Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity: Original Sin - Rasgul - 24 lipca 2014

Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity: Original Sin

Jakiś czas temu myślałem, że nowe gry nie są łatwe, tylko mają bardzo przystępne mechaniki, co sprawia wrażenie jakby były łatwiejsze. Nie rzucają gracza od razu na głęboką wodę, a pozwalają mu przystosować się do nowych zasad, by później rzucić mu jakieś wyzwanie. Zwykle takie produkcje kończę jednym tchem i czuję przez to sporą satysfakcję. Dopiero po kontakcie z Divnity: Original Sin (czy tam Grzech Pierworodny jak to nazwane jest w Polsce) zauważyłem, że nowsze tytuły przez swoją przystępność bardzo rozleniwiają.

źródło: divinityoriginalsin.com

Może najpierw zacznijmy od przykładu. Gram sobie ostatnio w drugiego Wiedźmina. Dostaję od NPC jakieś zadanie. Analogicznie otwieram zatem dziennik i czytam sobie opis. Zaraz pod nim lub nad nim znajduje się jedno proste zdanie, które mówi mi co mam teraz zrobić, albo gdzie się udać. Uaktywniam funkcję śledzenia, przez co natychmiastowo na mapie pokazuje mi się punkcik, w jaki mam się udać, by zlecenie dokończyć. Idę tam, załatwiam 2-3 gości, biorę ważne przedmioty/gadam z innym NPC, wracam, dostaję nagrodę i to tyle. Tak wyglądają questy w nowych tytułach z gatunku RPG. Ograniczają się jedynie do wysłuchania dialogów, przebiegnięcia z punktu A do punktu B, eksploracji bądź zabijania i odebrania za to wypasionej zbroi ułatwiającej rozgrywkę jeszcze bardziej. Brzmi troszkę jak tanie MMO, bo tak w zasadzie jest. Zero postojów, chwili na zastanowienie się. Brak wczucia się w rolę bohatera przeżywającego wielką przygodę. Zamiast tego mamy symulator kuriera z mieczem na plecach.

Do wywodów tego rodzaju ostatnio zmusiło mnie Divinity: Orginial Sin, które na dzień dobry strasznie dało mi z pięści w pysk i oduczyło mnie dziwnych nawyków, których narobiłem sobie przez kilka lat. Produkcja ta to przecież hołd dla staroszkolnych RPGów, co uświadomiłem sobie paru godzinach męczarni przy wykonywaniu pierwszego większego zadania głównego. Dostałem je, popytałem o nie u kilku bardziej kluczowych postaci, otworzyłem dziennik i… nie znalazłem żadnych wskazówek poza tym, co do tej pory już się dowiedziałem. Musiałem zacząć biegać po całym mieście i wypytywać każdego mieszkańca o tym, co sądzi o całym zajściu oraz jakie ma przypuszczenia co do niego. Eksplorowałem każdy zakątek z zapisanymi notatkami w zeszycie, by wreszcie wyczuć za tym wszystkim grubszą intrygę, której (jak to bohater) położyłem kres. Nawet nie wiecie ile satysfakcji mi to dało, chociaż rzecz z pozoru wydaje się być banalna. Larian Studios dali mi w ręce to samo, co tak dobrze bawiło mnie lata temu przy Baldurach, Morrowindach i innych podobnych. Przypomnieli mi, że dziennik to nie jest wbudowany w grę poradnik, a zwykły dziennik, gdzie zapisuje się interesujące poszlaki. Twórcy nie dali mi puzzli po to, żebym oglądał jak oni je układają, ale bym zrobił to sam przy pomocy wskazówek znajdujących się dookoła. Wówczas to ja mam zabawę, a nie patrzę jak ktoś bawi się na moich oczach. Tego brakuje współczesnym RPG, ale mój wywód jeszcze się nie kończy.

