Jeszcze w poprzedniej dekadzie wersje demonstracyjne gier były czymś w branży całkowicie naturalnym, a dla wielu graczy stanowiły podstawę podejmowania decyzji zakupowych. Twórcy ochoczo udostępniali niewielkie fragmenty swoich gier, uważając, że w ten sposób dotrą do większej liczby odbiorców. Sytuacja jednak zmieniła się wraz z cyfrową rewolucją i dema zaczęły pojawiać się coraz rzadziej. Obecnie taka forma promocji tytułów niemalże nie istnieje, a gdy już się zdarza, to najczęściej na długo po premierze pełnej gry, jako próba ratowania podupadającej sprzedaży. Co sprawiło, że twórcy zmienili swoje nastawienie do tak lubianych przez graczy „demek”?
Dobre dla graczy nie znaczy dobre dla deweloperów
Jednym z głównych powodów tego, że publikowanie dem stało się bardziej wyjątkiem, niż regułą, jest fakt, że okazały się one nie do końca spełniać swoją główną funkcję marketingową. A przynajmniej nie robiły tego równie efektywnie, co inne formy promocji, ze zwiastunami i filmami z rozgrywki na czele. Materiały filmowe pozwalają twórcom bardzo precyzyjnie pokazywać najlepsze, najbardziej dopracowane fragmenty gier, chowając przy tym to, co wygląda gorzej. Skutecznie generować tzw. „hype”, starannie decydując, co gracz ma zobaczyć przed premierą.
Dema tymczasem, jeśli nie chce się ryzykować fali oskarżeń o kłamstwo, muszą odzwierciedlać stan faktyczny gry, ze wszystkimi jej plusami i minusami. Efekt tego taki, że osoba zainteresowana danym tytułem po wypróbowaniu wersji demonstracyjnej może dojść do wniosku, że gra jednak nie jest warta zakupu, bo jednak granie w nią nie sprawia jej tak wiele przyjemności, jak się spodziewała. Niekoniecznie musi to być spowodowane niską jakością samej produkcji czy jej wadami – równie dobrze może to być też zwyczajnie kwestia jej gustu. W końcu nie każdemu podobają się te same gry.
Analitycy wskazuję, że wersje demonstracyjne potrafią bardziej zaszkodzić sprzedaży gry, niż jej pomóc. Taki wniosek przedstawił m.in. Jesse Schell podczas prezentacji na DICE 2013. |
Demem tym trudniej zachęcić jest do zakupu pełnej wersji, gdyż aby nie zniechęcić gracza wysokim poziomem trudności, zazwyczaj zawiera ono początek zabawy. A ten często bywa dość nudnawy – w końcu gracza trzeba zaznajomić z interfejsem, nauczyć podstaw rozgrywki, wprowadzić w świat. Wiele tytułów rozwija skrzydła dopiero po tym, jak się przebijamy przez prolog. A oddanie graczom zbyt dużego fragmentu tytułu, by po prologu mógł nacieszyć się właściwą rozgrywką, także nie jest najsensowniejszą taktyką, gdyż może się okazać, że zaspokoi się on nim dość, by nie czuć potrzeby przedłużania zabawy ciągiem dalszym. To jest jeden z paradoksów dem – muszą być dość dobre, by zachęcić do zakupu pełnej wersji, ale jednocześnie nie mogą być zbyt dobre, gdyż wtedy graczowi do szczęścia w zupełności wystarcza darmowa próbka. Zbalansowanie tego wszystkiego nie należy do zadań łatwych.
Teoretycznie rozwiązaniem problemów w rodzaju konieczności zaprezentowania najlepszego, co gra ma do zaoferowania, przy jednoczesnym utrzymaniu niskiego poziomu trudności i ograniczeniu zawartości tak, by wciąż chciało się zagrać w pełną wersję, jest zbudowanie dema od zera, z zawartością odmienną od pełnej wersji. Bonusowy poziom czy mocno przebudowany fragment kampanii załatwia sprawę. Takie podejście wymaga jednak o wiele większych nakładów pracy, a wciąż nie gwarantuje obejścia tego, że graczowi rozgrywka zwyczajnie może się nie spodobać - czego w przypadku znacznie prostszego do zrobienia i bezpieczniejszego zwiastuna bądź fragmentu z rozgrywki odbiorca stwierdzić nie może. Stąd ciężko się dziwić, że deweloperzy wybierają rozwiązanie tańsze, łatwiejsze i dające pewniejsze rezultaty.
Dema kontra piractwo Jedną z częstszych wymówek piratów komputerowych ściągających nielegalne wersje oprogramowania jest twierdzenie, że oni pobierają gry jedynie po to, by sprawdzić, jak będą one działać na ich komputerze bądź by przekonać się, czy są one faktycznie dość dobre, by je kupić. Wydanie przez deweloperów wersji demonstracyjnej skutecznie wytrąca ten argument z ich rąk. Bywa jednak, że wersja demo okazuje się bardzo cenną pomocą dla piratów. Tak było choćby w przypadku Resident Evil VII, gdzie zarówno wersja demonstracyjna, jak i „pełniak” zabezpieczone zostały w ten sam sposób, za pomocą Denuvo. Ponieważ demko ukazało się kilka tygodni przed premierą pełnej wersji gry, piraci otrzymali dodatkowy czas na rozpracowanie zabezpieczeń i w efekcie gra została bardzo szybko złamana. W innym wypadku tytuł pozostałby zapewne nieosiągalny dla piratów dłużej, w tym podczas kluczowych dla sprzedaży kilku tygodni od premiery. |
Beta refund
Jeśli bliżej przyjrzymy się zmianom, jakie w ostatnich latach zaszły na rynku gier, zauważymy, że choć dema niemal wymarły, to nie jest tak, że powstała niczym niewypełniona próżnia. W miejscu wersji demonstracyjnych pojawiło się sporo innych inicjatyw, które bardziej bądź mniej skutecznie je zastępują.
