W tym roku zobaczymy kilka "interesujących" samochodówek. Interesujących wziąłem w nawias, bo jak to z nowym Need for Speed będzie, to na dwoje ślepa babka wróżyła. Seria od dawna goni swój własny ogon i z wyjatkiem Shiftów nie była w stanie zaoferowac mi niezapomnianych doznań. Choc muszę przyznać, że jak już się do którejś części usiądzie, to czas jakoś zleci. Tyle tylko, że ochota do z każdą mijającą godziną po pierwszym wyłączeniu gry jest coraz mniejsza. Rivals będzie się świetnie sprzedawał, jak każdy NFS, ale nie sądzę, aby przebił mur, w który z uporem maniaka wali głową Electronic Arts.
Czekam z wywieszonym jęzorem na Gran Turismo 6. W tej serii smakuje mi przede wszystkim klimat serwowany przez Polyphony. Ten jazzik w tle menusów zawsze rozkłada mnie na łopatki. Podobnie jak i kartonowe samochody, ale w demie szóstki jest już wyraźny postęp. Kiedyś dla piątki kupiłem porządną kierownicę, oby teraz dało się ją jeszcze lepiej wykorzystać. Szkoda tylko, że gra nie jest tytułem startowym na PS4. Och, co to byłaby za wojna z Turn 10!
No i stało się to, czego najbardziej się obawiałem. Rocksteady na łamach brytyjskiego PSM3 potwierdziło, że w Batman: Arkham City znajdzie się multiplayer. Co prawda nie podano żadnych detali, ale mam nadzieję, że będą to tylko jakieś dodatkowe tryby gry, w które będzie można sobie popykać po ukończeniu fabuły, a nie kooperacja.
Nie zrozumcie mnie źle. Uwielbiam dobrze zrobionego co-opa. Są bowiem gry, takie jak na przykład Gears of War, Castle Crashers czy seria LEGO, które wręcz są do tego stworzone, aby wspólnie z przyjaciółmi robić „rozpierduchę” na ekranie. Ale kiedy uruchamiam mroczną i klimatyczną opowieść, a taką było właśnie Arkham Asylum, nie chcę słyszeć o żadnej współpracy. Nawet gdyby ona miała być z własną babcią, siostrą, matką, dziewczyną, żoną czy najlepszym kumplem. Jestem ja, pad i telewizor. No i przygaszone światło.
Tuż przed Sylwestrem Square-Enix wraz z Game Informerem sprawili nam niespodziankę i podzielili się pierwszymi screenami z najnowszej odsłony przygód Lary Croft. Wiemy już, że to kolejna marka, która doczeka się restartu, wiemy także, że zmienić ma się mechanika gry i świat, w którym będziemy się poruszać. Wiemy w końcu, że akcja dziać się będzie na Dalekim Wschodzie, zaś panna Lara odmłodnieje do wieku tuż pomaturalnego. Mnie te zmiany bardzo się podobają, co co screenów, na razie mam mieszane uczucia. Zapewne w ruchu będzie to wyglądać znacznie bardziej interesująco. W każdym razie zapraszam do galerii w rozwinięciu tego wpisu.
Bioshock: Infinite trafi do sklepów dopiero za dwa lata, ale marketingowcy 2K już dzisiaj odwalają genialną robotę. Mieliśmy już trzy różne okładki Game Informera z motywem gry, a teraz ten sam magazyn zafundował nam możliwość obejrzenie plakatów propagandowych, które pewnikiem pojawią się również w grze, gdzie przyozdobią mury Columbii. Poniżej tylko próbka, reszta po rozwinięciu wpisu, w galerii.
Nowy numer magazynu Game Informer zawierać będzie ponoć wiele świeżych informacji dotyczących Bioshock: Infinite. Zanim jednak położymy rączki na jego zawartości, redaktorzy ujawnili światu dwa dni temu trzy okładki, z którymi pismo będzie można zakupić. Co ciekawe, wszystkie trzy są stworzone przy czynnym udziale specjalistów z Irrational Games. Celem jest stworzenie okładki pisma, które mogłoby znaleźć się na początku XX wieku na pokładzie Columbii, czyli powietrznego miasta, w którym rozgrywać się będzie akcja gry.
Gigantyczna akcja marketingowa czy dzieło sztuki na miarę Madonny na okładce Machiny? Która okładka podoba Wam się najbardziej? Poniżej miniaturki, wersje full znajdziecie w galerii.