źródło: store.steampowered.com

System walki w Grzechu Pierworodnym stawia mocno na taktykę. Grałem ostatnio w tytuły bazujące na turowych potyczkach, ale to Divinity zapamiętam najlepiej. Tutaj każdy dobrze przemyślany ruch jest nagradzany brakiem śmierci. Walki są po prostu trudne od samego początku. Faktycznie stajemy naprzeciwko potworom, a nie jakimś małym robaczkom do zgniecenia. Zdarzyło mi się, że zlekceważyłem małą grupkę zombie. Zostałem za to porządnie ukarany, bo kilku tak słabych przeciwników pozbyło się mnie dosyć szybko. Każda tura i każdy punkt akcji jest tutaj niezwykle ważny. Podczas potyczek nie wolno patrzeć tylko i wyłącznie na zdolności jakie posiadają postacie. Trzeba cały czas wykorzystywać otoczenie (np. zwabiać przeciwników do wody, by potem ogłuszyć ich błyskawicami), dobrze się ustawiać i eksploatować słabości oponentów. Chociaż nieraz sztucznej inteligencji zdarza się szwankować, to nadal stanowi ona spore wyzwanie na normalnym poziomie trudności. To mi się podoba i sprawia, że w Grzech Pierworodny grać chce się jeszcze dłużej.

Myślę, że już rozumiecie dokąd zmierza konkluzja całego wpisu. Zakochałem się w Divinity: Original Sin. Zakochałem się za to, że wraca do dawnych czasów, robi to w świetny sposób i prędko oduczyło mnie lenistwa, do których przyzwyczaiły mnie inne, nowsze produkcje. Nie przeszedłem nawet ćwiartki tejże gry, a już sprawia mi ona dużą przyjemność. Nie jestem tu jednoosobową armią w postaci kuriera, a prawdziwym poszukiwaczem przygód. Przygody te zresztą przeżywam na własnej skórze. Autentycznie zakochałem się w tej produkcji. Napiszę swoją recenzję wkrótce, kiedy faktycznie uda mi się skończyć nowe Divinity. Teraz jestem po kilku godzinach i jak widać jestem usatysfakcjonowany. Larian Studios nie zrobiło niczego rewolucyjnego. Po prostu zmusili swoich odbiorców do myślenia, co ostatnio w branży jest straszliwie niemodne. W końcu wysilanie szarych komórek boli, a bólu ludzie nie lubią, co nie?

A tu link do artykułu Raziela o podobnej tematyce.


Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!

Rasgul
24 lipca 2014 - 16:05

Komentarze Czytelników (45)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
25.07.2014 11:29
Irek22
odpowiedz
Irek22
102
Grzeczny już byłem
Image

Myjnia [25]
epicko niskie umiejętności
epicki system kradzieży

--->

25.07.2014 12:01
Zdzichsiu
odpowiedz
Zdzichsiu
81
Ziemniak

@Myjnia
RPGi nie są dla ciebie. Pozdrawiam.

25.07.2014 12:15
drenz
odpowiedz
drenz
65
Le réveil du lion

Zgadzam się współczesne gry rozleniwiają, bo po prostu nie potrafią przykuć uwagi gracza do budowy, koncepcji stworzonego świata. Tworzą zazwyczaj wydmuszki. Bohater w nich jest właśnie tym kurierem. Idź do punktu X i zrób ta co trzeba a potem do punktu Y po nagrodę itp. Gram akurat teraz w Two Worlds 2 i tam niestety tak jest. Inaczej np. jest w ARX FATALIS, gdzie w dzienniku są szczątkowe informacje i gracz opiera się na domysłach, swojej pamięci i znajomością świata - tym samym gra jest niezwykle trudna. Wymieniony wcześniej Baldurs Gate nie był taki trudny, tylko strasznie żmudny. Gothic tym bardziej nie był grą wymagającą. W każdym bądź razie ja po pracy też nie mam dużo czasu by zagrywać się w obszerne produkcje typu Skyrim itp. Chce dostać w miarę spójny, interesujący świat z niezłą fabułą.

25.07.2014 12:27
Alt3ir
odpowiedz
Alt3ir
82
PlayForFun

A ja w grach szukam czystej rozrywki a nie wyzwań których mam wystarczająca w życiu. Owszem nie jest fajnie gdy w RPGu rozwijamy swoją postać i nagle nie ma sensu iść w coś typu wytrzymałość bo i tak nic nas nie ruszy, ale poza tym to nie potrzebuję wysokiego poziomu trudności. Ma być po prostu coś pomiędzy, gdy "dobrze" gram to nie ginę i to mi pasuje. Tak samo nie cierpię powtarzać fragmentów w jakiejkolwiek grze bo 2-gi czy 3-ci raz już nie sprawa mi to przyjemności tylko jadę na przysłowiową pałę aby tylko dojść tam gdzie już byłem.

