Tegoroczny Westworld uważam za niezwykłe dzieło, adresowane w równym stopniu do fanów psychologicznego s-f, jak i do osób zainteresowanych grami wideo. Gdy dowiedziałem się, że finałowy odcinek pierwszego sezonu zatytułowany został Bicameral Mind („dwuizbowy umysł”), nie potrafiłem za nic skojarzyć, do czego tytuł ten się odnosi.
Okazuje się, że tak zwany bicamerialism (dwuizbowość) został opisany w świecie psychologii w latach siedemdziesiątych minionego stulecia przez Amerykanina Juliana Jaynesa. Główna książka temu zagadnieniu poświęcona nie doczekała się polskiego tłumaczenia, a jej znaczenie zmalało z upływem dekad, w dużej mierze odrzucona przez grono naukowe. Dwuizbowości nie da się obiektywnie obalić lub jej potwierdzić, jest ona przy tym dość nieprawdopodobna i jej opis nie broni się w obliczu konsekwentnej analizy i krytyki.
Planowałem zatytułować ten wpis w stylu „poznałem jeden z najbardziej niesamowitych sandboxów”, ale doprawdy trudno spojrzeć na (od trzech lat darmową) grę UnReal World bez uwzględnienia jej historii. Najstarsza wersja tej produkcji, wydana w 1992-im na system DOS, należała do tej samej beczki, co dość popularny ADOM i inne roguelike’i fantasy. Twórcy (w różnych okresach jeden lub dwóch) zdecydowali się jednak popchnąć grę w niezgodną z standardowym podejściem stronę, przez co ich produkt doczekał się grona oddanych fanów i modderów. W dodatku ostatni, spory patch do gry opublikowany został zaledwie kilka tygodni temu i końca prac jeszcze nie widać.
Nie trzeba lubić Stardew Valley, by dostrzec jego ogromną popularność. Gra zakupiona przez grubo ponad milion osób, mająca ponad 21 tysięcy recenzji na Steamie (97% kciuków w górę), zachwalana przez krytyków… Większość, osób, którym się nie spodobała, wyraziły bardzo intensywne emocje i wystawiły oceny typu 0 lub 1 na 10. Po zagraniu w Dolinę trudno pozostać wobec niej neutralnym.
Z gier, które przekładałem na polski, szczególnie przyjemna okazała się trylogia Braveland (Braveland, Braveland Wizard i Braveland Pirate), seria niezależnych gier strategicznych stworzonych przez rosyjskie Tortuga Team. Mają śliczną, baśniową, kreskówkową wręcz grafikę, przyjemną muzykę i krótki czas trwania – pierwsza gra zabiera koło 3-4 godzin, druga bliżej pięciu, trzecia to już sposób na zabicie leniwego dnia (6-8). Choć mają bardzo podobny model rozgrywki, każda stara się utworzyć coś nowego i urozmaicić rutynę, która to przy tych grach dość mocno daje się we znaki.
Od razu warto zaznaczyć, ze gry mają różny poziom. Braveland Wizard ma wszystkie błędy podstawowej gry, za to jest nieco bardziej monotonny i brak mu uroku pierwowzoru. Braveland Pirate zaś jest najlepszą grą z rodzinki i jeżeli ktoś miałby ograniczyć swój wybór do tylko jednej pozycji – ta jest zdecydowanie najlepsza.
Można też je wszystkie podsumować zwrotem „King’s Bounty na komórki”. Główną częścią zabawy są turowe bitwy, podczas których dowodzi się oddziałami żołnierzy na specjalnych arenach podzielonych na hexy (polscy gracze najlepiej znają ten model z serii Heroes of Might and Magic). Nie prowadzimy tu gospodarki i nie rozbudowujemy swojego miasta – nowe jednostki czy inne zasoby gromadzimy eksplorując niewielki świat gry.
Przy zakupie zestawu gier o nazwie RPG Heroes Bundle pewnie założył(a)byś, że w jego skład wchodzą same cRPG-i. A tu proszę: Rune Classic, reedycja gry akcji z roku dwutysięcznego, która z RPG nie ma nic wspólnego. Ma całkiem niezłe oceny, a jeżeli jest się dziadem jak ja i nie przejmuje się zbytnio przestarzałą grafiką, może warto dać jej szansę?
Cóż – nie warto. Gdy zdziwiony przeglądałem co wyżej punktowane recenzje na Steamie, stało się jasne, że wielu fanów zaczyna swoje wypowiedzi od „jedna z ulubionych gier mego dzieciństwa” czy „jak byłem młody, grałem w to dziesiątki godzin”. Gra ma obecnie dwa trailery – po jednym dla trybów single i multi i z tego, co wiem, właśnie ten drugi typ rozgrywki jest szczególnie ceniony przez fanów. Mnie jednak gra wieloosobowa nie interesuje, a tak się słada, że mniej niż 9% grających zdobyło achievement przejścia gry. Zastanówmy się, dlaczego.
