Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity: Original Sin - Rasgul - 24 lipca 2014

Współczesne gry rozleniwiają na przykładzie Divinity: Original Sin

Jakiś czas temu myślałem, że nowe gry nie są łatwe, tylko mają bardzo przystępne mechaniki, co sprawia wrażenie jakby były łatwiejsze. Nie rzucają gracza od razu na głęboką wodę, a pozwalają mu przystosować się do nowych zasad, by później rzucić mu jakieś wyzwanie. Zwykle takie produkcje kończę jednym tchem i czuję przez to sporą satysfakcję. Dopiero po kontakcie z Divnity: Original Sin (czy tam Grzech Pierworodny jak to nazwane jest w Polsce) zauważyłem, że nowsze tytuły przez swoją przystępność bardzo rozleniwiają.

źródło: divinityoriginalsin.com

Może najpierw zacznijmy od przykładu. Gram sobie ostatnio w drugiego Wiedźmina. Dostaję od NPC jakieś zadanie. Analogicznie otwieram zatem dziennik i czytam sobie opis. Zaraz pod nim lub nad nim znajduje się jedno proste zdanie, które mówi mi co mam teraz zrobić, albo gdzie się udać. Uaktywniam funkcję śledzenia, przez co natychmiastowo na mapie pokazuje mi się punkcik, w jaki mam się udać, by zlecenie dokończyć. Idę tam, załatwiam 2-3 gości, biorę ważne przedmioty/gadam z innym NPC, wracam, dostaję nagrodę i to tyle. Tak wyglądają questy w nowych tytułach z gatunku RPG. Ograniczają się jedynie do wysłuchania dialogów, przebiegnięcia z punktu A do punktu B, eksploracji bądź zabijania i odebrania za to wypasionej zbroi ułatwiającej rozgrywkę jeszcze bardziej. Brzmi troszkę jak tanie MMO, bo tak w zasadzie jest. Zero postojów, chwili na zastanowienie się. Brak wczucia się w rolę bohatera przeżywającego wielką przygodę. Zamiast tego mamy symulator kuriera z mieczem na plecach.

Do wywodów tego rodzaju ostatnio zmusiło mnie Divinity: Orginial Sin, które na dzień dobry strasznie dało mi z pięści w pysk i oduczyło mnie dziwnych nawyków, których narobiłem sobie przez kilka lat. Produkcja ta to przecież hołd dla staroszkolnych RPGów, co uświadomiłem sobie paru godzinach męczarni przy wykonywaniu pierwszego większego zadania głównego. Dostałem je, popytałem o nie u kilku bardziej kluczowych postaci, otworzyłem dziennik i… nie znalazłem żadnych wskazówek poza tym, co do tej pory już się dowiedziałem. Musiałem zacząć biegać po całym mieście i wypytywać każdego mieszkańca o tym, co sądzi o całym zajściu oraz jakie ma przypuszczenia co do niego. Eksplorowałem każdy zakątek z zapisanymi notatkami w zeszycie, by wreszcie wyczuć za tym wszystkim grubszą intrygę, której (jak to bohater) położyłem kres. Nawet nie wiecie ile satysfakcji mi to dało, chociaż rzecz z pozoru wydaje się być banalna. Larian Studios dali mi w ręce to samo, co tak dobrze bawiło mnie lata temu przy Baldurach, Morrowindach i innych podobnych. Przypomnieli mi, że dziennik to nie jest wbudowany w grę poradnik, a zwykły dziennik, gdzie zapisuje się interesujące poszlaki. Twórcy nie dali mi puzzli po to, żebym oglądał jak oni je układają, ale bym zrobił to sam przy pomocy wskazówek znajdujących się dookoła. Wówczas to ja mam zabawę, a nie patrzę jak ktoś bawi się na moich oczach. Tego brakuje współczesnym RPG, ale mój wywód jeszcze się nie kończy.

źródło: store.steampowered.com

System walki w Grzechu Pierworodnym stawia mocno na taktykę. Grałem ostatnio w tytuły bazujące na turowych potyczkach, ale to Divinity zapamiętam najlepiej. Tutaj każdy dobrze przemyślany ruch jest nagradzany brakiem śmierci. Walki są po prostu trudne od samego początku. Faktycznie stajemy naprzeciwko potworom, a nie jakimś małym robaczkom do zgniecenia. Zdarzyło mi się, że zlekceważyłem małą grupkę zombie. Zostałem za to porządnie ukarany, bo kilku tak słabych przeciwników pozbyło się mnie dosyć szybko. Każda tura i każdy punkt akcji jest tutaj niezwykle ważny. Podczas potyczek nie wolno patrzeć tylko i wyłącznie na zdolności jakie posiadają postacie. Trzeba cały czas wykorzystywać otoczenie (np. zwabiać przeciwników do wody, by potem ogłuszyć ich błyskawicami), dobrze się ustawiać i eksploatować słabości oponentów. Chociaż nieraz sztucznej inteligencji zdarza się szwankować, to nadal stanowi ona spore wyzwanie na normalnym poziomie trudności. To mi się podoba i sprawia, że w Grzech Pierworodny grać chce się jeszcze dłużej.

Myślę, że już rozumiecie dokąd zmierza konkluzja całego wpisu. Zakochałem się w Divinity: Original Sin. Zakochałem się za to, że wraca do dawnych czasów, robi to w świetny sposób i prędko oduczyło mnie lenistwa, do których przyzwyczaiły mnie inne, nowsze produkcje. Nie przeszedłem nawet ćwiartki tejże gry, a już sprawia mi ona dużą przyjemność. Nie jestem tu jednoosobową armią w postaci kuriera, a prawdziwym poszukiwaczem przygód. Przygody te zresztą przeżywam na własnej skórze. Autentycznie zakochałem się w tej produkcji. Napiszę swoją recenzję wkrótce, kiedy faktycznie uda mi się skończyć nowe Divinity. Teraz jestem po kilku godzinach i jak widać jestem usatysfakcjonowany. Larian Studios nie zrobiło niczego rewolucyjnego. Po prostu zmusili swoich odbiorców do myślenia, co ostatnio w branży jest straszliwie niemodne. W końcu wysilanie szarych komórek boli, a bólu ludzie nie lubią, co nie?

A tu link do artykułu Raziela o podobnej tematyce.


Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!

Rasgul
24 lipca 2014 - 16:05