Gameplay.pl ma już swoją świecką tradycję rozpakowywania edycji kolekcjonerskich gier, ale nie pogardzimy również materiałem przygotowanym przez kogoś innego. Tym bardziej, jak tym kimś innym jest jeden z pracowników studia Lionhead, który pokazuje co składa się na specjalne wydanie gry Fable III.
W ciągu ostatnich dwóch miesięcy czasu na czytanie miałem nieco mniej, więc i zakupy chyba wyszły trochę skromniejsze. A na pewno bardzo monotematyczne, bowiem po latach przerwy wróciła do mnie pasja symulowania latania, a przede wszystkim pasjonowania się lotniczymi opowieściami. Stąd to nadrabianie zaległości.
Frank Mares - Zadanie wykonane
Wspomnienia czeskiego pilota, który w 1940 roku trafił do Anglii i początkowo latał w słynnym wówczas 601 dywizjonie RAF. Można w niej znaleźć kilka ciekawostek, które wyjaśnią jakie stosunki panowały pomiędzy czeskimi oficerami a zwykłymi żołnierzami, a co za tym idzie, dlaczego wielu czeskich pilotów nie chciało latać w czeskich dywizjonach. Trochę mało opisów walk powietrznych, za to interesująca krótka historia ucieczki z okupowanych Czech przez Polskę latem 1939 roku.
O Cyfrowych marzeniach głośno ostatnio w Sieci (zapraszamy szczególnie do naszego wywiadu na Gry-Online z autorem, Piotrem Mańkowskim). Dzisiaj premiera książki, więc wybrałem się do księgarni i śpieszę donieść, że faktycznie już jest, co widać zresztą na poniższej fotce.
A co wewnątrz?
Najważniejszą premierą tego tygodnia bez wątpienia jest Halo: Reach. To ostatnia gra z tego uniwersum tworzona przez zasłużone również dla rynku pecetowego studio Bungie. Firma podpisała dziesięcioletnią umowę na wydawanie swoich produktów z koncernem Activision, wobec czego Reach jest niejako prezentem pożegnalnym dla fanów serii. Dlatego też gra musiała być wyjątkowa nie tylko pod względem rozgrywki, ale również wydania. Tym razem w naszym skromnym "unboxingu" bierzemy na tapetę najdroższe wydanie gry, tzw. Edycję Legendarną. Zapewniam Was, że jest ona taka nie tylko z nazwy.
Witamy po raz dwudziesty piąty w naGRAniu. Dziś nieco dłuższy niż zwykle odcinek, choć omawianych tematów wcale nie ma tak wiele. Trochę drobnych faili, a poza tym długi wykład Heda o Dark Souls, rozmowa o otwartej becie Battlefield 3, w której to eJay pokazuje nam dlaczego mylimy się twierdząc, że gra nam się podoba. Dłuższą chwilę poświęcamy również filmikom z gier, które pojawiły się w ostatnim tygodniu. Jest więc trochę o polskiej superprodukcji Afterfall: inSanity, trochę o Aliens: Colonial Marines i trochę o Syndicate.
W dziale kulturalnym bierzemy na warsztat Bitwę Warszawską. To znaczy eJay opowiada o filmie, a reszta robi sobie z niego (filmu) jaja. Chociaż w kinie nie była. How typical :)
Do serii Assassin's Creed czuję miętę. Ale nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Tak naprawdę dopiero przy zabawie w drugą część poczułem się, jakbym obcował z wyjątkowym produktem. Owszem, przygody Altaira powalały atmosferą - wyprawy krzyżowe, tajne bractwa... Toż to samograj. A jednak po ukończeniu Revelations mam wrażenie, że poczatek serii nie był do końca przemyślany pod względem fabularnym i później trzeba było żmudnie zapełniać nielogiczności. W kwestii mechaniki rozgrywki wiadomo - niewiele tam było ciekawego i chyba tylko ci najbardziej wytrwali skrzyżowali miecz z Robertem de Sable i jabłko z Al Mualibem.
