Obrót polskich gier wydanych na Steamie w 2018 roku - Czarny Wilk - 1 lutego 2019

Obrót polskich gier wydanych na Steamie w 2018 roku

Gry komputerowe to olbrzymi biznes, w którym zyski potrafią niejednokrotnie przebić te osiągane przez blockbusterowe filmy czy topową muzykę. Producenci jednak dość zazdrośnie strzegą konkretnych kwot i danych sprzedażowych, dzieląc się nimi ze światem tylko wtedy, gdy muszą (najczęściej ze względu na akcjonariuszy) albo mają konkretne powody do chwalenia się.

Nie zawsze udaje im się utrzymać tajemnicę. Czasem, dzięki różnym narzędziom bądź błędom producentów, wchodzimy w posiadanie dokładniejszych danych o tym, jak radzą sobie dane tytuły nawet wtedy, gdy twórcy tego nie chcą. W przypadku Steama taką furtką jest SteamSpy, od lat niestrudzenie estymujący liczbę posiadaczy poszczególnych tytułów dostępnych na tej platformie. Dzięki tym danym, na Gry-OnLine.pl jakiś czas temu pojawiła się wiadomość zdradzająca, jak radziły sobie polskie gry z zeszłego roku. Ja postanowiłem pogrzebać nieco głębiej i na podstawie danych „steamowego szpiega” sprawdzić, jaki dokładnie obrót wygenerowało dziesięć najchętniej kupowanych gier zeszłego roku.

Jak powstały te wyliczenia?

Przykład: Fikcyjna gra Wilk, który lubi placki zadebiutowała 1 listopada 2018 roku w cenie 40 dolarów. Do końca roku raz znalazła się w promocji, między 22 a 25 grudnia i wtedy kosztowała 30 dolarów. Dzięki SteamSpy można sprawdzić, że do 22 grudnia sprzedało się 38 tysięcy egzemplarzy tego tytułu. 26 grudnia, dzień po promocji, liczba ta wyniosła już 50 tysięcy. Odejmując od tych 50 tysięcy wcześniejsze 38 tysięcy wychodzi nam 12 tysięcy – tyle sztuk sprzedało się w cenie promocyjnej. W kolejnych dniach po promocji, z 50 tysięcy zrobiło się 55 tysięcy - co oznacza, że w cenie standardowej sprzedało się kolejne 5 tysięcy. Sumując je z wcześniejszymi 38 tysiącami, wychodzi nam, że po cenie premierowej sprzedało się 43 tysiące egzemplarzy.

Mamy więc w sumie 43 tysiące egzemplarze sprzedane za 40 dolarów i 12 tysięcy egzemplarzy sprzedanych za 30 dolarów. Z prostego rachunku 43 000 * 40 dolarów + 12 000 * 30 dolarów wychodzi nam, że obrót Wilka, który lubi placki wynosi 2 mln 80 tysięcy dolarów.

W analogiczny sposób policzone zostały obroty wszystkich znajdujących się poniżej gier. Dane sprzedażowe użyte  w tekście były aktualne na dzień 6 stycznia 2019 roku.

 

Uwaga! Poniższe wyniki są BARDZO orientacyjne

SteamSpy nie ukrywa, że podawane przez niego wyniki obarczone są pewną granicą błędu – tym większą, im bardziej precyzyjne dane nas interesują, a ponieważ w obliczeniach często brałem pod uwagę różnice w danych między raptem kilkoma dniami, siłą rzeczy musiały pojawiać się w nich pewne przekłamania. Ponadto, serwis zaokrągla wyniki co do tysięcy, co w sytuacji, gdy na pojedynczej przecenie często sprzedawało się od 1 do 4 tysięcy egzemplarzy danej gry, jest niestety skrajnie dużym zaokrągleniem. Problemem przy wyliczeniu były także zwroty – gdy liczba sprzedanych egzemplarzy nagle spadała, nie było wiadomo, ile ze zwróconych sztuk pochodziło z promocji, a ile zostało zakupionych w normalnej cenie.

Wreszcie, co jest prawdopodobnie największym problemem, obrót został wyliczany dla ceny w dolarach. Tymczasem ceny w różnych regionach i walutach potrafią być skrajnie różne - niektóre gry za rosyjskie Ruble jesteśmy w stanie kupić nawet o połowę taniej niż płacąc za nie dolarami, również w polskich złotówkach zazwyczaj wychodzi taniej niż płacąc walutą dostępną za oceanem. Jeśli dana gra okazała się hitem w, powiedzmy, Argentynie, a w Stanach Zjednoczonych sprzedała się słabo, to niestety rzeczywiste obroty mogą się skrajnie różnić od tych przedstawionych w artykule.  Dlatego poniższe dane należy traktować jedynie jako mocno orientacyjną ciekawostkę i nic więcej.

