Zawadiacki kosmiczny podróżnik Ratchet i jego wierny kompan robot Clank to bez wątpienia jedni z najsympatyczniejszych bohaterów w historii gier. Ich przygody śledziliśmy w wielu świetnych odsłonach serii Ratchet & Clank, która z z czasem niestety straciła na popularności. Przyczyn pewnie można upatrywać w tym, że w pewnym sensie skończyła się era „konsolowych maskotek” i sympatyczny plusz zastąpiły pulsujące muskuły Marcusa Feniksa. Charakterystyczny klucz dzielnego Lombaxa pokrył się kurzem. Na szczęście firma Sony i studio Insomniac postanowiły przypomnieć uniwersum niedawną grą, która okazała się naprawdę niezła, a także pełnometrażowym filmem animowanym, opowiadającym podobną historię zawiązania się przyjaźni Ratcheta i Clanka.
Jak jest z ekranizacjami gier wszyscy dobrze wiemy – przed seansem niemal każdej z nich trzeba podpisać dokument, że czynimy sobie krzywdę na własne życzenie. Kiepskie scenariusze, fatalne wykonanie, bezsensowne nawiązania do materiału źródłowego – problemy można by mnożyć, ale w przypadku Ratcheta i Clanka byłem jednak podekscytowany. „To nie może się nie udać, bo przecież sama gra jest jak film” - kołatało mi się w głowie. Rzeczywiście filmowy Ratchet i Clank jest jak „ta gra, która była jak film”, chociaż w kwestii jego oceny wiele zależy od jednego prostego czynnika. Tego, ile godzin spędziliście na wspólnych przygodach z tytułowymi bohaterami.
Zwątpiłem w Dark Souls – a raczej w to, z jaką częstotliwością From Software wypluwa z siebie kolejne twory. Grając w Demon's Souls i pierwsze Dark Souls byłem urzeczony, bo były to gry, na które podświadomie czekałem. Przy Dark Souls II i Bloodborne również bawiłem się świetnie, lecz tu pojawiła się już niepokojąca refleksja: ile można to ciągnąć? Kiedy ta potęga się załamie, kiedy przestanie nas to bawić? Zwiastuny Dark Souls III, mimo że wciąż mroczne, intensywne i sugestywne, spłynęły po mnie niczym woda, bo nie mam w zwyczaju ekscytować się przesadnie grami, które już pojmuję umysłem.
Kiedy wobec powyższego myślałem, że do trzeciej części gry o rozpalaniu ognisk i zbieraniu dusz podejdę na chłodno, pojawił się nowy żar. Zagrałem w betę gry i... umarłem. W grze, bo jak zwykle nie brakowało w niej wyzwań, i przed ekranem, bo to co zobaczyłem, dało mi nadzieję, że From Software dopiero się rozkręca. Co można było zobaczyć w becie i czemu tak bardzo rozpaliło to moje oczekiwania?
"Czy jesteś prawdziwie bro?" - pytają twórcy gry Broforce. Ja jestem. Grałem w tę inspirowaną kinem akcji chodzoną strzelankę z bratem (bro) i podczas posyłania we wrogów kolejnych magazynków wypiłem bro (browarka, bro). Grałem i bawiłem się dobrze, bo gra nawet w swojej wczesnej i niepełnej wersji jest szalenie przyjemna i szczera w swojej głupkowatości. Spójrzcie tylko na poniższy obrazek – jak to nie jest urocze, to ja nie wiem co jest.
Czym jest Broforce? Czy trzeba być tak bardzo męskim jak ja, żeby móc czerpać radość z gry? Czy piksele mają uczucia? Odpowiedzi uzyskasz klikając w przycisk przenoszący z tego wstępu do właściwego artykułu. Zupełnie za darmo! Halo, reklamodawcy? Zdobyłem kolejne kliknięcie, będzie premia?
„Powstanie Warszawskie” to film złożony z fragmentów archiwalnych zdjęć, które zostały poddane skomplikowanej obróbce – pokolorowano je i udźwiękowiono. W tym procesie pomagali między innymi biegli sądowi, specjalizujący się w odczytywaniu słów z ruchu warg. Ten aspekt rzeczywiście robi wrażenie, bo pozwala spojrzeć na trudny dla nas moment historyczny w nowy sposób. Podejrzeć, jak ludzie żyli w wojennych warunkach. Posłuchać, co mieli do powiedzenia, gdy na moment zapominali o odgłosach strzałów.
