Pamiętam nadzieje, jakie wiązaliśmy z cyfrową dystrybucją, gdy ta dopiero zaczynała nieśmiało wchodzić na zdominowany przez pudełkowe wydania rynek. Przede wszystkim, dzięki zlikwidowaniu udziału pośredników i kosztów produkcji płyt oraz opakowań, miało być znacznie taniej. Na pierwszy rzut oka nic z tego nie wyszło – ceny premierowe w zasadzie się nie zmieniły, po części się zwiększyły. Na drugi rzut oka wystarczy wykazać się odrobiną cierpliwości, a okazuje się, że cyfrowe gry są tanie jak barszcz. Zastanawiam się jednak, czy to aby na pewno jest takie dobre zjawisko – dla twórców, ale też i dla graczy...
Ceny cyfrowych nowości są w zasadzie identyczne, co gier pudełkowych – w przypadku konsol często nawet łatwiej jest zgarnąć taniej pudełko z gorącą świeżynką niż edycję „wirtualną”. Tyle że w zakupach cyfrowych zabawa nie polega na braniu już-teraz-natychmiast. W ciągu ostatniego roku kupiłem chyba tylko jedną grę od razu na premierę – żeby było zabawniej, zrobiłem to w tym miesiącu, płacąc dwie dyszki za najnowsze DLC do Don’t Starve. Te „dwie dyszki” to zresztą przez długi czas był mój prywatnie ustalony próg. Górna granica tego, ile byłem gotów zapłacić za niepudełkowe wydanie gry komputerowej. Oczywiście od reguły zdarzały się wyjątki, ale no właśnie – wyjątki. 99% swojej kolekcji skompletowałem bez przekraczania tej kwoty.
Więcej się nie opłaca, bo wszystko prędzej czy później ląduje w gigantycznej wyprzedaży. Zazwyczaj prędzej niż później. I jest przecenione tak bardzo, że kupujemy jakiś głośny tytuł nie dlatego, że chcemy w niego teraz zagrać. Kupujemy, bo jest tak tanio, że grzech nie kupić. Zwłaszcza że większość promocji sprytnie chwali się przed nami limitem czasowym. Masz 24 godziny na kupno Bioshocka 2 za 5 złotych. Jak nie kupisz, cena wraca do poziomu stówki. No to co zrobić - trzeba kupić. „Grzech nie kupić”. Do tego dochodzą zestawy/bundle, z Humble Już-Nie-Tylko-Indie Bundle na czele. Kiedy inicjatywa startowała, wydawała się niesamowita – paczka świetnych gier, za które sami ustalamy cenę, na dodatek wspierając przy tym organizacje charytatywne. Pomysł od tego czasu strasznie spowszechniał – nie dość, że same Humble Bundle robi po kilka zestawów w miesiącu, to jeszcze wysypało konkurencji. Jak trafimy na dobry „bundel”, to za pięć złotych możemy wejść w posiadanie zestawu prawdziwych hiciorów – na przykład Mass Effecta, Burnouta, i Medal of Honor.
Efekt tego jest, jaki jest – licznik mojej Steamowej biblioteki niedługo przekroczy pułap pięciuset tytułów. Do tego mogę doliczyć po kilkadziesiąt gier na platformach takich jak PSN, Origin, Uplay czy GOG. Plus jeszcze trochę by się pewnie znalazło w pomniejszych sklepach, gdzie kupowałem coś raz, może dwa. Mogę uczciwie powiedzieć, że mam niemal każdą grę, jaką bym chciał – a pozostałe to kwestia miesięcy. Normalnie złote czasy dla graczy. A jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że coś jest w tym wszystkim nie tak. Że całe te cyfrowe szaleństwo przecen i paczek z grami zmierza w złym kierunku.
No bo tak – gier na wirtualnych półkach przybywa w zastraszającym tempie. Czasu na ich ogrywanie niekoniecznie. W którymś momencie człowiek zaczyna zdawać sobie sprawę, że w większość kupowanych tytułów prawdopodobnie nigdy nie zagra. Kiedy miałby zagrać, gdy w czasie zabawy z jednym tytułem w bibliotece Steama pojawiają się już dwa nowe. A wraz z tym odkryciem zaczyna zmieniać się podejście do samego grania – wiecznie rosnąca kupka wstydu sprawia, że zaczynamy ogrywać tytuły po łebkach. Instalować, przechodzić tryb fabularny, odinstalować. I od razu brać się za następny produkt. Przecież nie ma czasu na wbijanie osiągnięć, zagranie jeszcze raz na wyższym poziomie, eksperymentowanie, szukanie sekretów. Za dużo kolejnych gier czeka. Zagrać, Zaliczyć, Zapomnieć - Nie tylko na studiach zasada trzech Z się sprawdza. Trochę to narzekanie jest na zasadzie, że kiedyś trawa była bardziej zielona, ale czasem mi naprawdę szkoda czasów, gdy zakup nowej gry poprzedzony był procesem decyzyjnym, składającym się ze studiowania różnych recenzji, kalkulacji, czy warto, i przede wszystkim długotrwałym odkładaniem funduszy. Jakoś bardziej doceniałem wtedy te gry. Więcej z nich wyciskałem. Zwyczajnie cenniejsze były.