Poza tym odpaliłem ostatnio masę gier z dzieciństwa ( lata 1997-2002 ) które wtedy były nieziemsko wręcz ciężkie, teraz okazało się iż była to wina młodego wieku, teraz gdy człowiek racjonalnie rozumuje to większego problemu nie stawiają. Ewentualnie debilne systemy zapisywania gry ( a'la GTA gdzie zrobiliśmy parę rzeczy i nagle ktoś wpadł do wody i pół godziny stracone ) czy jakieś inne archaiczne mechaniki powodowały wysoki poziom trudności.

A ludzie którzy twierdzą że proste gry są dla dzieci czy idiotów niech się pukną w łepetynę, nie każdy ma tyle wolnego czasu aby go tracić na granie 100 godzin w jedną produkcję czy powtarzać coś X razy. Zwłaszcza gdy na gry poświęcam 2 godziny dziennie.

25.07.2014 14:25
odpowiedz
Jackob1997
12
Pretorianin

Najłatwiejszymi grami, jakie przeszedłem były Assassiny. Wszystkie są banalne a AC:III i AC:IV to już w ogóle.

25.07.2014 14:39
odpowiedz
planet killer
83
Konsul

Dziwią mnie trochę takie posty jak drenza....

Chodzi o to,że....czy nie uważacie,ze stare RPG w większości(Divinty dobrze to oddaje) mają taki plastikowy sztuczny świat heoric-fantasy?Może ja ma na to uczulenie ale nie przepadam za większością klasycznych RPG właśnie przez te niesamowicie intensywna aurę plastikowego heroice-fantasy która wręcz wylewa się z ekranu.Od Gothica zaczęła się moda na inny typ(moim zdaniem o niebo lepszy) przedstawienia świata w grach fantasy.
Czy ktoś podziela moja opinie?Dodam jeszcze,ze podobnie odbieram Star Wars i z ogromna ulga zagrałem w ME mającego naukowe uniwersum Hard sci-fi.

25.07.2014 16:17
szyszka_PC
odpowiedz
szyszka_PC
64
Generał

No cóż. Moja odpowiedź na to pytanie brzmi - to zależy.

Każdy z nas ma jakieś gatunki, które bardzo lubi, oraz takie, w które od czasu do czasu zagra, ale go nie pociągają. Ja na przykład uwielbiam zręcznościowe wyścigi. Jestem ogromnym fanem Sonic & All-Star Racing Transformed za świetne mapy, idealny balans i właśnie wysoki poziom trudności. Bardzo lubię też strategie ekonomiczne i cenię, jak trzeba się nieźle napocić, by wyjść na plus.

Ale z drugiej strony są strzelanki i RPG-i. Jestem w takich grach bardzo słaby i wysoki poziom trudności często odbiera mi całkowitą frajdę z gry. Żadna frajda powtarzać dany fragment kilka razy, jeśli nie jest się miłośnikiem danego gameplayu. Od czasu do czasu lubię w takowe popykać, ale zdecydowanie wolę produkcje casualowe jak np. Saints Row 4.

25.07.2014 16:18
Bezi2598
odpowiedz
Bezi2598
97
Legend

planet killer
Spróbuj Planescape Torment.

25.07.2014 16:43
Raiden
odpowiedz
Raiden
91
Generał

@planet killer
heroice-fantasy to raczej pomyłka i tu się zgodzę. Natomiast sama seria Divinity traktuje je w sposób prześmiewczy.
Gothic nie zapoczątkował tworzenia gier w innej koncepcji. Był przecież wspominany wyżej Planescape, był Fallout, a to tylko jeżeli chodzi o RPG.
ME faktycznie ma w sobie trochę z science, ale Hard sf to nie jest.
Star Wars, to star wars i wiele można mu wybaczyć :). Swoją drogą Kotor nie był całkowicie pozbawiony aspektów naukowych.

25.07.2014 16:51
Bezi2598
odpowiedz
Bezi2598
97
Legend

Wiadomo, że przesyt tego typu gier nie jest dobry, ale jakby tak dobrze pomyśleć to nie ma aż tyle gier tego typu. Seria Divinity traktuje to w sposób prześmiewczy tak jak pisze Raiden, ale przecież wychodzi teraz mnóstwo RPG w stylu klasycznym, a heroic fantasy jest tylko we wspomnianym wyżej Divinity. W nowym Tormencie dochodzą jakieś zaginione cywilizacje, sci-fi, bardziej mi się ta gra kojarzy z Arcanum. Wasteland 2 to wiadomo postapokaliptyczna gra. Był Shadowrun w cyberpunku. Nie jestem pewien jak to wygląda w Pillars of Eternity, ale na pewno nie pójdą na łatwiznę.