Niestety to jedyne naprawdę pozytywne słowa, jakie mogę powiedzieć o tym obrazie. Za każdym razem, gdy człowiek daje się wciągnąć w poetykę archiwalnych obrazów dokumentalnych, powracają Karol i Witek. To właśnie ta dwójka przegrała „Powstanie Warszawskie”.
Piractwo na pecetach jest potężne – wystarczy przywołać wyliczenia twórców gier World of Goo, czy Machinarium, którzy podawali swego czasu, że „współczynnik spiracenia” ich gier wynosił aż 90%. Tłumacząc: gdyby wszyscy, którzy spiracili ich grę kupili ją w pełnej cenie, sylwetki Kyle’a Gablera i Jakuba Dvorsky’ego byłyby drukowane na studolarowych banknotach. Twórcy Pixel Piracy ze studia Quadro Delta postanowili wyprzedzić bieg wydarzeń i sami umieścili piracką wersję swojej gry na torrentach (uprzedzam, że ja grałem w legalną kopię). Później buńczucznie chwalili się w mediach, że zyskali dzięki temu wiele wartościowych opinii. Mają tupet (bo przecież niepoprawnie byłoby napisać, że „jaja”), albo są niespełna rozumu (napisałbym „głupi”, ale to też nie przystoi) – tego ocenić nie umiem. Pewne jest za to, że nie brakuje im poczucia humoru, bo ich gra opowiada przecież o piractwie. Tym klasycznie rozumianym, rzecz jasna, czyli pływaniu po oceanach, grabieniu i piciu rumu. Gra o piractwie spiracona – ŚMIESZNE STRASZNIE.
Tupet i humor to cechy przydatne przy promowaniu gry, bo dzisiaj mało kto łyka już tradycyjne reklamy i zwiastuny. Z punktu widzenia graczy ważniejsze jest co innego - czy Quadro Delta ma dobre pomysły i potrafi je realizować. Przedpremierowe spojrzenie na wczesną wersję Pixel Piracy daje pewne pojęcie na ten temat i zaskakuje tym, jak ukazano tu samo piractwo. Chodzi o to, że piraci z tej gry owszem grabią, mordują i piją, ale potrafią też… całkowicie zafajdać pokład swojego statku. Recenzuję gry od bardzo dawna, ale przyznam, że tego się nie spodziewałem.
W tym tygodniu na świecie zadebiutował Xbox One, a my wciąż nie wiemy, kiedy konsola wystartuje w Polsce. W przyszłym tygodniu odbędzie się za to polska premiera PlayStation 4 i nie wiadomo jaka będzie dostępność sprzętu na naszym rynku (ze względu na duże zainteresowanie). Być może mam odpowiedzi na te pytania – nieoficjalne, niepotwierdzone ale prawdopodobne. Kiedy wyjdzie Xbox One w Polsce? Czy starczy pudełek z PlayStation 4 na premierę?
Jestem prawdopodobnie jednym z największych fanów studia Arcen Games w Polsce. To nie brak skromności, lecz fakt, że ten deweloper ma tylko jedną naprawdę rozpoznawalną grę: AI War. Na moim blogu opisywałem ich kolejne produkcje – dwie odsłony A Valley Without Wind. Pierwsza z nich zapowiadała się nieźle, ale okazała średnia. Druga, zapowiadała się średnio, a okazała się naprawdę dobra (o czym pisałem w recenzji A Valley Without Wind 2). Deweloperzy udowodnili, że potrafią przyznać się do błędu, mówić o tym otwarcie i wyciągnąć wnioski na przyszłość.
Nawet ja, osoba całym sercem sprzyjająca Arcen Games, nie byłem w stanie nadążyć za ich tempem i odpuściłem dwie kolejne gry: podobno niezłego Shattered Haven i świetnego zdaniem wielu Skyward Collapse. Po Bionic Dues, najświeższej produkcji studia, nie mam wątpliwości, że będę musiał nadrobić zaległości. Powód jest prosty: to bardzo ciekawa i dobra gra, przez którą ze dwa razy wstałem wcześniej niż zwykle, żeby trochę pograć przed pracą (czyli graniem w coś innego, chociażby GTA Online, o którym pisałem niedawno).
Dlaczego ciekawa? Czemu dobra? I co to do cholery jest Bionic Dues?
GTA Online ma sporo błędów i problemów – wiedzą o tym doskonale osoby, które spędziły sporo czasu obserwując miasto z lotu ptaka jako więźniowie mitycznej „chmury Rockstara”. Mimo tego, sieciowa wersja GTA V potrafi wciągnąć, zaskoczyć i rozbawić. Przede wszystkim tym, że pozwala oddawać się rozgrywce w stylu GTA w towarzystwie innych ludzi. Bo przecież nie ma nic bardziej klimatycznego niż jechanie na misję z własną ekipą. W GTA Online jest też mnóstwo mniejszych rzeczy, które cieszą – przedstawiam listę moich 10 ulubionych smaczków i ciekawostek.