 

Green Hell

GREEN HELL W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 90 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 79 000 egzemplarzy

Cena regularna: 19,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 16,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 1,77 mln (przed darmowym weekendem – 2,45 mln)

Data premiery: 29 sierpnia 2018 (w ramach programu Wczesnego Dostępu)

Wydawać by się mogło, że czasy symulatorów przetrwania powoli przemijają. Green Hell udowodnił jednak, że w gatunku wciąż drzemie potencjał – wystarczy wyróżnić się na tle konkurencji. Na przykład, jak w tym przypadku, większym naciskiem na realizm. W „zielonym piekle przetrwać jest znacznie trudniej niż w analogicznych tytułach innych studiów, podczas podróży po amazońskiej puszczy musimy na przykład zwracać uwagę nie tylko na to, czy jemy, ale także co jemy, by marnym posiłkiem nie zniszczyć sobie organizmu.

Dane ze SteamSpy w tym wypadku nieco rozbiegają się z informacjami uzyskanymi od producentów. Według tych ostatnich, na początku października tytuł mógł pochwalić się sprzedażą na poziomie 93 tysięcy egzemplarzy. Tymczasem aplikacja szpiegująca Steama w tym samym okresie wskazywała rezultat o 20 tysięcy mniejszy i według niej próg 90 tysięcy został przekroczony dopiero na początku 2019 roku. Jeśli wierzyć tym ostatnim danym, obrót tytułu wyniósł 1,77 mln dolarów.

Ancestors Legacy

ANCESTOR’S LEGACY W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 91 000 egzemplarzy (w tym 62 000 przed darmowym weekendem)

W tym w cenie regularnej: 16 000 egzemplarzy

Cena regularna: 44,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 17,49 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 2,97 mln (przed darmowym weekendem – 2,45 mln)

Data premiery: 22 maj 2018

Ancestor’s Legacy to produkcja studia Destructive Creations, które wsławiło się debiutując w branży bardzo kontrowersyjnym Hatred, a chwilę potem zaserwowało nam równie nastawione na wywoływanie zamieszania IS Defense.  Najnowsza gra była próbą pokazania, że gliwicki zespół stać na więcej niż szokowanie. Próbą może nie wybitną, ale dość udaną – klimatyczna strategia czasu rzeczywistego osadzona w realiach średniowiecznych (można grać Polską!) zebrała dość solidne recenzje.

Ancestor’s Legacy 29 listopada doczekała się niestety darmowego weekendu, co stanowi pewien problem dla moich obliczeń – SteamSpy opiera swoje dane na łącznej liczbie posiadaczy danego tytułu i bierze pod uwagę także osoby, które zagrały za darmo. Stąd podane wyżej 91 000 egzemplarzy i prawie 3 mln obrotu to niestety wartości nawet mniej wiarygodne od pozostałych w tym zestawieniu. Znacznie bliższe rzeczywistości są jednak dane właśnie z końcówki listopada, wedle których sprzedało się 61 000 sztuk gry, zarabiając prawie 2 i pół miliona dolarów.  

Thronebreaker: Wiedźmińskie opowieści

THRONEBREAKER W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 92 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 77 000 egzemplarzy

Cena regularna: 29,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 23,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 2,67 mln

Data premiery: 23 października 2018

CD Projekt RED od lat próbuje rozwijać swoje Wiedźmińskie imperium wszerz, nie odnosząc jednak przy tym zbytnich sukcesów – o ile główne odsłony serii i dodatki do nich radzą sobie dobrze, tak projekty poboczne nie potrafią się przebić. O wiedźmińskiej grze typu DOTA nikt już dziś nie pamięta, cyfrowa wersja planszówki szału nie zrobiła, również Thronebreaker, fabularna odnoga karcianki Gwint, mimo bardzo dobrych ocen nie zyskał zainteresowania graczy. W efekcie jego wyłączność dla sklepu GOG trwała ledwie tygodnie, po których tytuł pojawił się także na Steamie.

Czy akcja ratunkowa się opłaciła? Cóż, oceńcie sami: 92 000 sprzedanych egzemplarzy w przeciągu nieco ponad dwóch miesięcy, w tym większość w pełnej cenie 30 dolarów bez jednego grosza. Przełożyło się to na nieco ponad 2,5 mln dolarów obrotu. RED-zi na pewno nie łudzili się, że gra osiągnie podobne wyniki co Dziki Gon, ale i tak wątpię, by był to rezultat, który mógłby ich usatysfakcjonować.

