Z tego, co zaobserwowałem, w Polsce twitterowo-facebookowy #screenshotsaturday nie jest zby popularny. Fakt, że #sobotniafotka brzmi nie za dobrze.
Od dłuższego czasu pracuję nad własną grą na Windowsa, The Tavern. I choć póki co gra jest planowana jedynie w języku angielskim, pomyślałem, że może macie ochotę na nieco #FantasyAndChill i chcielibyście sobie puścić składankę naszej ścieżki dźwiękowej. A że screenshoty znajdują się w obrębie filmiku, to i pod sobotni event to podczepię.
Smacznego!
Wspominałem ostatnio, że pierwszy Evoland to strata czasu i zmarnowanie potencjału. Z jakiegoś powodu Shiro Games zdobyło wystarczająco duży budżet, by stworzyć dla tej gry sequel, stanowiący na tę chwilę magnum opus tego studia. O ile jedynka mogła pochwalić się co najwyżej pomysłem, Evoland 2 jest zdecydowanie wart uwagi. Trzon rozgrywki jest znacznie ciekawszy, fabuła – choć kuleje – wykracza poza zbiór żartów i nawiązań, zaś miast nudnego grindu otrzymujemy ponad 20 godzin wciąż świeżej, urozmaicanej rozgrywki. A i muzyka jest lepsza, z czego taki Magi’s Theme wgniótł mnie w kanapę:
Przeglądając recenzje popularnej gry Evoland wydanej przez niezależne studio Shiro Games (odpowiedzialnego za, hm, jedynie Evoland i Evoland 2) często natknąć się można na frazy w stylu "jeżeli lubisz gry jak Legend of Zelda, musisz zagrać w Evoland!" lub "pozycja obowiązkowa dla fanów RPG". Jako domyślnie idealny target marketingowy tej pozycji, podsumowałbym ją frazą "meh! nic specjalnego". W założeniu gra ta stanowi umowne odzwierciedlenie historii gier wideo, zwłaszcza cRPG, w istocie jest to nieciekawa zbitka niespójnych pomysłów.
Planowałem zatytułować ten wpis w stylu „poznałem jeden z najbardziej niesamowitych sandboxów”, ale doprawdy trudno spojrzeć na (od trzech lat darmową) grę UnReal World bez uwzględnienia jej historii. Najstarsza wersja tej produkcji, wydana w 1992-im na system DOS, należała do tej samej beczki, co dość popularny ADOM i inne roguelike’i fantasy. Twórcy (w różnych okresach jeden lub dwóch) zdecydowali się jednak popchnąć grę w niezgodną z standardowym podejściem stronę, przez co ich produkt doczekał się grona oddanych fanów i modderów. W dodatku ostatni, spory patch do gry opublikowany został zaledwie kilka tygodni temu i końca prac jeszcze nie widać.
Wesołych świąt!
Poniższe klucze powinny działać. Jeżeli nie działają, prawdopodobnie ktoś już zabrał daną grę. Są to głównie indiasy z bundle'i.
Wzięłaś/wziąłeś któryś klucz? Bądź tak miła/-y i napisz w komentarzu, że gra została przez Ciebie przypisana do konta. (Doprecyzuj też, który klucz, jeżeli chodzi o grę z dwoma wolnymi kluczami.)
Załączam też steamowe linki do gier, by można łatwo obadać, czym one są.
Enjoy!
Tegoroczny Westworld uważam za niezwykłe dzieło, adresowane w równym stopniu do fanów psychologicznego s-f, jak i do osób zainteresowanych grami wideo. Gdy dowiedziałem się, że finałowy odcinek pierwszego sezonu zatytułowany został Bicameral Mind („dwuizbowy umysł”), nie potrafiłem za nic skojarzyć, do czego tytuł ten się odnosi.
Okazuje się, że tak zwany bicamerialism (dwuizbowość) został opisany w świecie psychologii w latach siedemdziesiątych minionego stulecia przez Amerykanina Juliana Jaynesa. Główna książka temu zagadnieniu poświęcona nie doczekała się polskiego tłumaczenia, a jej znaczenie zmalało z upływem dekad, w dużej mierze odrzucona przez grono naukowe. Dwuizbowości nie da się obiektywnie obalić lub jej potwierdzić, jest ona przy tym dość nieprawdopodobna i jej opis nie broni się w obliczu konsekwentnej analizy i krytyki.
Przez przypadek natrafiłem wczoraj na jedną z najbardziej toksycznych piose... utwor... bytów zawierających melodię, jakie słyszałem w tym roku. Mam paskudną cechę natychmiastowego zapamiętywania takich pierdołoek i niemożności uwolnienia się od nich przez godziny, ale w tym wypadku moją uwagę przykuł w mniejszym stopniu kawałek muzyczny, a bardziej obecna w jego tle kobieca postać.
Co to za dziewoja? Dlaczego ma królicze uszka, szkolne pończocy, odkryte majtki i towarzyszące jej... hm... chowańce o kształtach armat przeciwokrętowych? Pewnie to postać z jakiegoś durnego animca, może w jakieś wersji półporno, ale czemu ma tak dziwaczny design?
Prawda okazała się przekroczyć moje najśmielsze oczekiwania.
Część z Was może kojarzyć niezbyt znany w Polsce kanał YouTube Extra Credits. Prowadzi go grupa osób pracujących dla różnych wydawców gier wideo (głównie AAA) a zarazem analityków tej branży, z których część organizuje zajęcia z tworzenia gier na amerykańskich uczelniach.
Ostatnio ekipa z Extra Credits stworzyła mającą pięć odcinków serię krótkich filmików, które mają wspólny temat: Wieżę Durlaga z gry Baldur's Gate (wprowadzonej w dodatku).