25.07.2014 19:10
odpowiedz
piotreksik23
85
Konsul

Problemem gier, które są bardziej rozbudowane questowo i nie prowadzą za rączkę może być to, że przy niektórych zadaniach rozwiązaniem nie jest coś naturalnego, ale zamysł twórców. Cała sprawa stoi za techikaliami, stąd tez można np. łazić w kółko szukając rozwiązania - tylko dlatego, że dany skrypt zadziała tylko po konkretnej odpowiedzi i uruchomi rozwiązanie, ale my nie wiemy, że akurat po tej.

Żeby nie pozostać gołosłownym: wyobraźmy sobie, że celem jest zerwać gruszkę z drzewa. Próbujemy zatem nauczyć naszego bohatera wspinaczki i gadamy ciągle z właścicielem gospody, wszak przecież obok jego chałupy stoi drabina, z której może pozwoli nam skorzystać. Nie wiemy jednak, że twórcy przewidzieli tylko jedno rozwiązanie: drzewem trzeba potrząsnąć, to uruchamia się tylko ustawiając bohatera o odpowiedniej sile od odpowiednik kątem do drzewa.

Choć zatem nasze działania co do questa sa logiczne i naturalne, nie możemy go wykonać, gdyż przeoczyliśmy drobnostkę (lub twórcy zrobili ją drobnostką), a to może zaprowadzić do lekkiej irytacji i w konsekwencji zajrzenia do solucji.

25.07.2014 19:47
Irek22
odpowiedz
Irek22
102
Grzeczny już byłem

piotreksik23 [36]

Skrajny przykład*. Ile takich problemów czy kuriozalnych lub nietrafionych rozwiązań jest w grach? Znikoma ilość. A jeśli gra ma takowych wiele, to jest po prostu niegrywalna i zostaje zmieszana z błotem okazując się kaszaną.

Ale tu kamyczek do ogródka twórców gier. Wszak nie kto inny, lecz właśnie oni karmią graczy farmazonami, że "każde zadanie da się skończyć na kilka(naście) sposobów". Gdyby naprawdę tak było, to twoją przykładową gruszkę dałoby się zdobyć potrząsając drzewem, wejść po drabinie, strącić z procy/łuku/kamieniem albo czekać aż dojrzeje i sama spadnie. Ale że farmazony twórców okazują się farmazonami twórców, to gruszkę da się zdobyć tylko potrząsając drzewem.

Rozmowy z NPCami. W każdej grze jest informacja, z kim należy porozmawiać albo, dokąd się udać, żeby questa/fabułę popchnąć do przodu. W każdej. Więc to nie jest tak, że w starszych/trudnych grach nic nie wiadomo. Wiadomo, trzeba tylko bardziej wysilić szare komórki i okazać więcej cierpliwości. Różnica sprowadza się jedynie do oczojebnych informacji, markerów i strzałek informujących gracza "Idź TU, debilu!" we współczesnych grach. Problem w tym, że zachodnie społeczeństwo coraz szybciej gnuśnieje, idiocieje i chce wszystko mieć tu i teraz zaraz bo w przeciwnym razie szybko się zniechęca. A twórcy - przynajmniej ci najwięksi i tworzący tzw. gry AAA (jak dla mnie zaczyna być to jednak określenie zdecydowanie pejoratywne) - wychodzą temu naprzeciw. I rozleniwiają graczy dalej. Błędne koło.

*Podaj lepiej przykład z gier - poza przygodówkami, które są specyficzne i rządzą się swoimi prawami - wzięty.

25.07.2014 20:18
odpowiedz
piotreksik23
85
Konsul

Irek22 ----> Oczywiście, że są znikome. Problem leży gdzie indziej. Jeśli z czymś zaczynasz mieć dłuższyyyy problem, zaczynasz się zastanawiać czy to Twoja wina czy może jednak twórców, że gdzieś przeoczyłeś jakiś dialog i nie uruchomiłeś skryptu.

Dlatego bardzo cenię - kiedy po jakichś długich męczarniach - bohater lub ktoś zaczyna odzywać się sam do siebie z "delikatnymi" podpowiedziami.