Szczególnie popularne stały się zamknięte i otwarte betatesty głośniejszych gier, twórcom pozwalające sprawdzić kod sieciowy swoich produkcji w warunkach silnego obciążenia, a graczom wypróbować wcześniej daną produkcję. Na kilka tygodni przed premierą twórcy ogłaszają, że przez kilka dni będzie można testować wycinek ich gry. Taka okazja trwa jedynie kilka dni i zazwyczaj skupiona jest na aspektach sieciowych (choć to nie reguła, czego przykładem choćby bety NiOha), ale w zamian oferuje całkiem spory wycinek zawartości gry, zdecydowanie większy od klasycznych dem.
W przypadku Steama dema z powodzeniem zastąpił program zwrotów – dowolny zakupiony produkt możemy w ciągu dwóch tygodni od nabycia zwrócić bez podawania żadnego powodu. Warunek jest taki, że nie możemy w niego grać dłużej niż przez dwie godziny. To zazwyczaj wystarczający czas, by zorientować się, czy dany tytuł przypadł nam do gustu. Typowe dema zresztą rzadko kiedy oferowały dłuższą zabawę. Nie jest to może najwygodniejsze rozwiązanie, gdyż grę najpierw trzeba kupić, ale za to swoim zasięgiem obejmuje każdą jedną produkcję dostępną na platformie dystrybucji Valve.
Oprócz tego, Electronic Arts w ramach zachęty do swojego abonamentu często oferuje wersje trial swoich gier. Zazwyczaj są to pełne wersje gier ograniczone dziesięciogodzinnym limitem czasowym. Triale czasem pojawiają się także w przypadku gier konsolowych, choć zdarza się to raczej rzadko i najczęściej wiąże się z dużo większymi ograniczeniami - czy to w kwestii zawartości, czy czasu, jaki możemy spędzić z grą. Już po premierach wydawcy od czasu do czasu decydują się również na darmowe weekendy, podczas których możemy testować dane produkcje bez większych ograniczeń przez dwa czy trzy dni. Choć żadna z tych inicjatyw nie jest pełnoprawnym substytutem dem, to wszystkie razem całkiem skutecznie wynagradzają ich brak.
To nie jest branża dla starych dem
Więc tak – dem już nie mamy, gdyż twórcom ich tworzenie jest nie na rękę, a lukę skutecznie wypełniono innymi formami dawania graczom spróbować gry przed zakupem. Zastanawiam się jednak, czy nawet, gdybyśmy wciąż byli zasypywani wersjami demonstracyjnymi, to czy w ogóle byśmy w nie poza nielicznymi wyjątkami grali?
Kiedyś granie w wersje demonstracyjne z czasopism czy nawet z sieci było dla mnie ważną częścią grania w gry w ogóle, gdyż do pełnych wersji miałem mniejszy dostęp niż dziś. W czasie dominacji gier pudełkowych powiększanie kolekcji nie odbywało się równie szybko co teraz, gdy premierowe tytuły są wprawdzie dość drogie, ale za to dość szybko tanieją na wyprzedażach cyfrowych, na których możemy je kupować często za raptem kilka złotych. Do tego regularnie pojawiają się w ekstremalnie atrakcyjnych cenowo paczkach w rodzaju tych organizowanych przez Humble Bundle, a wydawcy często decydują się na rozdawanie za darmo naprawdę świetnych, choć nieco starszych gier
Efekt tego wszystkiego jest taki, że podczas gdy kiedyś zakup każdej pełnej gry był dla mnie wyczekiwanym wydarzeniem, dziś moje półki – zarówno fizyczne, jak i wirtualne, w rodzaju tych na Steamie, PS Store czy GOG.com – uginają się od setek gier, w które nie mam czasu zagrać. Myślę, że gdyby dema wróciły, to szkoda by mi było czasu na ogrywanie wielu wersji demonstracyjnych, kiedy „kupka wstydu” tytułów ugina się od naporu pełnych gier.
Jasne, czasem zdarzają się gry, które bardzo chciałbym wypróbować przed zakupem, ale są to raczej wyjątki. W większości wypadków dzięki filmom przedpremierowym oraz recenzjom doskonale wiem, czego się spodziewać po danym tytule. A że zakupy w większości wypadków robię długo po premierze (bo i tak mam te kilka setek innych gier do ogrania…), to i same produkcje kosztują już wtedy dzięki cyfrowej rewolucji tak niewiele, że nawet ewentualne niewstrzelenie się w mój gust specjalnie nie boli. Może więc demek już nie ma również dlatego, że… zwyczajnie nie są już nam one potrzebne.