Assassin's Creed II było czymś bardzo świeżym, ze świetną fabułą i zakończeniem zostawiającym nas z otwartymi ustami ze zdumienia. Brotherhood rozwijał część pomysłów z "dwójki" i Revelations również podążyło tym tropem rozwijając pomysły z Brotherhood. Element ekonomiczny i zabawa w wysyłanie asasynów na misje jednak przy tym tak spuchły, że moim zdaniem stały się już po prostu nużące. Co z tego, że Ubisoft zaproponował kolejne wielkie miasto, opanowane przez zupełnie inną kulturę niż włoskie "metropolie". Zmieniły się i troszkę wypiękniały krajobrazy, ale cała reszta pozostała bez żadnych zmian - tutaj zwyczajnie nawet pies tropiący nie wyczuje ani odrobiny zapachu Orientu.
Stało się tradycją, że co roku blogerzy serwisu gameplay.pl głosują na najlepszy tytuł ostatnich dwunastu miesięcy. Nie inaczej było i tym razem, kiedy wspólnie postanowiliśmy wybrać najlepszą grę 2014 roku. Głosowanie było jawne, każda z osób mogła wybrać maksymalnie trzy tytuły, które otrzymywały kolejno trzy, dwa i jeden punkt. Po zebraniu wszystkich głosów wyłonił się jeden zdecydowany zwycięzca. Po raz pierwszy w naszym głosowaniu zdarzyło się również, że musieliśmy przyznać aż cztery równorzędne trzecie miejsca – walka w tym roku na dalszych pozycjach była wyjątkowo wyrównana. Ponadto produkcjom, na które najczęściej padały głosy naszych blogerów postanowiliśmy przyznać wyróżnienia. Zapraszamy do zabawy i umieszczania w komentarzach trzech swoich najlepszych tytułów ubiegłego roku.
Jerzy Stuhr śpiewał, że każdy śpiewać może. Podobnie jest z poezją. Pisać wiersze może każdy, ale nie wszystkim muszą się one podobać. Dziś upamiętniamy jak potrafimy Światowy Dzień Poezji i oddajemy nasze łamy zupełnym amatorom, którzy rymy klecą pomiędzy zagryzieniem słodkiego ciasteczka a popiciem go zimnym mlekiem. Cóż, nie każdy rodzi się twardzielem.
Wspólną tematyką łączącą nasze poematy są gry. Powiadają, że ambitna twórczość krytyki się nie boi, więc wystawiamy na pokaz nasze dzieła spisane ku potomności. A jeśli Wam się nie spodobają, to cóż, mamy na to gotową odpowiedź:
Napiszcie lepsze i wygrajcie "growe" koszulki niespodzianki!
Zapraszamy do zabawy naszych czytelników. Opublikujcie w komentarzach własne wiersze, poematy i haiku związane z grami, a twórcy najlepszych dzieł zostaną nagrodzeni koszulkami niespodziankami. Do wyboru mamy trzy koszulki w rozmiarze M, dwie w rozmiarze L i jedną XL. Zabawa trwa do końca weekendu, a zwycięzców wyłonimy w środku tygodnia
Zatem pióra w dłoń i do pisania! Amatorzy klikania i poezji, łączmy się!
Lubię książki będące zbiorem felietonów. Nawet jeżeli teksty zostały wcześniej gdzieś już opublikowane. Niestety, nie posiadam mocy przerobowych na tyle dużych, aby móc na bieżąco czytać i oglądać wszystko co mnie na co dzień interesuje, więc wydawnictwa tego typu to dla mnie prawdziwy skarb. I to niezależnie od tego czy mam do czynienia z rewelacyjnymi felietonami Jacka Hugo-Badera publikowanymi od wielu lat w Dużym Formacie w Gazecie Wyborczej, czy tymi może mniej znanymi, ale bardzo mi bliskimi, bo dotyczącymi pisania.
Beneath a Steel Sky to swoisty fenomen połowy lat 90. Gra ukazała się na rynku w 1994 roku, a więc w okresie kiedy potężny do tej pory gatunek klasycznych przygodówek point & click zaczynał chylić się ku upadkowi zmierzając wprost w objęcia mystopodobnych tworów, tudzież gier, w których prym wiedli digitalizowani aktorzy (Under a Killing Moon, Gabriel Knight 2: The Beast Within). W chwili premiery dzieło anglików z Revolution Software, mających na koncie wydane dwa lata wcześniej Lure of the Temptress, było szczytowym osiągnięciem pośród podobnych gier, wyróżniającym się zarówno fantastyczną oprawą graficzną (choć nadal w rozdzielczości 320x200 pikseli), jak i zastosowaniem nowatorskiej technologii o nazwie Virtual Theatre 2.0.