Branża jak zawsze zyskiem stoi! A może jednak czymś więcej? - Improbite - 15 listopada 2018

Branża jak zawsze zyskiem stoi! A może jednak czymś więcej?

Jednak kiedyś nie było to tak widoczne, a my byliśmy innymi graczami. Chociaż nie jest to jedyna rzecz, która kiedyś była odmienna, a czynników tej inności na pewno było mniej niż teraz.

Może się wydawać, że piszę wam teraz coś oczywistego, ale ostatnio, kiedy kupiłem klucz do Death of the Outsider, od Arkane Studios, jakoś tak stało się, że największa fanka, którą znam, ale i również jedna z najbliższych mi osób, której będę dziękować za to, że zaraziła mnie wcześniej miłością do prac tego studia, zwróciła uwagę na to, że akurat ta ekipa developerów różni się od wielu producentów w branży.

Uwaga: Tekst nie ma na celu obrażenie żadnej firmy wspomnianej we wpisie. Jest on efektem analizy materiałów dostępnych ogólnie w sieci oraz osobistych refleksji czy doświadczeń autora.

Można powiedzieć, że byli oni ostatnimi, którzy kierowali się zyskiem na pierwszym miejscu, a zamiast tego było on wypadkową ich ciężkiej pracy nad projektami oraz tym jak postrzegają ich fani.

Oni starali się, by ich produkty nie wymagały dodatkowych patchy w dzień premiery, transakcji w grze, a kiedy stworzyli DLC, które nie potrzebowało podstawowej pierwszej lub drugiej części gry, by udowodnić, że jest warta każdej złotówki, jaką na nią wydacie. Chcieli dostarczyć graczowi produkt, który jest efektem pasji i pracy wielu ludzi, a nie zysku. Oczywiście zgadzam się z jej założeniem, dlatego nasza dyskusja jest podstawą do tego tekstu, chociaż nie jedynym przykładem, jaki w nim zamierzam Wam przedstawić.

Wszyscy pamiętamy echo i niesmak, które pozostało po tegorocznym Blizzcon 2018, gdzie to amerykańska firma ogłosiła nową odsłonę Diablo: Immortal na smartfony, która była wypełniona graczami głównie graczami, dla których komputer to świętość niczym dla Indiany Jones’a każdy artefakt, który znajduje podczas swoich przygód.

Pierwszą moją reakcją na te wieści byłby słynny obrazek z Internetu, ale po głębszej analizie i tego, jak zachowuje się dzisiaj kilka elementów w branży gier, nie ma co się w sumie dziwić, bo i tak by to nastąpiło.

Wielu z was pewnie nie zdaje sobie sprawy, ale pierwszym efektem tej „złej zmiany” było pojawienie się mikropłatności. Też kiedyś myślałem, że jest to coś, co zasługiwałoby na określenie mianem „zła koniecznego”, ale dziś patrzę na to trochę z odmiennej perspektywy.

Pozwólcie, że na moment cofnę nas w czasie i powiem, że kiedyś rynek był inny, a koszty produkcji gier były mniejsze, więc stwarzanie sobie nowego źródła dochodu, obok sprzedaży gotowych produktów nie było czymś, o czym myśleli producenci. Jednak niestety, ale nadeszły zmiany, które skończyły się tak, iż powstaje teraz wiele produktów, które obok tego, że są gotowymi produktami, dostają również wiele form możliwości, aby firma, która oddała graczowi swoje dziecko „wycisnęła” od niego odrobinę więcej pieniędzy. Idealnym przykładem tego, o czym wam teraz piszę, jest ostatnia odsłona Assassin’s Creed: Odyssey, gdzie za kredyty Helix’a (które możemy nabyć za faktyczną gotówkę) dostajemy dostęp do wielu pakietów skórek, przedmiotów do wykorzystania w grze lub pakietów, które mają na celu ułatwienie naszej rozgrywki. Sytuacja Win-Win, bo Ubisoft ma więcej złotych monet w sakwie, a my możemy po ich nowym greckim świecie galopować na Pegazie niczym Herkules z animacji Disneya.

Skoro mowa już o serii Assasssin’s Creed, nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał Wam o naszym polskim dziele, jakim jest Wiedźmin 3: Dziki Gon. Oczywiście wspominam go nie z powodu ostatniej afery z Andrzejem Sapkowskim oraz jego roszczeniem do 60 milionów orenów.

CD PROJEKT RED, który jest firmą notowana na giełdzie, w WIG 20 udowodniła, że sprawę DLC do swojego słynnego RPG potraktowała nadzwyczaj poważnie. W efekcie ich starań mogliśmy cieszyć się później takimi przygodami jak Krew i Wino czy Serca z kamienia. Musieliśmy za nie zapłacić, ale firma idealnie obroniła się jakością, w stosunku do ceny, oddając nam dwie świetne i odpowiednio długie przygody. Dla mnie są oni właśnie idealnym odzwierciedleniem tego, co zrobiła ekipa Arkane, ale w naszym polskim wydaniu.

Ostatnio na łamach portalu What’s Next przeczytałem newsa, gdzie ktoś wydał 1000 dolarów tylko po to, by zapewnić sobie jedną broń. Nie dziwiło mnie to kompletnie, bo było już wiele innych przypadków, gdzie to fani wydawali naprawdę niebotyczne sumy by mieć coś unikatowego niezależnie czy jest to przedmiot realny, czy nie.

