Obrót polskich gier wydanych na Steamie w 2018 roku
Upadek dem – dlaczego twórcy gier nie wypuszczają już wersji demonstracyjnych?
2017 najczarniejszym rokiem branży gier wideo? Absolutnie nie!
Czy cyfrowa dystrybucja zepsuła rynek gier?
Branża Wars #5 –NBA 2K14: Tragedia w czterech spisana aktach
Branża Wars #4 – Kojima kontra Konami
Gry komputerowe to olbrzymi biznes, w którym zyski potrafią niejednokrotnie przebić te osiągane przez blockbusterowe filmy czy topową muzykę. Producenci jednak dość zazdrośnie strzegą konkretnych kwot i danych sprzedażowych, dzieląc się nimi ze światem tylko wtedy, gdy muszą (najczęściej ze względu na akcjonariuszy) albo mają konkretne powody do chwalenia się.
Nie zawsze udaje im się utrzymać tajemnicę. Czasem, dzięki różnym narzędziom bądź błędom producentów, wchodzimy w posiadanie dokładniejszych danych o tym, jak radzą sobie dane tytuły nawet wtedy, gdy twórcy tego nie chcą. W przypadku Steama taką furtką jest SteamSpy, od lat niestrudzenie estymujący liczbę posiadaczy poszczególnych tytułów dostępnych na tej platformie. Dzięki tym danym, na Gry-OnLine.pl jakiś czas temu pojawiła się wiadomość zdradzająca, jak radziły sobie polskie gry z zeszłego roku. Ja postanowiłem pogrzebać nieco głębiej i na podstawie danych „steamowego szpiega” sprawdzić, jaki dokładnie obrót wygenerowało dziesięć najchętniej kupowanych gier zeszłego roku.
Jednak kiedyś nie było to tak widoczne, a my byliśmy innymi graczami. Chociaż nie jest to jedyna rzecz, która kiedyś była odmienna, a czynników tej inności na pewno było mniej niż teraz.
Jeszcze w poprzedniej dekadzie wersje demonstracyjne gier były czymś w branży całkowicie naturalnym, a dla wielu graczy stanowiły podstawę podejmowania decyzji zakupowych. Twórcy ochoczo udostępniali niewielkie fragmenty swoich gier, uważając, że w ten sposób dotrą do większej liczby odbiorców. Sytuacja jednak zmieniła się wraz z cyfrową rewolucją i dema zaczęły pojawiać się coraz rzadziej. Obecnie taka forma promocji tytułów niemalże nie istnieje, a gdy już się zdarza, to najczęściej na długo po premierze pełnej gry, jako próba ratowania podupadającej sprzedaży. Co sprawiło, że twórcy zmienili swoje nastawienie do tak lubianych przez graczy „demek”?
Ostatnimi czasy wśród graczy będących na bieżąco z branżowymi trendami panują głównie grobowe nastroje. Winne są temu przede wszystkim coraz bardziej antykonsumerskie zapędy największych wydawców, którzy przez ostatnie kilka lat coraz dalej przesuwali granice wyciskania dodatkowych pieniędzy z nabywców.
Pamiętam nadzieje, jakie wiązaliśmy z cyfrową dystrybucją, gdy ta dopiero zaczynała nieśmiało wchodzić na zdominowany przez pudełkowe wydania rynek. Przede wszystkim, dzięki zlikwidowaniu udziału pośredników i kosztów produkcji płyt oraz opakowań, miało być znacznie taniej. Na pierwszy rzut oka nic z tego nie wyszło – ceny premierowe w zasadzie się nie zmieniły, po części się zwiększyły. Na drugi rzut oka wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, a okazuje się, że cyfrowe gry są tanie jak barszcz. Zastanawiam się jednak, czy to aby na pewno jest takie dobre zjawisko – dla twórców, ale też i dla graczy...
Prolog
Afera, jaka ostatnimi czasy przetoczyła się przez społeczność fanów gry NBA 2K14 to interesujący przypadek sytuacji, gdy twórcy przedobrzają z „zachęcaniem” do zakupu nowszych odsłon serii i nie doceniają swoich fanów, w efekcie czego muszą wycofywać się ze swoich nieprzemyślanych pomysłów.
Hideo Kojima to legenda branży gier komputerowych, stawiana na równi chociażby z Sidem Meierem. Stąd wieści o jego konflikcie z Konami, firmą, z którą był związany od początku swojej kariery, wywołały niemałe poruszenie w branży. Zaczęło się od plotek i poszlak odnajdowanych przez użytkowników serwisu Reddit. Nazwisko Kojimy zniknęło z listy co ważniejszych członków korporacji, napisy „A Hideo Kojima game” zaczęły masowo znikać z materiałów promocyjnych gier z serii Metal Gear Solid, zaś strona zespołu deweloperskiego Kojima Productions zaczęła przekierowywać odwiedzających na oficjalny portal serii MGS. Wzbudzało to niemały niepokój, ale fani doskonale zdający sobie sprawę z tego, że Hideo znany jest z różnej maści dowcipów, trzymali rękę na pulsie i czekali na jakieś oficjalne doniesienia.
Muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem. Olbrzymim. Rewelacje, jakie niedawno wypłynęły w związku z nowym Secret Servicem mogą świadczyć albo o niedorzecznym zrządzeniu losu połączonym z nieudolnością całego szeregu osób, albo o tym, że byliśmy świadkami przekrętu doskonałego. Takiego, o którym za parę lat ktoś powinien nakręcić film. A przynajmniej zebrać na niego pieniądze na którejś z platform crowdfundingowych.
Żyjemy w czasach, gdy producenci gier zachowują się względem graczy bardziej nie fair, niż kiedykolwiek wcześniej. Wielu z nich zwyczajnie nie można ufać i wszelkie zapewnienia, zmiany terminów premier – można wykorzystać jedynie do podtarcia sobie tyłka. Mimo tego faktu wersje demonstracyjne pojawiają się coraz rzadziej i na dobrą sprawę ich obecność współcześnie można uznać za wyjątkowy, godny wyróżnienia czyn twórców.
Jakiś czas temu myślałem, że nowe gry nie są łatwe, tylko mają bardzo przystępne mechaniki, co sprawia wrażenie jakby były łatwiejsze. Nie rzucają gracza od razu na głęboką wodę, a pozwalają mu przystosować się do nowych zasad, by później rzucić mu jakieś wyzwanie. Zwykle takie produkcje kończę jednym tchem i czuję przez to sporą satysfakcję. Dopiero po kontakcie z Divnity: Original Sin (czy tam Grzech Pierworodny jak to nazwane jest w Polsce) zauważyłem, że nowsze tytuły przez swoją przystępność bardzo rozleniwiają.