Gra zainteresowała mnie przede wszystkim zapowiadanymi elementami mitologii nordyckiej. Nasz bohater, Ragnar (nie, nie TEN Ragnar), żyje sobie w fikcyjnej krainie wikingów, Walhalli i goblinów. Wojownicy z naszej wioski płyną na wojenkę, dostają solidne baty i Odyn postanawia pomóc Ragnarowi w zdobyciu zemsty. Tak się bowiem składa, że narzucony nam w trzech minutach fabuły nemezis postanowił zniszczyć ostatni istniejący Kamień Run. Jeżeli mu się uda, Loki uwolni się z swego więzienia i nastąpi Zmierzch Bogów. Klasyka! Gra robi przy tym błąd zakładając, że jak osoba, której nie znamy, zabije kogoś, kogo również nie znamy, to niezwykle zaangażuje nas pragnienie ZEMSTY (łubudubu).
Dziś nie ograniczę się do jednej gry, chcę za to skupić się na jednym z powszechnych, a bardzo tandetnych i psujących rozgrywkę zabiegów wykorzystywanych przez twórców cRPG-ów. Twórców, zaznaczmy, produkujących gry przeciętne lub wręcz słabe. Wybitne lub „tylko” bardzo dobre cRPG-i są zazwyczaj pozbawione tego typu bzdur.
Wiele osób nie potrafi do końca określić powodu swego rozczarowania jakąś grą. Było fajnie, znośnie, niektóre walki nużyły, inne zmuszały do myślenia i wysiłku, część dialogów była świetnych, a czasem fabuła jakoś tak nie styknęła, ale było ogólnie w porządku… I dopiero przy napisach końcowych nabrało się wrażenia, że wszystko to wyszło jakoś tak mdło, bez sensu i dziwnie. I jednym z bardzo ważnych powodów, dla których to następuje, a które ja dostrzegam, jest tendencja przeciętnych twórców do odbierania graczom ich postaci. Czasem głównego bohatera, czasem członków drużyny. Ogólnie sprawiania, że finał gry nie zależy aż tak mocno od naszych poprzednich decyzji.
Pierwsza część Etherlords zupełnie mnie ominęła, zaś jej sequel poznałem ponad dekadę temu, gdy uczęszczałem jeszcze do liceum. Kolega przedstawił mi ten tytuł jako alternatywną wersję gry karcianej Magic: The Gathering i graliśmy w trybie „płonących krzeseł” – na jednym komputerze, spoglądając w bok, gdy przeciwnik wykonywał swoje posunięcia. Obecnie drudzy Władcy Eteru są sprzedawani za grosze – w promocjach na Steamie kosztują na przykład dwa euro, zaś sam obie części gry dostałem w paczce sześciu gier, przez co za każdą z nich zapłaciłem koło trzydziestu centów.
W czasach drugich Etherlordsów nie przeszłyby dziesiątki DLC, mikropłatności czy inne, nowoczesne metody marketingowe. Cała gra mieściła się na płytach i od razu miało się dostęp do wszystkich kart czy trybów gry. Sporo mechanizmów wyjaśniał wbudowany samouczek, a fani zachwalali tryb dla jednego gracza, w którym to ponoć gościły „elementy RPG”.
Niektórzy kochają gry korzystające z silników RPG Maker i ochoczo przechodzą dziesiątki tytułów niewiele sobie robiąc z oczywistych problemów tychże produkcji, jak częsta konieczność bezsensownego szwendania się po nieinteraktywnym otoczeniu, nagromadzenie monotonnych, turowych walk obejmujących dziesiątki nieprzydatnych umiejętności, liniowe fabuły czy częste ograniczanie się do archetypów i banałów z kultury anime. Nie dziwi, że znacznie więcej osób woli nie ryzykować i unika bawienia się nawet powszechnie pozytywnie ocenianymi produkcjami z tego nurtu.
Incitement 3 („Podżeganie 3”?) jest jednak wart polecenia nawet sceptykom. Zachowuje klasyczny, „RPGMmakerowy” smak, ale też wprowadza kilka nowości i choć nie osiąga perfekcji, pozostaje niezbyt znanym skarbem z kolekcji tego silnika.
Wesołych świąt!
Poniższe klucze powinny działać. Jeżeli nie działają, prawdopodobnie ktoś już zabrał daną grę. Są to głównie indiasy z bundle'i.