Phil Fish jest bucem. Designerem, który nie potrafi tworzyć gier. Słabeuszem. Zerem. Wiedzą o tym wszyscy, bo mówią o tym wszyscy. W końcu autor Feza dopuścił się aktu przebijającego po stokroć jego wcześniejsze przewinienia, czyli między innymi zrzucenie bomby atomowej na Japonię (tak, to sprawka Fisha). Tym razem ten podły Kanadyjczyk obraził się na cały świat po kolejnej fali krytyki skierowanej w jego kierunku i postanowił anulować prace nad grą Fez II. Nawet więcej, ogłosił, że w ogóle rezygnuje z tworzenia gier i funkcjonowania w branży. To bezprecedensowy sukces najważniejszej grupy w dziejach Internetu – unii hejterów. Wreszcie znalazł się ktoś, kto przejmuje się ich głosem! Wiele lat skrzętnej pracy nad budową metodologii hejtu przyniosło rezultaty. Zadowalające rezultaty, bo Phil Fish został zniszczony.
I kiedy opada kurz po tej niewątpliwe ważnej dla branży (zapomniałem o hasztagu?) aferze, świat jest podzielony na dwie grupy: ludzi zdroworozsądkowych, który mają całą sprawą gdzieś i wspomnianych hejterów. Obok tych frakcji kształtuje się coś na kształt zjednoczonego frontu wyzwolenia Fisha spod jarzma Fisha (bo wszyscy wiemy, że jego największym wrogiem jest on sam). W instynktownym ruchu prawdopodobnie destrukcyjnym dla mojego wizerunku profesjonalisty, dołączam do tej nielicznej grupy, aby ogłosić, co następuje:
Phil Fish ma prawo być bucem i nie pasować do standardów profesjonalizmu, które nagle zostały objawione światu i podobno muszą być w branży gier zachowane za wszelką cenę. Powiem więcej, jeżeli odmówimy mu tego prawa, grozi nam wielkie niebezpieczeństwo.
Wiecie dlaczego nie oglądam telewizji, która nadaje „24”, nie czytam gazety wybiórczej, ani portali pokroju oniet.pl? Bo są słabe. W tym tygodniu dowiedziałem się z nich na przykład, że Agnieszka Radwańska, najlepsza polska tenisistka w historii, to wredna suka, która nie zasługuje na swój sukces i powinna dziękować losowi, że zaszła tak wysoko. Dowiedziałem się tego z samych przekazów i komentarzy licznych czytelników pod nimi. Wniosek został poparty niezbitymi dowodami, ba, nawet nagraniami wideo i zdjęciami. Widać na nich jak na dłoni, że Radwańska, miernota z Polski zajmująca zaledwie 4 pozycję w rankingu najlepszych rakiet świata, podała rękę swojej przeciwniczce z półfinału Wimbledonu z niewystarczającą werwą, sympatią i radością. Mój boże! Mam nadzieję, że stosowne władze zostały poinformowane o tej zbrodni przeciwko ludzkości i zasadom fair play.
Kiedy byłem dzieciakiem, zagrywałem się w strategię Utopia, która toczyła się na bliżej niezidentyfikowanej planecie. Zadaniem gracza było skolonizowanie obcego świata – coś, co dzisiaj nie wydaje się tak abstrakcyjnym pomysłem jak kilkadziesiąt lat temu. Przemysł kosmiczny rozwija się przecież błyskawicznie. Pewnego dnia ktoś dotrze na Marsa i zbuduje na nim kolonię. Do tego wyścigu technologicznego przystępują… Polacy ze studia Intermarum.
Opolska ekipa nie buduje oczywiście swojej rakiety. Zamiast tego, producent dowodzony przez Szymona Janusa, tworzy grę Race to Mars, w której pokierujemy ambitną firmą kosmiczną i zajrzymy w przyszłość. Żeby projekt powstał, autorzy potrzebują wsparcia na Kickstarterze. Zanim zadecydujecie, czy warto sypnąć groszem, przeczytajcie moją rozmowę z Intermarum. Wywiad daje odpowiedź na parę pytań, w tym jedno najważniejsze: czy w kosmosie zobaczymy polskie rakiety?
BRUCE to tworzona przez Polaków platformówka w klimatach noir, która ma zabijać klimatem. Nie tylko dlatego, że znajdzie się w niej system strzelanin, kojarzący się z takimi grami akcji jak Max Payne, czy Uncharted. Chodzi o to, że katowickie studio Tabasco Interactive chce oddać klimat rodem z Blade Runnera, Akiry oraz Dark City. Plany są ambitne, a na razie nie widać obrazków ani zwiastunów prezentujących rozgrywkę. Warto więc wypatrywać BRUCE’a, czy nie?
Zdecydowanie warto. Jako dowód mam dla Was wywiad z Patrykiem Hamerlakiem, jednym z producentów ze studia Tabasco Interactive, który naświetlił kilka aspektów BRUCE’a. Obgadaliśmy to jak będzie wyglądała rozgrywka oraz system walki, wzbogacony o brutalne finiszery i inne atrakcje. Rozmawiamy nie tylko o grze, ale też odbiorze rodzimych produkcji w Polsce i warunkach panujących na naszym rynku. W środku znajdziecie też garść soczystych grafik.
A Valley Without Wind 2 to kontynuacja gry, która wyszła na początku ubiegłego roku i niestety rozczarowała mnie. O produkcji Arcen Games pisałem kilka razy na blogu, przeważnie chwaląc ogólny zamysł połączenia otwartego, nieskończonego świata z platformową rozgrywką i dodatkiem elementów strategicznych. Tak ciekawe połączenia w historii gier się naturalnie zdarzały, czego przykładem jest ActRaiser, ale faktem jest, że obecnie znaczna większość producentów zadowala się jedną płaszczyzną rozgrywki: samym tłuczeniem wrogów, czy skakaniem po platformach. Rozumiem to, bo ambitniejsze próby zestawienia kilku gatunków rzeczywiście są trudne do wykonania i zareklamowania. I z tego właśnie powodu podwójnie szanuję Arcen Games za to, co robią.
Mimo mojej sympatii dla Arcen Games, pierwszy A Valley Without Wind podobał mi się średnio. Zasłużył na piątkę lub szóstkę, będąc grą całkiem sympatyczną, ale jednak zaprojektowaną dziwacznie i w wielu miejscach źle. Spędziłem z nią chyba kilka godzin i stwierdziłem, że średnio to mnie trafia. Bardziej podobała mi się wcześniejsza beta, gdzie wiele aspektów było jeszcze niegotowych. To chyba efekt tego, że za dużo elementów może popsuć grę. Na szczęście w „dwójce” Arcen Games zrewidowało swój projekt i postanowiło na bardziej zwarty, ale dzięki temu konkretniejszy system rozgrywki.
Ilu deweloperów potrzeba, żeby zrobić strategię o kolonizowaniu obcych planet? W Polsce wystarczy dwóch. I to nie jest żart. Tyle osób pracowało przecież przez wiele miesięcy nad grą The Mims Beginning, która powoli nabiera finalnych kształtów. Tomek Pająk i Kuba Machowski, założyciele studia Squatting Penguins i autorzy produkcji, mają ciekawy pomysł na ten gatunek: chcą gry kolorowej, przyjemnej w obsłudze, zwariowanej, a przy tym złożonej. Potwierdzeniem tego jest niniejszy wywiad, z którego dowiedziecie się jak żyją tytułowe Mimsy i przed czym będziemy musieli je obronić.
Darkwood to powstający survival horror z „permadeathem” i proceduralnie generowanym światem, za który odpowiada trzyosobowe polskie studio Acid Wizard. Jakub, Gustaw i Artur nie kryją, że mają ambicję pokazać inne oblicze gatunku niż to, co znamy ze Slendera i dziesiątek jego klonów. Żeby to się udało, projekt potrzebuje wsparcia finansowego. W akcji, która wystartowała mniej więcej dwa tygodnie temu na Indiegogo, autorzy poprosili o 40 tysięcy dolarów. Czy warto ich wesprzeć?
David Lynch, bracia Strugaccy – wymieniają inspiracje fabularne producenci z Acid Wizard. Hotline Miami, Project Zomboid, Dark Souls, Spelunky – to nazwy, które padają w kontekście czerpania pomysłów z innych gier. Przyznacie, że konotacje popkulturowe są ciekawe. Za grą przemawiają też pierwsze prototypy rozgrywki oraz niniejszy wywiad. Rozmowa na temat specyfiki horroru, roli losowości w Darkwood, wspomnianych nawiązań i barykadowania się niczym „Kevin sam w domu”.
Zajrzyjcie do tego mrocznego uniwersum, bo niedługo być może staniecie się jego częścią.