o poświęceniu przydatności w walce na rzecz mnogości opcji dialogowych nie należy do tych, których się żałuje. Działa to zresztą w dwie strony: bardzo, ale to bardzo chciałbym, aby wojownik-półmózg o intelekcie poniżej pewnej wartości nie potrafił poprawnie mówić, a po przekroczeniu progu krytycznego miał problem ze zrozumieniem zdań bardziej złożonych od „on zły człowiek, ty musieć zrobić mu kuku”. Swoją drogą do dzisiaj ogarnia mnie pusty śmiech, kiedy przypominam sobie, jak postacią o 3 punktach charyzmy mogliśmy poderwać wszystkie opcje romansowe w Baldur’s Gate II. Dla porównania: takim urokiem, aparycją i magnetyczną osobowością mógł pochwalić się Ignus z Tormenta, czyli płonący trup, a w dodatku wariat.

Generalnie rzecz biorąc zadowoliłbym się rozwinięciem już istniejących rozwiązań. Poszczególne podejścia do kampanii zyskałyby na unikalności, gdybyśmy mogli używać w dialogach i skryptowanych interakcjach na przykład zdolności klasowych czy poprosić o to naszych towarzyszy. W oryginale szczególnie brakowało mi wpływu pochodzenia postaci czy jej rasy na to, jak reagują na nas enpece, zwłaszcza że w świecie przedstawionym istnieją różnego rodzaju krwawe waśnie. Chciałbym, aby taka czy inna przynależność blokowała określoną ścieżkę fabularną albo lepiej: żeby próby podążania nią kończyły się krytyczną porażką w rodzaju spalenia na stosie. Słowem: jeszcze więcej roleplayu i reaktywności!

4. Dziedzictwo Obserwatora

Możliwość zaimportowania postaci z Pillars of Eternity i/lub odzwierciedlenie jej wyborów i czynów w fabule Pillars of Eternity II to czynniki o niebagatelnym znaczeniu, wszak poczucie, że poprzednia przygoda w sumie nie miała szczególnego znaczenia nie należy do przyjemnych. Weźmy dwa przykładowe następstwa działań gracza.

Niezłomny – spotkanie go w sequelu uzależnione byłoby naturalnie od tego, czy jako Obserwator uświadomiliśmy mu, że Magrana spiskowała z Woediką i w rzeczywistości jej milczenie spowodował fakt, że ta pierwsza chciała śmierci osobliwego kapłana. Niezłomny mógłby kontynuować swoją vendettę w towarzystwie protagonisty bądź po prostu skrzyżować z nim ścieżki w mniej lub bardziej (nie)przyjazny sposób.

Gniew bogów – jeśli w Pillars of Eternity złamaliśmy umowę z jednym z bóstw, efekty takiej decyzji mogłyby zostać przedstawione w dwójce. W takim przypadku moglibyśmy powrócić do jednej czy dwóch lokacji w Dyrwood i zobaczyć pokłosie podjętego wyboru. Przykładowo: po rozgniewaniu Galawaina musielibyśmy walczyć z różnorakimi dzikimi bestiami i konstruktami. Co więcej, jeśli główny bohater sequela byłby tą samą postacią, co protagonista jedynki, w trakcie gry czekałyby nas spotkania ze wściekłymi wyznawcami danego boga.

5. EXP za potwory, głupcy!

O ile na początku entuzjastycznie podchodziłem do pomysłu odejścia od nagród za walkę z potworami, to wystarczyło kilka godzin rozgrywki, abym zmienił zdanie o 180 stopni. W grach ze zręcznościowym, widowiskowym systemem walki taka formuła rozwoju postaci jak najbardziej może się sprawdzać, ale przy taktycznych walkach, do których czasem trzeba podchodzić wielokrotnie, brak nagradzania doświadczeniem woła o pomstę do nieba, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Szybko odechciewa się toczenia bitew, szczególnie z podrzędnymi przeciwnikami, przeszkadzającymi nam jedynie w dotarciu do celu. Koniec końców, nawet w mechanicznie słabym Tormencie, gdzie bodaj tylko cztery walki były obowiązkowe, EXP za potwory się należał i znaleźli się ludzie, którym chciało się ekspić w podziemiach Sigil. Naprawdę dobra w mojej ocenie mechanika pierwszego Pillars of Eternity stwarzała świetne okazje do satysfakcjonującego grindowania, choćby w Bezkresnych Ścieżkach Od Nuy.

6. Interaktywne pola bitwy

Jednym z moich ulubionych elementów w Divinity: Grzechu Pierworodnym było wykorzystywanie elementów środowiska w walce. Podobne rozwiązanie chętnie zobaczyłbym w Pillars of Eternity II. O ile ciekawiej mogłyby przedstawiać się trudne, taktyczne boje, gdybyśmy mogli zaskoczyć przeciwnika np. nagle wznieconym pożarem albo… sami zostać nim zaskoczeni. Konieczność neutralizacji środowiskowych zagrożeń z pewnością dodałaby systemowi walki taktycznej głębi. Można nawet pójść dalej i wprowadzić pewne warunki, np. posiadanie określonej liczby rang w danej umiejętności, aby zagrożenie bądź okazję w ogóle dostrzec i ewentualnie wykorzystać.