W rpg może polegać to też na innej rzeczy, której tyczy się liniowości tytułu. Bywa, że z kims nie chcesz gadać: bo to mag a my magii nie lubimy, bo to podejrzany typek, który oferuje nam jakieś "zadanie". Z gęby mu się źle patrzy, ale musimy z nim pogadać, bo to wątek główny jak się okazuje.

Miałem tak nawet w Gothicu 2. Nie chciało mi się wstępować do Magów Wody, a tu jednak muszę. Teraz już wiem, że tam nie mogę zostawiać żadnych ścieżek dialogowych, muszę uruchamiać wszystko, gadać z każdym, bo nawet jeśli nie nie będzie już tu błądu-skryptu, to obawiam się, że zwyczajnie może zabraknąć mi w przyszłości doświadczenia.

25.07.2014 23:55
yadin
odpowiedz
yadin
102
Legend

Coraz więcej firm decyduje się na usunięcie poziomów trudności. To też ciekawe. Przykładem jest Rock Stargames. Inna sprawa, to dziwne stopniowanie stopnia trudności. Czasem się zdarza, że najwyższy poziom jest tak nierealistyczny, iż granie na przykład na hard lub "miazga" nie ma sensu. Łatki zwiększające poziom trudności w strzelankach tworzyli na przykład sami gracze. W Medal of Honor wrzucało się patch, po którym sam bohater ginął od jednego strzału.

26.07.2014 12:36
odpowiedz
Miszcz120
35
Pretorianin

Nie tyle może co łatwe, ale stanowczo rozgrywka jest za krótka i gry są słabo rozbudowane oraz urozmaicone.
Tylko wszyscy lecą na grafikę, byle by realistyczniejsza... Fajnie fajnie. Ale mogliby wzbogacać grę, a jak nie chcą oni sami, to niech dadzą graczom jakieś programy do robienia modów i modeli.

Gdzie się podziały te gry, gdzie się grało w nie godzinami, a wręcz wiele dni by je przejść. Teraz single player to w parę godzinek w jednym dniu na spokojnie...

26.07.2014 13:19
odpowiedz
Gromwort
10
Legionista

O czym autor nie wspomniał to rzeczywiście poziom trudności w Divinity jest fajny,wymagający i daje satysfakcje z grania, ale jedynie na początku gry.Grałem na wysokim i mniej więcej w połowie robi się ciut za łatwo a pod koniec gry to już zwykle klikanie po mobach.Ale tekst fajny i przydało by się więcej takich gier bo Divinity pokazało klasę.

26.07.2014 13:57
Vroo
odpowiedz
Vroo
105
Konsul

Dla mnie idealny jest Gothic. Sama gra nie sprawia tyle trudności co kiedyś, gdy było się 14-latkiem i przechodziło grę za pierwszym razem. Tytuł słynął z tego, że nasz "heros" dostawał baty od byle ścierwojada, czy kretoszczura, albo pierwszego lepszego brudnego skazańca. Teraz oczywiście, gdy wie się co i jak jest o wiele łatwiej, ale przecież KAŻDA gra za drugim i kolejnym podejściem jest łatwiejsza. Magia tej gry to jednak coś innego. Mapę musisz sobie skombinować, od Ciebie zależy czy ją kupisz, czy gwizdniesz lokalnemu kartografowi. Zapomnij o kompasie, mapę musisz wyjąć, przystanąć i spojrzeć w którym miejscu się znajdujesz. Nie ma na niej żadnych markerów, są tylko orientacyjnie "namalowane" punkty. Za pierwszym razem nie wychodziłem ze Starego Obozu, bo bałem się, że się zgubię w tym "ogromnym" świecie, a kiedy któryś z Baalów zaprowadził mnie do Bractwa, nie mogłem trafić z powrotem (szliśmy w nocy) :D Trudność tej gry polega też na tym, że nie wszystko jest tak oczywiste jak w innych grach. Koleś, który pozornie sprawia wrażenie miłego typa, może spróbować Ci poderżnąć gardło, albo wyj***ć bez mydła, gdy mu zaufasz. Przykład kolesia w Starym Obozie, z którym idziemy odzyskać amulet, a tymczasem wpadamy w zasadzkę. Albo Canthara, który niby oferuje bezinteresowną pomoc, by w późniejszej fazie gry nas szantażować. Miazga. Świetny jest też patent ze znajdźkami. W dzisiejszych grach na mapie mamy podane wszystko na talerzu. W Gothicu potrafiłem przechodzić jakąś ścieżką kilkanaście razy i nie zauważyć jakiejś zarośniętej jaskini, albo występu skalnego na który można było się wspiąć, znajdując na szczycie skarby, a o podwodnych jaskiniach dowiedziałem się dopiero z netu. To jest jedyna gra, w której jestem w obozie, czy mieście, a mimo to nie mogę czuć się bezpieczny. Kiedy moja postać jest słaba muszę omijać pewne miejsca (np. Tawernę w Khorinis, bo wykidajło chce mnie okraść).
Misje główne są zwykle podane w sposób lakoniczny, np. "Sprawdź co się dzieje w obozie na bagnie". Musisz tam pójść i wypytać ważniejsze osoby, by się czegoś dowiedzieć. Gothic I i II dały mi niesamowitą satysfakcję z rozkminiania systemu, fabuły, świata, porównywalną z czytaniem dobrej książki. I tak jak ktoś wyżej pisał, to oczywiste, że podobnie jak i dobra książka, doświadczenie jest oryginalne i wyjątkowe tylko za pierwszym razem. Niestety obecnie gry nie są nawet w połowie tak intrygujące nawet podczas pierwszego przechodzenia.