Jeszcze większy problem mają twórcy gier. Zwłaszcza ci tworzący „indyki”. Nie dość, że jest ich prawdziwe zatrzęsienie, w którym największe perły toną w morzu robionych na jedno kopyto pixel-artowych platformówek, to na dodatek wielu graczy dość szybko przyswoiło sobie pewną lekcję – wszystko prędzej czy później będzie w bundlu. A skoro będzie można to kupić razem z dziesięcioma innymi grami za kilka złotych, to po co płacić oddzielnie? Ja już praktycznie nie kupuję gier niezależnych, może ze 2-3 najgłośniejsze produkcje tego typu rocznie, obowiązkowo po gigantycznej przecenie. Całą resztę zgarniam z „bundli”. Jak więc twórca dobrej gry niezależnej, która nie miała szczęścia (bo nie ukrywajmy – jakość jakością, ale w tym ekosystemie to szczęście rozdaje karty) zdobyć takiej popularności jak Braid czy Stanley Parable, ma na niej zarobić? Póki co jakoś to wszystko jeszcze funkcjonuje, ale przeczuwam, że prędzej czy później zaniżanie cen przez "bundle" i wytresowanie graczy, że wszystko w końcu do nich trafia, odbije się czkawką, która doprowadzi do szybkiego i brutalnego zakończenia trwającej od kilku lat złotej ery „indyków”. Już teraz ta gałąź rynku jest niejako podtrzymywana przy życiu przez różne sztuczki – Kickstartera, Early Access etc.
Wśród molochów sytuacja jest nieco lepsza, bo zawsze znajdzie się kilka milionów niecierpliwców, którzy biorą najgłośniejsze tytuły za pełną cenę. Ale również i tutaj gry ulegają ekstremalnie szybkiej dewaluacji wartości cenowej. To z kolei koncerny wyrównują sobie stosując różne triki zachęcające do zamówień przedpremierowych i kupna wszelkiej maści DLC, więc koniec końców tracą gracze. Zwłaszcza ci niecierpliwi, bo cena gry premierowej + cena Season Passa to już jest całkiem konkretna suma.
Oczywiście to nie tak, że kiedyś wszystkie gry były drogie - przynajmniej nie w przypadku PC, bo na konsolach akurat cyfryzacja zrobiła olbrzymią różnicę. Tanie serie, kosze w supermarketach czy gazety z pełnymi wersjami też pozwalały skompletować pokaźną kolekcję tytułów, nie wydając przy tym majątku. Proces obniżania ceny był jednak stopniowy i, co ważne, zazwyczaj permanentny Można było więc kupować gry, gdy faktycznie w nie chcieliśmy zagrać, nie zaś ze względu na trwającą osiem godzin obniżkę. Istniał też jakiś próg dolny – nie licząc czasopism, których wybór był mocno ograniczony, zazwyczaj nawet największe starocie, o ile wciąż znajdowały się w sprzedaży, nie schodziły poniżej dwóch dyszek. Dwóch dyszek, które jak wspomniałem na początku, aktualnie mogą być z powodzeniem wykorzystywane jako granica nie dolna, a górna tego, ile zamierzamy wydać.
Gier niezależnych już praktycznie nie kupuję, bo będą w bundlu. Z dużymi tytułami też się staram coraz bardziej ograniczać, zazwyczaj poprzez zadanie samemu sobie jednego pytania przed zakupem – „czy jesteś pewien, że zagrasz w to w ciągu miesiąca od zakupu”? Czasem sztuczka ta działa, czasem oszukuję samego siebie i kupuję, mimo że i tak nie zagram. O premierowych wydaniach nawet nie ma co wspominać - gdy się na coś napalę, wystarczy przypomnieć sobie o rozmiarze listy czekających na ogranie produkcji, by skutecznie przekonać samego siebie do poczekania kilka miesięcy. I skaczę od gry do gry, nie mając czasu na porządne wkręcenie się w jeden tytuł, bo przecież nie po to kupiłem te trzysta innych, by tylko leżały. Już nawet rzadko kiedy biorę gry, jak za darmo je rozdają. A rozdają bardzo często, bo przecież ich wartość stała się, po przeczołganiu przez promocje i paczki, tak niska, że nie robi to większej różnicy. Mimo to kupka wstydu miast maleć, dalej rośnie. Same gry jeszcze bawią, ale ich nabywanie, zaczytywanie się w recenzjach, odkładanie na wymarzony tytuł, cieszenie się z drogocennego nabytku – cała ta cudowna otoczka przeminęła razem z kartonowymi pudłami, pięknie ilustrowanymi instrukcjami czy nawet broszurami z ofertą dystrybutora. Obiektywnie patrząc jest nam, graczom, teraz znacznie lepiej. Ale jednak czegoś w tym wszystkim brakuje. A do tego wspomniane „lepiej” może się szybko przerodzić w ”dużo gorzej”, gdy ten przyspieszony proces spadku wartości w końcu zacznie wszystkim wychodzić bokiem. Pierwsi oberwą najmniejsi twórcy, następnie ci duzi, ale koniec końców to my, gracze, najwięcej stracimy. Cóż, wtedy pewnie napiszę felieton wspominający, jak to fajnie było być graczem w 2015 roku.