Thief Simulator

THIEF SIMULATOR W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 100 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 31 000 egzemplarzy

Cena regularna: 19,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 15,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 1,77 mln

Data premiery: 9 listopada 2018

PlayWay to studio, które w cieniu większych, „poważniejszych” twórców regularnie wydaje nisko- i średniobudżetowe symulatory najróżniejszych fachów, od mechanika samochodowego, przez renowatora wnętrz, po omawianego właśnie złodzieja. Co je łączy, oprócz wydawcy? To, że pozostając w cieniu takiego Thronebreakera czy Ancestor’s Legacy i poza świadomością poważnych graczy, bardzo dobrze się sprzedają.

Thief Simulator, symulator złodzieja, w którym rabujemy wartościowe przedmioty ze strzeżonych placówek, jest tego dobrym przykładem. 100 000 sprzedanych egzemplarzy w niecałe dwa miesiące to porządny wynik jak na produkcję z bardzo skromnym pokryciem medialnym. Tytuł może i wygenerował mniejszy obrót od wspomnianego wyżej Thronebreakera, bo 1,77 mln, ale i oczekiwania były tutaj dużo skromniejsze.

Scythe: Digital Edition

SCYTHE W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 113 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 20 000 egzemplarzy

Cena regularna: 19,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 9,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 1,34 mln

Data premiery: 9 listopada 2018

Scythe to gra planszowa, która rozgrywa się w uniwersum wykreowanym przez Jakuba Różalskiego, w alternatywnej wersji roku 1920. Akcja produkcji toczy się w Europie Wschodniej, a na tutejszych polach bitewnych spotykamy nie tylko piechotę, kawalerię czy klasyczne pojazdy, ale także potężne mechy bojowe. Podczas zabawy podbijamy nowe terytoria, wznosimy konstrukcje i rekrutujemy jednostki – w tym wspomniane roboty.

Cyfrowa adaptacja Scythe sprzedała się solidnie, w ciągu dwóch miesięcy trafiając do ponad 100 tysięcy graczy. Mało kto zdecydował się jednak na jej zakup w cenie premierowej, wynoszącej 20 dolarów. Aż 80% egzemplarzy zakupione zostało, gdy gra została przeceniona o 50%, do poziomu 10 dolarów bez jednego grosza. Z tego względu jej obrót to 1,34 mln dolara – drugi najsłabszy wynik na liście.

Age of Civilizations II

AGE OF CIVILIZATIONS II W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 129 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 129 000 egzemplarzy

Cena regularna: 4,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 4,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 0,64 mln

Data premiery: 9 listopada 2018

Age of Civilizations II to dzieło jednej osoby – Łukasza Jakowskiego, zdolnego programisty urodzonego w 1992 roku w Piotrkowie Trybunalskim. Jest to pozbawiona nadmiernie komplikujących zabawę mechanizmów strategia turowa z minimalistyczną oprawą wizualną w stylu serii Europa Universalis. Akcja dzieje się na podzielonej na prowincje mapie całego świata, gdzie podbijamy inne nacje, rekrutujemy armie i dbamy o zaplecze ekonomiczne oraz przemysłowe swojego imperium.

Age of Civilizations II od premiery sprzedawane było w niewygórowanej cenie niecałych 5 dolarów, co w połączeniu z bardzo solidną mechaniką wystarczyło, by gra przyciągnęła do siebie wielu graczy – ściślej, 129 tysięcy osób. Tytuł jak dotąd ani razu nie trafił do ofert promocyjnych Steama. W sumie jego obrót wyniósł 0,64 miliona dolarów, jest najsłabszym rezultatem na całej liście.  Biorąc jednak pod uwagę, że zarobki gry po odjęciu prowizji Steama i innych opłat trafią ostatecznie do jednej osoby, ciężko jest traktować taki wynik za porażkę.

Book of Demons

BOOK OF DEMONS W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 224 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 159 000 egzemplarzy

Cena regularna: 19,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 11,79 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 4,53 mln

Data premiery: 13 grudnia (od lipca 2016 sprzedawane w ramach programu wczesnego dostępu)

Studio Thing Trunk wymyśliło sobie tyleż interesujący, co ambitny projekt – stworzyć siedem gier będących hołdem dla różnych klasycznych tytułów z lat dziewięćdziesiątych. Pierwszy wchodzący w skład zestawu Return 2 Games tytuł, Book of Demons, to uproszczona i unowocześniona wersja Diablo, oprócz jawnych nawiązań do pierwowzoru zawierająca także kilka ciekawych i unikalnych cech, jak choćby specyficzną oprawę wizualną, wypełnioną postaciami wyciętymi z papieru.

Przez dwa lata pobytu w programie wczesnego dostępu Book of Demons zebrał skromne grono 50 000 nabywców. Wraz z premierą finalnej wersji tytułu jego sprzedaż mocno jednak podskoczyła i w przeciągu miesiąca wzrosła do poziomu 224 tysięcy sprzedanych egzemplarzy. Dało to solidny obrót na poziomie 4 i pół miliona dolarów. Przy takim rezultacie najbliższa przyszłość projektu Return 2 Games powinna być zabezpieczona.