(Uwaga! Wszelkie materiały czy źródła, do jakich odnoszę się w tym tekście, są anglojęzyczne.)
60 dolarów, a mimo to No Man’s Sky przy premierze cieszyło się drugim najlepszym wynikiem sprzedaży spośród gier na PS4 i jak na rok 2016-y jest miało najlepsze pierwsze dni na platformie Steam. Nie trzeba jednak było długo czekać, by zyskała tysiące negatywnych recenzji, oceny wahające od 5/10 do 7/10 i liczne żarty pokroju One Man’s Lie czy No Guy Buy. Mimo wszystko Hello Games zarobiło grube pieniądze na swoim półprodukcie, a przy tym doczekało się ogromnej, PR-owej klapy, choć trudno zakładać, że studio wróci do tworzenia gier takich, jak dawniej – prostych i nudnych zręcznościówek, o których nikt nie słyszał.
Do gry na stałe przylgnie recenzja jednego z użytkowników, powtarzana setki razy w różnych miejscach: rozległa niczym ocean, a głęboka na cal.
Na Steamie opublikowana została piękna, choć krótka gra o niewiele mówiącej nazwie Mandagon, reklamowana jako „zainspirowana tybetańską filozofią i teologią” (co, jak się zastanowić, nie znaczy wiele). Nim w swym zachwyceniu zacznę ją rekomendować, zaznaczyć należy, że są powody, które wielu bez wątpienia odstraszą. Jeżeli zgadzasz się z jednym z poniższych stwierdzeń:
Niektórzy kochają gry korzystające z silników RPG Maker i ochoczo przechodzą dziesiątki tytułów niewiele sobie robiąc z oczywistych problemów tychże produkcji, jak częsta konieczność bezsensownego szwendania się po nieinteraktywnym otoczeniu, nagromadzenie monotonnych, turowych walk obejmujących dziesiątki nieprzydatnych umiejętności, liniowe fabuły czy częste ograniczanie się do archetypów i banałów z kultury anime. Nie dziwi, że znacznie więcej osób woli nie ryzykować i unika bawienia się nawet powszechnie pozytywnie ocenianymi produkcjami z tego nurtu.
Incitement 3 („Podżeganie 3”?) jest jednak wart polecenia nawet sceptykom. Zachowuje klasyczny, „RPGMmakerowy” smak, ale też wprowadza kilka nowości i choć nie osiąga perfekcji, pozostaje niezbyt znanym skarbem z kolekcji tego silnika.
W ciągu zaledwie kilku dni Steam podbiła mała, darmowa gra, która przy niemal niemal 3,5 tysiącu ocen osiągnęła 97% pozytywnych recenzji. Jeżeli tendencja się utrzyma, Moirai zostanie najmniejszym kolosem na tej platformie.
Czym ta minigra, a nawet mikrogierka, właściwie jest?
Daleko mi od chęci dyskutowania na temat indywidualnych list Top 10 OST-ów z gier i jest możliwe, że dla części z Was soundtrack, do którego chcę teraz zalinkować, będzie nudny, zbyt powolny czy z innych powodów wywoła u Was co najwyżej wzruszenie ramionami. Ale do licha, zdążyłem już pokochać muzykę z I Am Setsuna.
Dziś nie ograniczę się do jednej gry, chcę za to skupić się na jednym z powszechnych, a bardzo tandetnych i psujących rozgrywkę zabiegów wykorzystywanych przez twórców cRPG-ów. Twórców, zaznaczmy, produkujących gry przeciętne lub wręcz słabe. Wybitne lub „tylko” bardzo dobre cRPG-i są zazwyczaj pozbawione tego typu bzdur.
Wiele osób nie potrafi do końca określić powodu swego rozczarowania jakąś grą. Było fajnie, znośnie, niektóre walki nużyły, inne zmuszały do myślenia i wysiłku, część dialogów była świetnych, a czasem fabuła jakoś tak nie styknęła, ale było ogólnie w porządku… I dopiero przy napisach końcowych nabrało się wrażenia, że wszystko to wyszło jakoś tak mdło, bez sensu i dziwnie. I jednym z bardzo ważnych powodów, dla których to następuje, a które ja dostrzegam, jest tendencja przeciętnych twórców do odbierania graczom ich postaci. Czasem głównego bohatera, czasem członków drużyny. Ogólnie sprawiania, że finał gry nie zależy aż tak mocno od naszych poprzednich decyzji.
Pierwsza część Etherlords zupełnie mnie ominęła, zaś jej sequel poznałem ponad dekadę temu, gdy uczęszczałem jeszcze do liceum. Kolega przedstawił mi ten tytuł jako alternatywną wersję gry karcianej Magic: The Gathering i graliśmy w trybie „płonących krzeseł” – na jednym komputerze, spoglądając w bok, gdy przeciwnik wykonywał swoje posunięcia. Obecnie drudzy Władcy Eteru są sprzedawani za grosze – w promocjach na Steamie kosztują na przykład dwa euro, zaś sam obie części gry dostałem w paczce sześciu gier, przez co za każdą z nich zapłaciłem koło trzydziestu centów.
W czasach drugich Etherlordsów nie przeszłyby dziesiątki DLC, mikropłatności czy inne, nowoczesne metody marketingowe. Cała gra mieściła się na płytach i od razu miało się dostęp do wszystkich kart czy trybów gry. Sporo mechanizmów wyjaśniał wbudowany samouczek, a fani zachwalali tryb dla jednego gracza, w którym to ponoć gościły „elementy RPG”.