Wspomniany przeze mnie człowiek dzięki swoim pieniądzom zapewnił sobie specjalne punkty, które pozwoliły mu w najnowszym Call of Duty: Black Ops IV (gra zapewnił firmie Activision miliardy zysku) zdobyć naprawdę sporą ilość tych wszystkich pierdół do zmiany wyglądu. Krótka droga, ponieważ jeśli chcielibyśmy to wszystko odblokować po bożemu, to musielibyśmy na rozgrywce spędzić kilkaset godzin.

Wracając jeszcze na moment do sprawy Blizzarda, warto tutaj wspomnieć, że firma już jakiś czas temu próbowała ożywić swoją flagową grę Diablo poprzez wypuszczenie dodatków. Dlaczego o nich wspominam? Ponieważ próbuję wam tutaj przedstawić na przykładzie dwóch dodatków (gdzie pierwszy faktycznie był udany i wnosił coś więcej niż tylko jedna klasa postaci), które udowodniły, że i u tego giganta zachodzi coraz większa zmiana w stronę skoku na kasę gracza.

Nie zdziwię się jak nadchodzące Diablo na smartfony, które spotkało się z naprawdę wielką falą krytyki, zostanie uznane za wielu po prostu za klasyczny rip-off. Niestety piszę to jako wieloletni gracz Diablo, który poświęcił światu Sanktuarium naprawdę sporo (jak nie setek) godzin, które z perspektywy zmarnowanego czasu powinienem przeznaczyć na coś bardziej odpowiedniego.

Kolejnym przykładem firmy, którą kieruje chęć zysku, niż danie graczowi gotowego produktu, który spełni jego oczekiwania, jest oczywiście Electronic Arts. Niestety dziś jest to firma, o jakiej można powiedzieć naprawdę mało dobrego, a ona sama zdaje się nie robić za wiele, aby gracze zmienili o niej zdanie.

Ach, ta wspaniała seria gwiezdnych wojen, która pobudziła popkulturę do życia już w 1977 roku, szkoda, że to o niej, a w zasadzie o jednej z gier, która powstała na bazie uniwersum stworzonego przez Georga Lucasa będę wam truć przez następne fragmenty tekstu.

Balttlefront II, które spotkało się z chłodnym (by nie powiedzieć wrogim) nastawieniem graczy jest tutaj idealnym obiektem do pokazania wam, że zysk i zera na koncie to coś, co liczy się najbardziej. We wspomnianej przeze mnie produkcji przez dłuższą chwilę istniał system mikropłatności, który był tak naprawdę systemem podobnym do pay to win.

Spowodował, że gracze zrazili się do gry nie tylko przez to, ale i także fakt, że ten system płatności był nachalny. Na szczęście po odpowiednim zbojkotowaniu działań firmy EA spuściło trochę z tego tematu. Można powiedzieć, że wszystko wróciło do normy, a my mamy produkt, którym możemy się cieszyć. Szkoda, że nasza sielanka trwała tak długo, jak nie trzeba było patrzeć w wyniki finansowe, które pokazały, że niestety, ale mikropłatności muszą wrócić, gra została taka, jaka była, czyli pay to win.

Kolejnym przykładem, który udowadnia, że branża coraz bardziej stoi za zyskiem jest, chociażby ostatnia akcja dotycząca tego, że dodatek do Destiny 2: Porzuceni dla Activision jest porażką finansową, która skłania ich do wprowadzenia aktualizacji mającej na celu pojawienia się więcej mikropłatności, by przeprowadzić monetyzację. Na szczęście niejaki Luke Smith, który jest reżyserem gry. Postanowił się wypowiedzieć na temat tego w serwisie Twitter. Jego słowa możecie przeczytać poniżej.

We are not disappointed with Forsaken. We set out to build a game that Destiny players would love, and at Bungie, we love it too.

Building Destiny for players who love it is and will remain our focus going forward.

Niestety, ale efekty finansowej porażki nie trzeba było długo czekać. Kolejny raz postanowili w miniony weekend udostępnić za darmo dodatkowy tryb, który pojawia się w dodatku – Gambit. Dzięki temu chcieli przyciągnąć do siebie użytkowników, chociaż bardziej im się to udało, kiedy Blizzard z okazji Blizzconu udostępnił Destiny 2 tymczasowo całkowicie za darmo.

Osobiście momentami boję się, w jakim kierunku niektóre firmy obiorą swoje działania, by zarobić dodatkowe pieniądze, ale jednak warto tutaj powiedzieć, że wielu z producentów z procesu tworzenia takiego produktu osiągnęło coś, co podchodzi pod tworzenie naprawdę sztuki lub kosztami przypomina film, który chcemy, by się zwrócił, ale i został w pamięci (widza) gracza jak najdłużej.

Pojęcie zysku i pieniędzy zawsze będzie nieodłączne z grami, a my niestety musimy dostosować się do tego, że nie unikniemy momentami naprawdę wysokich cen za nowe (czasem i nawet używane) gry z masą dodatków, które starają się zapewnić nie tyle co zysk, ale utrzymanie naprawdę skomplikowanego organizmu jakim jest robienie gier.

Improbite
15 listopada 2018 - 13:26