7. Twierdza z prawdziwego zdarzenia

Twierdzę gracza z Pillars of Eternity trudno opisać bez użycia słów „dno, „metr mułu” i „wodorosty”. Byłem nie tylko rozczarowany, ale i zaskoczony niskim poziomem realizacji tej kickstarterowej obietnicy, zwłaszcza że Obsidian ograniczały tylko zebrane fundusze i talent jego pracowników. Wystarczy przypomnieć sobie Warownię na Rozstajach z pociętego przez pogoń za terminem premiery Neverwiner Nights 2, aby zorientować się, że sprawę zwyczajnie zlekceważono. Pillars of Eternity II powinno zaoferować twierdzę o poziomie przynajmniej porównywalnym do wyżej wspomnianej i chętnie widziałbym ją jako prawdziwą bazę wypadową, leżącą niejako w centrum wydarzeń. Nie mówię oczywiście o robieniu z erpega symulatora ekonomicznego, ale zarządzanie podobnym przedsięwzięciem to znany i lubiany przez fanów gatunku element rozgrywki. Poza tym jak dla mnie nie ma lepszego miejsca dla epickiej bitwy od takiego, które sami z trudem przygotowywaliśmy do odparcia przeciwnika.

8. Razem raźniej

Studia Larian Studios i inXile Entertainment podjęły się ambitnego wyzwania umożliwienia kilku graczom rozgrywania jednej kampanii praktycznie niezależnie od siebie (a co z tego wyjdzie pokaże czas). Nie mam aż tak wygórowanych wymagań wobec Obsidianu, ale uważam, że kooperacyjny tryb wieloosobowy w ramach jednej drużyny mógłby znakomicie się sprawdzić w Pillars of Eternity II. W połączeniu z systemem dialogowym podobnym do tego z Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira, czyli umożliwiającym towarzyszom aktywny udział w konwersacjach, i sposobem rozstrzygania sporów jak ten znany z gry Divinity: Grzech Pierworodny, polegającym na grze w papier, kamień i nożyce (z różnymi modyfikatorami), mielibyśmy szansę na rozegranie unikalnej kampanii ze znajomymi. Oczywiście implementacja multiplayera wymagałaby od Obsidianu stworzenia zawartości ekskluzywnej dla tego trybu, aby był on faktycznie interesujący, ale nie widzę powodu, dla którego deweloper miałby z tego rezygnować. Wyobrażam sobie na przykład skryptowane interakcje, których przebieg zależałby od wszystkich członków drużyny, rywalizację dwóch bohaterów o względy jednej kobiety, ostre kłótnie przy konfliktach natury moralnej czy chociażby ciekawsze, drużynowe walki.

9. Modowanie czas zacząć

Obsługa modyfikacji to jeden z koniecznych warunków długiego życia gry i wielokrotnej grywalności. Obsidian musi dołożyć wszelkich starań, aby Pillars of Eternity II umożliwiło społeczności graczy tworzenie przynajmniej nowych postaci, przedmiotów i zadań. Im więcej narzędzi zostanie oddane w ręce fanów, tym lepiej. Koniec, kropka.

10. Muzyka dla naszych uszu

De gustibus non est disputandum, jak głosi łacińska sentencja, niemniej pokuszę się o stwierdzenie, że Justin Bell, kompozytor muzyki w Pillars of Eternity, nie należy do tuzów muzycznego geniuszu. Nie znam się na technikaliach – przyznaję bez bicia – ale jako końcowy odbiorca, w dodatku audiofil i słuchowiec, zapamiętałem może dwa utwory jego autorstwa. Ścieżka dźwiękowa oryginału moim zdaniem nie zapada w ucho i nie chce się do niej wracać, jak do soundtracków klasyków czy po prostu gier z kompozytorami o większym talencie. Marzy mi się zatem prawdziwie epicka muzyka w Pillars of Eternity II i to taka, która na stałe wryje mi się w pamięć. Lista potencjalnych kompozytorów jest długa i pewnie nierealna w wielu przypadkach, niemniej skoro inXile Entertainment stać było na skorzystanie z usług Marka Morgana, twórcy muzyki m.in. do pierwszych dwóch Falloutów i Planescape: Torment, to i Obsidian może sobie pozwolić na odrobinę luksusu. Mark Morgan, Inon Zur, Jeremy Soule, Sam Hulick, Jack Wall, Alexander Brandon… – lista ciągnie się dalej.

Jak dotąd ukończyłem grę tylko raz i w zasadzie niewiele z niej we mnie pozostało. Jeszcze mniej siebie zostawiłem w Eorze. Jednakże poprzednie dzieła Obsidian Entertainment – chociażby Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy, Alpha Protocol czy Fallout: New Vegas – pokazują, że studio zdolne jest do tworzenia świetnych gier, o których pamięta się wiele lat później. Przykład wspomnianego dodatku do Neverwinter Nights 2 świetnie ilustruje słuszność zasady, że „mniej” nie znaczy „gorzej” tak długo, jak długo prym wiedzie jakość i dobro opowiadanej historii. Pierwsze Pillars of Eternity okazało się dla mnie umiarkowanym rozczarowaniem, więc nie robię sobie wielkich nadziei na spełnienie wyżej spisanych fantazji, niemniej chciałbym się pomylić i zostać mile zaskoczonym. A co Wy, drodzy czytelnicy, chcielibyście zobaczyć w Pillars of Eternity II? Zachęcam do dyskusji i dzielenia się swoimi przemyśleniami w komentarzach!


Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)


Polecam przy okazji poniższe teksty mojego autorstwa:

Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach

Poniżej oczekiwań, powyżej obaw – recenzja gry Pillars of Eternity

Zapraszam też do odwiedzenia prowadzonej przeze mnie strony Pillars of Eternity POLSKA.

Meehow
13 listopada 2016 - 12:35