World War 3

WORLD WAR 3 W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 433 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 386 000 egzemplarzy

Cena regularna: 28 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 22,4 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 11,93 mln

Data premiery: 19 października (w ramach programu Wczesnego Dostępu)

World War 3 to realistyczny sieciowy shooter studia The Farm 51, twórców m.in. NecroVision, Get Even oraz Painkiller: Hell & Damnation. Gra przed premierą budziła spore zainteresowanie graczy, co przełożyło się na spory szum w czasie debiutu tytułu w dniu premiery w programie wczesnego dostępu. Przez pierwszy tydzień od premiery sprzedało się ponad 300 tysięcy egzemplarzy. Popularność zaskoczyła twórców, którzy nie przygotowali serwerów pod taki napór graczy – debiut był „katastrofalny” i wiele wody w Wiśle upłynęło, nim gracze byli w stanie faktycznie grać w World War 3.

Wybuch wielkiego zainteresowania był jednak stosunkowo krótkotrwały. Po początkowym szale sprzedaż szybko się ustabilizowała i przez kolejne miesiące „zeszło” jedynie 100 tysięcy egzemplarzy, a liczba osób przebywających na serwerach zaczęła szybko spadać – w ostatnich dniach z tytułem bawiło się równocześnie średnio raptem około 300 osób. Co jednak Farm 51 zebrało, to ich – obrót gry wyniósł według moich obliczeń 11,93 mln. dolarów.

House Flipper

HOUSE FLIPPER W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 657 000 egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 350 000 egzemplarzy

Cena regularna: 19,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 15,99 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 12,27 mln

Data premiery: 17 maj

Kolejny gigantyczny cichy hit od PlayWay. W Generalnych remontach domów  kupujemy zdezelowane mieszkania i staramy się przywrócić je do stanu użytkowego, wyburzając niepotrzebne ściany, pozbywając się robaków, naprawiając instalację elektryczną czy sprzątając. Odnowione lokum sprzedajemy, a za pozyskane fundusze kupujemy narzędzia, które ułatwiają nam prace nad kolejną miejscówką.

Brzmi mało absorbująco, lepiej znowu uratować świat, zostać wyścigowym mistrzem świata albo podbić kosmos? 657 000 graczy było innego zdania, zapewniając grze potężny obrót na poziomie 12,27 miliona dolarów.  

Frostpunk

FROSTPUNK W SKRÓCIE

Sprzedaż łączna na Steamie: 1,156 mln egzemplarzy

W tym w cenie regularnej: 914 000 egzemplarzy

Cena regularna: 29,99 dolarów

Najniższa cena promocyjna: 20,09 dolarów

Obrót w mln. dolarów: 32,7 mln

Data premiery: 24 kwietnia 2018

Frostpunk znanego z This War of Mine oraz serii Anomaly studia 11 bit był największym polskim hitem zeszłego roku i jedynym tytułem spośród branych przeze mnie pod uwagę, który na Steamie przekroczył próg 1 mln sprzedanych egzemplarzy. Produkcja jest strategią ekonomiczną z elementami survivalu, w której  staramy się pomóc przetrwać niedobitkom ludzkości w świecie o skrajnie nieprzyjaznym, mroźnym klimacie. Gra została ciepło przyjęta przez recenzentów i graczy, choć oprócz licznych pochwał zebrało się jej także za dość skromną zawartość premierową. Regularnie wypuszczana dodatkowa zawartość z czasem rozwiązała ten problem.

Gra potrzebowała dwóch tygodni od premiery, by  trafić na Steamowe konta przeszło pół miliona graczy. Dzięki regularnie wypuszczanej dodatkowej zawartości i entuzjastycznemu przyjęciu tytuł przez kolejne miesiące od premiery podwoił ten wynik i obecnie może się pochwalić świetną sprzedażą na poziomie 1,156 mln. Co ciekawe, pojawiające się w międzyczasie drobne obniżki nie wpływały w diametralny sposób na dynamikę sprzedaży – lwia część  nakładu gry sprzedała się w standardowej cenie 29,99 dolarów i ledwie 20% wszystkich zakupów (około 250 tysięcy sztuk gry) dokonano w czasie akcji promocyjnych, gdy grę można było kupić taniej. Najniższa dotychczasowa cena gry na Steamie wynosiła 20,09 dolarów – od listopada gra była przeceniana do tego poziomu trzykrotnie.

W sumie obrót Frostpunka na Steamie według moich wyliczeń wynosi ponad 32 miliony dolarów – o takim rezultacie marzyć mogą nie tylko twórcy większości gier niezależnych, ale także niejednego tytułu wysokobudżetowego.

Czarny Wilk
1 lutego 2019 - 15:58