Podróż za jeden kwiatek - Gawełko - 5 września 2012

Podróż za jeden kwiatek


A little less conversation, a little more action please
All this aggravation aint satisfactioning me
A little more bite and a little less bark
A little less fight and a little more spark
Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me

„Przydługie, protekcjonalne samouczki, nadopisowe historyjki i milion innych głupotek. Tego typu rzeczy poruszają intelekt, zmuszają do zmiany biegu i zwrócenia uwagi . Później okazuje się, że zwykle to co mają nam do zaoferowania, wcale nie jest tej uwagi warte.”

„Less Talk More Rock” Superbrothers

Gry nie zawsze muszą przemawiać do intelektu. Jeżeli zapomnisz o drzewkach dialogowych, o tabelach statystyk, o wpisach do dziennika, o parametrach broni… o języku, o logice, o związkach przyczynowo-skutkowych. Jeżeli grając zapomnasz na moment o lewej półkuli, to co pozostanie?

Pewnie coś przypominającego Flower. Nagie piękno obrazów, dźwięków i ruchu. Thatgamecompany zaprasza nas do odbierania cyfrowej rzeczywistości poza intelektem. Możemy śnić sen płatka kwiatu unoszonego na wietrze, zgłębiając proste przesłanie poszukiwania harmonii. Flower to przykład alternatywnego spojrzenia na formułowanie przestrzeni gry. Przestrzeni, której można doświadczać bez całego szumu informacyjnego, czasem niepotrzebnie mącącego intelekt. To swobodne obcowanie z procesualnym haiku.

Surowy potencjał niewerbalnego Flower stał się przyczynkiem do odważniejszego zgłębiania emocjonalnej przestrzeni w grach. Mam tu zawłaszcza na myśli Podróż, ostatni tytuł studia Thatgamecompany, wydany kilka miesięcy temu na platformę Sony. Tutaj droga przez pustynie również odbywa się bez zbędnych słów. Doświadczamy tego miejsca nie poprzez słuchanie czy czytanie o nim, lecz przez zwinne ślizganie się po piaskach między ruinami upadłej, mitycznej cywilizacji. Dzięki temu świat gry, pomimo swej pastelowej stylistyki, cały czas zachowuje  namacalność. Opowieść o zagładzie i oświeceniu dawkowana jest w skromnych porcjach, wyłącznie przy pomocy minimalistycznych obrazów, luźno eksplorując  tematy transcendencji i cykliczność.

I gdyby na tym zakończyła się ambicja Podróży, pewnie odłożyłbym pada zadowolony, wspominając całość równie przyjemnie, co i poprzedni wysiłek ekipy pana Chen. Tyle że oczywiście dokonano tutaj czegoś zdecydowanie więcej. Wszystko nabiera dodatkowych wartości, gdy do naszej podróży dołącza inny, bezimienny gracz. Twórcy wzieli sobię do serca nauki z emocjonalnie bogatego Flower. Ignorując tradycyjne rozumienie tego, jak powinna wyglądać kooperacja w grach, odeszli od zaspokajania intelektu w kierunku zgłębiania emocjonalnych więzi powstających wewnątrz cyfrowej przestrzeni. Podczas tej dwuosobowej rozgrywki można nawet zaobserwować kilka niezwykłych (wyjątkowych?) fenomenów w relacjach między graczami.

Podczas spotkania z Innym ćwierkanie naszego awatara, z pustej melodii natychmiast przeradza się w zbiór konkretnych znaczeń. Długo nie mogłem wyjść z podziwu, jak skuteczna, a zarazem zupełnie instynktowna była to forma komunikacji. Ten sam przeciągły zaśpiew mógł oznaczać równie dobrze: „Hej, tu jest coś interesującego”, co „Tak się cieszę, że cię znalazłem”. Wszystko zależało od kontekstów sytuacji, których zresztą nie może być zbyt wiele, dzięki minimalistycznemu, dokładnie przemyślanemu projektowi środowiska pustyni. Było więc, w naszej prymitywnej mowie, miejsce na spontaniczne wyrażanie emocji, ale również na efektywne porozumiewanie się przy wspólnym dążeniu do kolejnych celów. Im dłużej trwa twoja podróż z tą samą osobą, tym więcej znaczeń jesteś w stanie wychwycić z jej podskoków i ćwierkania.

Za pierwszym razem ukończyłem grę w towarzystwie kogoś, kto tak jak ja, miał niewielkie pojęcie o tym, co dokładnie powinniśmy zrobić i gdzie należałby się udać (wspólne odkrywanie tego świata było osobnym przeżyciem). Podczas drugiego podejścia mogłem przekonać się jak Podróż wyrabia wśród wielu graczy impuls do bycia przewodnikiem i mentorem, służąc wsparciem dla mniej doświadczonych kompanów. Mój nowy towarzysz, odziany w śnieżnobiałe szaty, (znak to, że poznał już wszystkie tajemnice tego miejsca) wskazywał kolejne sekrety, wykazując przy tym stoicką cierpliwość przy moich nieporadnych manewrach zdobywania kolejnych ukrytych run. Drugie podejście do Podróży okazało się stosunkowo dłuższe, ale nie mniej wartościowe od pierwszego. Na początku bałem się, że wspólna wędrówka z oświeconym graczem zepsuje mi nieco aspekt eksploracji. Okazało się, że pod koniec byłem równie wzruszony, co za pierwszym razem. I sam nie mogłem się doczekać chwili, w której przeprowadzę nowego pielgrzyma ukrytymi ścieżkami pustyni.

Wspólne, milczące doświadczanie Podróży, sprowadzało się przede wszystkim do powstającej za każdym więzi. Podobne uczucie mogło pojawić się po jakiejś wyjątkowo udanej przygodzie w jednej z gier mmo. Przypominam jednak, że cała Podróż trwa nie więcej niż trzy godziny, a w trakcie jej trwania nie zamienicie ze sobą ani słowa. Mimo tego relacje potrafią być niezwykle wyraziste, a wspólna wędrówka na długo zapada w pamięć. Zespół Thatgamecompany zdołał wypracować warunki do powstania autentycznej więzi emocjonalnej z nieznajomym wędrowcem. Subtelne zabiegi w mechanice i wizualnych szczegółach, jak rytm wspólnego śpiewu podtrzymującego dłuższy lot, czy intymność resztek współdzielonego ciepła, odczuwana pod lodowatym cieniem góry... Wszystko to sprawia, że jeżeli będziecie mieli szczęście przebyć większość Podróży z jednym towarzyszem, to na jej konicu z pewnością pożegnacie kogoś bliskiego.

Gawełko
5 września 2012 - 19:45