Wzięłaś/wziąłeś któryś klucz? Bądź tak miła/-y i napisz w komentarzu, że gra została przez Ciebie przypisana do konta. (Doprecyzuj też, który klucz, jeżeli chodzi o grę z dwoma wolnymi kluczami.)
Załączam też steamowe linki do gier, by można łatwo obadać, czym one są.
Enjoy!
Przez przypadek natrafiłem wczoraj na jedną z najbardziej toksycznych piose... utwor... bytów zawierających melodię, jakie słyszałem w tym roku. Mam paskudną cechę natychmiastowego zapamiętywania takich pierdołoek i niemożności uwolnienia się od nich przez godziny, ale w tym wypadku moją uwagę przykuł w mniejszym stopniu kawałek muzyczny, a bardziej obecna w jego tle kobieca postać.
Co to za dziewoja? Dlaczego ma królicze uszka, szkolne pończocy, odkryte majtki i towarzyszące jej... hm... chowańce o kształtach armat przeciwokrętowych? Pewnie to postać z jakiegoś durnego animca, może w jakieś wersji półporno, ale czemu ma tak dziwaczny design?
Prawda okazała się przekroczyć moje najśmielsze oczekiwania.
Na Steamie opublikowana została piękna, choć krótka gra o niewiele mówiącej nazwie Mandagon, reklamowana jako „zainspirowana tybetańską filozofią i teologią” (co, jak się zastanowić, nie znaczy wiele). Nim w swym zachwyceniu zacznę ją rekomendować, zaznaczyć należy, że są powody, które wielu bez wątpienia odstraszą. Jeżeli zgadzasz się z jednym z poniższych stwierdzeń:
Przeglądając recenzje popularnej gry Evoland wydanej przez niezależne studio Shiro Games (odpowiedzialnego za, hm, jedynie Evoland i Evoland 2) często natknąć się można na frazy w stylu "jeżeli lubisz gry jak Legend of Zelda, musisz zagrać w Evoland!" lub "pozycja obowiązkowa dla fanów RPG". Jako domyślnie idealny target marketingowy tej pozycji, podsumowałbym ją frazą "meh! nic specjalnego". W założeniu gra ta stanowi umowne odzwierciedlenie historii gier wideo, zwłaszcza cRPG, w istocie jest to nieciekawa zbitka niespójnych pomysłów.
Wspominałem ostatnio, że pierwszy Evoland to strata czasu i zmarnowanie potencjału. Z jakiegoś powodu Shiro Games zdobyło wystarczająco duży budżet, by stworzyć dla tej gry sequel, stanowiący na tę chwilę magnum opus tego studia. O ile jedynka mogła pochwalić się co najwyżej pomysłem, Evoland 2 jest zdecydowanie wart uwagi. Trzon rozgrywki jest znacznie ciekawszy, fabuła – choć kuleje – wykracza poza zbiór żartów i nawiązań, zaś miast nudnego grindu otrzymujemy ponad 20 godzin wciąż świeżej, urozmaicanej rozgrywki. A i muzyka jest lepsza, z czego taki Magi’s Theme wgniótł mnie w kanapę:
(Uwaga! Wszelkie materiały czy źródła, do jakich odnoszę się w tym tekście, są anglojęzyczne.)
60 dolarów, a mimo to No Man’s Sky przy premierze cieszyło się drugim najlepszym wynikiem sprzedaży spośród gier na PS4 i jak na rok 2016-y jest miało najlepsze pierwsze dni na platformie Steam. Nie trzeba jednak było długo czekać, by zyskała tysiące negatywnych recenzji, oceny wahające od 5/10 do 7/10 i liczne żarty pokroju One Man’s Lie czy No Guy Buy. Mimo wszystko Hello Games zarobiło grube pieniądze na swoim półprodukcie, a przy tym doczekało się ogromnej, PR-owej klapy, choć trudno zakładać, że studio wróci do tworzenia gier takich, jak dawniej – prostych i nudnych zręcznościówek, o których nikt nie słyszał.
Do gry na stałe przylgnie recenzja jednego z użytkowników, powtarzana setki razy w różnych miejscach: rozległa niczym ocean, a głęboka na cal.
Daleko mi od chęci dyskutowania na temat indywidualnych list Top 10 OST-ów z gier i jest możliwe, że dla części z Was soundtrack, do którego chcę teraz zalinkować, będzie nudny, zbyt powolny czy z innych powodów wywoła u Was co najwyżej wzruszenie ramionami. Ale do licha, zdążyłem już pokochać muzykę z I Am Setsuna.