27.07.2014 00:26
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

System walki w Grzechu Pierworodnym stawia mocno na taktykę
Stawia mocno na wykorzystywanie AI przeciwnika, błędów i brak balansu zarówno między umiejętnościami, jak i sposobem prowadzenia bitew.

Walki są po prostu trudne od samego początku
Albo banalne, posiadając odpowiednią drużynę.

Zdarzyło mi się, że zlekceważyłem małą grupkę zombie. Zostałem za to porządnie ukarany
Co jest trochę dziwne, gdyż pokonanie sześciu zombiaków bywa trudniejsze od pokonania trzech zombiaków. Jedyna różnica między tymi zombiakami to ich poziom doświadczenia.

Ograniczają się jedynie do wysłuchania dialogów, przebiegnięcia z punktu A do punktu B, eksploracji bądź zabijania i odebrania za to wypasionej zbroi ułatwiającej rozgrywkę jeszcze bardziej.
Ogrywam któryś raz Divinity Original Sin i ten tekst zdecydowanie pasuje do tej gry.

I żeby nie było - gra jest świetna, sam system walki również mi się podoba, gdyż jest w nim olbrzymia dowolność.

27.07.2014 02:26
Rasgul
odpowiedz
Rasgul
40
Pretorianin

Dzięki za tak fajną dyskusję pod wpisem, który ma już ponad parę dni. Przeczytałem wszystkie komentarze i poznałem różne opinie, bardzo ciekawe tak nawiasem dodając. :)

Faktycznie, nieco zachwalam Original Sin we wpisie, ale jak już napisałem - byłem wówczas po paru, a może już kilkunastu godzinach gry i spisałem na świeżo swoje wrażenia, razem z taką małą refleksją. Powoli zaczynam dostrzegać niektóre wymienione przez Was wady, ale nadal nie potrafią przykryć naprawdę dobrze wykonanej całości.

27.07.2014 02:58
_dZZ_
odpowiedz
_dZZ_
9
Centurion

Kiedyś po gry cRPG chwytali tylko zapaleńcy, siadali z zamiarem robienia notatek, ze słownikiem, nastawiając się często na wiele godzin czytania i świetnych dialogów. Teraz w dobie gier MMO trudno się dziwić, że najmłodszym słowo 'quest' kojarzy się z zabiciem X potworów czy robieniem za kuriera między postaciami, oczywiście w międzyczasie pomijając większość dialogów bo i tak po cóż je słuchać? Szczególnie, że fabuła w większości tytułów AAA (lekko mówiąc) pozostawia wiele do życzenia.

Teraz mamy przede Biznes, gra musi się sprzedać. Jaś lubi zabijać smoki i ratować dziewoje? Pewnie! Dajmy mu pada, niech dusi trzy przyciski na przemian (Dragon Age 2, Mass Effect) i uratuje świat. Skoro już przy tym jesteśmy, warto zaznaczyć mu wybory dobry / zły / neutralny - kolorkami / buźkami co by się czasem nie pomylił. Teleportacja, strzałki prowadzące do celu, znikoma rola dziennika - to teraz norma.

Zobaczymy co pokaże Wiedźmin ;)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze