Niewiele gier pozwala na odwrócenie losów II Rzeczpospolitej przed, w trakcie i po II wojnie światowej. Seria Hearts of Iron między innymi właśnie dlatego szybko zaskarbiła sobie moje serce i pożarła prawdopodobnie kilkaset godzin życia, że alternatywnym scenariuszom otwiera furtkę, jeśli tylko gracz ma pomysł na ich zrealizowanie. Najnowsza odsłona cyklu, Hearts of Iron IV, wyniosła te możliwości na jeszcze wyższy poziom, choć po rozegraniu kilku kampanii nie mam wątpliwości, że czwórce, mimo wydania dwóch patchów od czerwca, do ideału jest niestety daleko.
Zakończenie gry Mass Effect 3 przez długi czas było obiektem kontrowersji i niezliczonej ilości krytyki ze strony jej fanów, uważających je za pełne dziur fabularnych i logicznych. Wśród osób rozczarowanych finałem Mass Effect 3 pojawiła się jednak grupa zwolenników tak zwanej Teorii Indoktrynacji, stanowiącej niejako odpowiedź na wiele z wyżej wspomnianych mankamentów, a także potencjalny, wyjątkowo interesujący zwrot akcji. W niniejszym tekście przypominam najciekawsze i najistotniejsze części rzeczonej hipotezy, niegdyś stanowiącej ostatnią nadzieję na lepsze zwieńczenie Mass Effect 3. Zapraszam zatem fanów i antyfanów serii Mass Effect na pełną ogromnych spoilerów podróż w niedaleką przeszłość.
Seria Dragon Age porzuciła wsparcie modów już po pierwszej odsłonie. Mimo wszystko społeczność graczy znalazła sposoby na mniej lub bardziej wymyślne modyfikacje dla pozostałych dwóch części cyklu. W niniejszym tekście wyjaśniam pokrótce, jak modować, a także proponuję zestaw różnego rodzaju zmian i ulepszeń dla wszystkich Smoczych Wieków.
Od czasu oficjalnej zapowiedzi Wiedźmina 3: Dziki Gon minęły już ponad dwa lata. W tym czasie premierę przesunięto już dwa razy, ale na całe szczęście gra osiągnęła status złoty i jej majowemu debiutowi nic nie grozi. Pozostaje jednak inna kwestia: wymagania sprzętowe, które spędzają sen z powiek niejednemu posiadaczowi peceta. Nie da się ukryć, że nawet minimalna konfiguracja wygląda dość onieśmielająco, a z blaszakiem oscylującym możliwościami w tych granicach każdy FPS jest na wagę złota. Przygotowałem zatem niniejszy poradnik optymalizacji systemu operacyjnego, aby ułatwić przynajmniej niektórym z Was czerpanie przyjemności z podróży do wiedźmińskiego świata. Tekst może się również okazać przydatny dla osób, które o komfort rozgrywki się nie martwią, ale chcą wycisnąć z gry jeszcze więcej.
Neverwinter Nights 2 to z pewnością jedna z ciekawszych gier fabularnych wydanych po 2000 roku. Dzisiejszy jubilat, bo rzeczony tytuł kończy dzisiaj okrągłe 10 lat, nadal cieszy się żywą sceną i aktywną, choć skromną społecznością graczy. Neverwinter Nights 2 to również produkcja mocno pokrzywdzona przez specyfikę branży, która wymusza pogoń za datami premiery, zwłaszcza przedświątecznymi. Obsidian Entertainment swojego czasu podjęło się trudnego zadania, przejmując pałeczkę po BioWare. I choć dzisiaj NWN2 nie imponuje jak przed laty, to wciąż można opowiedzieć o nim wiele ciekawych rzeczy. Ciekawi? Zapraszam do lektury.
Długo oczekiwana kontynuacja gry Deus Ex: Bunt Ludzkości to produkcja, w której wiedza na temat wydarzeń z poprzednika jest niezbędna. Niniejszy tekst, jak tytuł wskazuje, ma na celu przypomnieć pewne fakty na temat uniwersum Deus Ex, zwłaszcza te istotne z punktu widzenia fabuły niebawem debiutującego Rozłamu Ludzkości. Ten subiektywny wybór informacji został opracowany w celu poprawienia wrażeń płynących z poznawania opowieści, w tym wątków pobocznych, wyżej wspomnianej gry. Ostrzegam jednocześnie, że moje minikompendium zawiera spoilery ze spin-offa pod tytułem Deus Ex: The Fall. Ostatecznie uznałem, że skupię się na wydarzeniach do roku 2029, kiedy rozpoczyna się Rozłam Ludzkości, aczkolwiek tekst może zawierać szczątkowe spoilery z oryginalnego Deus Ex.
Intruz to trzecie i ostatnie fabularne rozszerzenie do Dragon Age: Inkwizycja, Gry roku 2014 według czytelników serwisu gry-online.pl. Dodatek zamyka historię rozpoczętą w Inkwizycji i kładzie fundamenty pod kolejne odsłony serii Dragon Age. Za cenę około 60 złotych po raz kolejny możemy wyruszyć w podróż po świecie Thedas i rozwiązać toczące jego mieszkańców problemy.
Free-to-play z reguły kojarzymy ze słabymi tytułami anonimowych studiów i/lub bezdusznymi wyciskaczami gotówki nazywanymi czasem pay-to-win. Tym razem pod lupę biorę darmową grę Twierdza: Królestwa, czyli masowego RTS-a FireFly Studios. Czy twierdzowa masówka rehabilituje tę mocno okulawioną serię strategii czasu rzeczywistego, czy może wbija już chyba przedostatni gwóźdź do trumny? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji. Zapraszam do lektury.
Kiedy trylogia Mass Effect została definitywnie zamknięta dodatkiem Citadel do Mass Effect 3, pewien epizod mojego życia również dobiegł końca. Trudno było mi się pogodzić z myślą, że to już koniec i że już nigdy nie będzie mi dane ratować galaktyki ramię w ramię z załogą fregaty Normandia. Zapoznawanie się z innymi mediami spod znaku Mass Effect co prawda łagodziło nieco ból, aczkolwiek tęskniłem przede wszystkim za interaktywnością gry komputerowej. W końcu zabrałem się za odkrywanie wszelkich smaczków związanych z oryginalną trylogią, w tym wyciętej zawartości, zarzuconych pomysłów czy nawet co bardziej interesujących detali, niekiedy powstałych przez przypadek. Nie skłamię, że momentami byłem naprawdę zaskoczony. Aby umilić Wam i sobie oczekiwanie na Mass Effect: Andromeda, które zapowiedziano podczas tegorocznych targów E3, proponuję niewielką wycieczkę w nieco słabiej udokumentowaną przeszłość. Niniejszy tekst zbiera najciekawsze w mojej ocenie „sekrety” trylogii Mass Effect (i oczywiście jest jednym wielkim spoilerem).
Trylogia Mass Effect, choć fabularnie wciąż zachęca wielu do ponownego zagrania, technicznie pozostawia coraz więcej do życzenia. W związku z powyższym przygotowałem niniejszy tekst, w którym wskazuję kilka prostych trików oraz mniej lub bardziej rozbudowanych modów, dzięki którym kolejna wojna ze Żniwiarzami może być doświadczeniem przyjemniejszym wizualnie, a nawet zaskakującym w sensie fabularnym.
Hasło „płatne mody” wobec wydarzeń ostatnich dwóch lat z okładem działa na wielu graczy jak czerwona płachta na byka. Modyfikacje kojarzymy przede wszystkim z wysiłkiem zapaleńców, którego efekty są dla nas dostępne za darmo. Ale czy płacenie moderom za ich pracę musi koniecznie prowadzić do apokalipsy i dalszego pogarszania sytuacji klienta w branży elektronicznej rozrywki? Wbrew pozorom, płatne mody nie są współczesnym wynalazkiem – wszystko było już w jakiś sposób przerabiane w przeszłości.
Mimo dwóch tekstów traktujących o sekretach serii Mass Effect, które całkiem niedawno popełniłem, trylogia o Komandorze Shepardzie i załodze fregaty Normandia wciąż skrywa kilka interesujących tajemnic, jakie łatwo przeoczyć. Łacińska sentencja głosi: omne trinum perfectum, dlatego też przygotowałem trzecią i ostatnią część „Sekretów trylogii Mass Effect”. W niniejszym wpisie odkopuję smaczki nie tylko z samych gier, ale także wyjaśniam to i owo w oparciu o inne wydawnictwa, w tym komiksy i mobilnego spin-offa na iOS. Zapraszam do lektury wszystkich niebojących się spoilerów fanów cyklu Mass Effect.
My, polscy gracze, jesteśmy gromadką podzieloną i często posiadającą skrajnie odmienne gusta i preferencje. Są jednak nieliczne rzeczy, które łączą większość z nas, jak choćby fakt, że w przeciwieństwie do naszych kolegów z Zachodu nie gramy prawie w ogóle w Halo. Innym przykładem jest kult Wiedźmina, jaki wykształcił się wśród nas na przestrzeni lat, choć nie o tym specyficznym zjawisku będzie mowa w niniejszym tekście, a o grze, która 8 lat temu, 26 października 2007 roku, dała mu początek, czyli pierwszym Wiedźminie. Powspominajmy zatem umiarkowanie odległą przeszłość i sprawdźmy, jak po ośmiu jesieniach na szlaku ma się dziadek Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu.
Marka Dragon Age to aktualnie trzy pełnoprawne gry, pięć powieści, sześć komiksów, jeden film animowany i kilka innych pomniejszych produkcji. W tak rozbudowanym uniwersum zawsze czają się różne smaczki i sekrety, które łatwo przegapić z tego czy innego powodu. W kolejnym tekście z serii „Sekrety” poruszam temat ciekawostek z niektórych powyżej wspomnianych mediów. Strzeżcie się spoilerów, gdyż niniejszy artykuł jest nimi przesączony.
Pillars of Eternity było jednym z najbardziej oczekiwanych RPG ostatnich kilku lat z uwagi na zapowiadany powrót do założeń i rozwiązań produkcji wydawanych na przełomie XX i XXI wieku, które do dzisiaj cieszą się szczególną sympatią miłośników gatunku. Ponad półtora roku później prace nad Pillars of Eternity II trwają w pocie czoła. Pierwowzór – powiedzmy sobie szczerze – choć solidny, daleki był od ideału. Jako że właściwie jeszcze nic o kontynuacji nie wiadomo, postanowiłem pomyśleć nad wadami i zaletami Pillars of Eternity, a także nad samym uniwersum wykreowanym przez studio Obsidian Entertainment, i wymarzyć sobie sequel na okrągłą „dziesiątkę”. Tak oto opracowałem dziesięć pomysłów na Pillars of Eternity II.