Niewiele gier pozwala na odwrócenie losów II Rzeczpospolitej przed, w trakcie i po II wojnie światowej. Seria Hearts of Iron między innymi właśnie dlatego szybko zaskarbiła sobie moje serce i pożarła prawdopodobnie kilkaset godzin życia, że alternatywnym scenariuszom otwiera furtkę, jeśli tylko gracz ma pomysł na ich zrealizowanie. Najnowsza odsłona cyklu, Hearts of Iron IV, wyniosła te możliwości na jeszcze wyższy poziom, choć po rozegraniu kilku kampanii nie mam wątpliwości, że czwórce, mimo wydania dwóch patchów od czerwca, do ideału jest niestety daleko.
Hasło „płatne mody” wobec wydarzeń ostatnich dwóch lat z okładem działa na wielu graczy jak czerwona płachta na byka. Modyfikacje kojarzymy przede wszystkim z wysiłkiem zapaleńców, którego efekty są dla nas dostępne za darmo. Ale czy płacenie moderom za ich pracę musi koniecznie prowadzić do apokalipsy i dalszego pogarszania sytuacji klienta w branży elektronicznej rozrywki? Wbrew pozorom, płatne mody nie są współczesnym wynalazkiem – wszystko było już w jakiś sposób przerabiane w przeszłości.
Od czasu oficjalnej zapowiedzi Wiedźmina 3: Dziki Gon minęły już ponad dwa lata. W tym czasie premierę przesunięto już dwa razy, ale na całe szczęście gra osiągnęła status złoty i jej majowemu debiutowi nic nie grozi. Pozostaje jednak inna kwestia: wymagania sprzętowe, które spędzają sen z powiek niejednemu posiadaczowi peceta. Nie da się ukryć, że nawet minimalna konfiguracja wygląda dość onieśmielająco, a z blaszakiem oscylującym możliwościami w tych granicach każdy FPS jest na wagę złota. Przygotowałem zatem niniejszy poradnik optymalizacji systemu operacyjnego, aby ułatwić przynajmniej niektórym z Was czerpanie przyjemności z podróży do wiedźmińskiego świata. Tekst może się również okazać przydatny dla osób, które o komfort rozgrywki się nie martwią, ale chcą wycisnąć z gry jeszcze więcej.
Baldur's Gate II: Cienie Amn to bezdyskusyjnie jeden z absolutnie ponadczasowych klasyków komputerowych gier RPG i zarazem jedna z ciekawszych pozycji w gatunku. Kontynuacja przełomowych Wrót Baldura ujrzała światło dzienne 22 września 2000 roku (1 grudnia nad Wisłą), od samego początku zbierając bardzo wysokie, zasłużone bądź co bądź, noty. Choć operujące sprawdzonymi schematami Cienie Amn właściwie nie stanowiły żadnej rewolucji pod względem fabularnym czy mechanicznym, to ogrom świata przedstawionego i liczebność zamieszkujących go postaci robią wrażenie do dziś, zwłaszcza że nie są one generowane losowo czy zaprojektowane „na sztukę”. Masa zawartości podana w przystępny (jak na swój czas) sposób sprawiła, że gry RPG do dzisiaj mierzy się miarą Baldur's Gate II, a deweloperzy często wskazują dzieło BioWare jako źródło inspiracji i wzór. Jako że dzisiaj obchodzimy okrągłą, bo 15. rocznicę wydania Baldur's Gate II: Cienie Amn, zapraszam do lektury niniejszego tekstu, który popełniłem specjalnie na tę okazję. Dołożyłem wszelkich starań, aby każdy mógł znaleźć w nim coś dla siebie – zarówno weterani, jak i początkujący.
Intruz to trzecie i ostatnie fabularne rozszerzenie do Dragon Age: Inkwizycja, Gry roku 2014 według czytelników serwisu gry-online.pl. Dodatek zamyka historię rozpoczętą w Inkwizycji i kładzie fundamenty pod kolejne odsłony serii Dragon Age. Za cenę około 60 złotych po raz kolejny możemy wyruszyć w podróż po świecie Thedas i rozwiązać toczące jego mieszkańców problemy.
Seria Dragon Age porzuciła wsparcie modów już po pierwszej odsłonie. Mimo wszystko społeczność graczy znalazła sposoby na mniej lub bardziej wymyślne modyfikacje dla pozostałych dwóch części cyklu. W niniejszym tekście wyjaśniam pokrótce, jak modować, a także proponuję zestaw różnego rodzaju zmian i ulepszeń dla wszystkich Smoczych Wieków.
Trylogia Mass Effect ma do zaoferowania znacznie więcej, niż przeciętny gracz jest w stanie odkryć – to fakt, z którym nie da się dyskutować. Tylko najbardziej dociekliwi i wytrwali fani serii są w stanie poznać każdy skrywany przez nią sekret. Bądźmy jednak szczerzy: kto ma czas i chęci na wielokrotne przechodzenie trzech gier? No właśnie, głównie absolutni fanboye (jak ja), którym granie w Mass Effect każdorazowo dostarcza sporo radości, dlatego też popełniam drugi tekst na temat sekretów trylogii Mass Effect. W pierwszym pisałem o kilku naprawdę interesujących kwestiach, choć w znakomitej większości dotyczących tego, co mogło być, a nie tego, co właściwie było. W niniejszej części „Sekretów trylogii Mass Effect” odwracam proporcje. Zapraszam zatem na (pełną spoilerów) wycieczkę do krainy rzeczy przeoczonych.
Neverwinter Nights 2 to z pewnością jedna z ciekawszych gier fabularnych wydanych po 2000 roku. Dzisiejszy jubilat, bo rzeczony tytuł kończy dzisiaj okrągłe 10 lat, nadal cieszy się żywą sceną i aktywną, choć skromną społecznością graczy. Neverwinter Nights 2 to również produkcja mocno pokrzywdzona przez specyfikę branży, która wymusza pogoń za datami premiery, zwłaszcza przedświątecznymi. Obsidian Entertainment swojego czasu podjęło się trudnego zadania, przejmując pałeczkę po BioWare. I choć dzisiaj NWN2 nie imponuje jak przed laty, to wciąż można opowiedzieć o nim wiele ciekawych rzeczy. Ciekawi? Zapraszam do lektury.
Zabezpieczenia antypirackie mają długą i burzliwą historię, zwłaszcza w branży gier komputerowych. Wojna między przedsiębiorstwami wydawniczymi a grupami crackerskimi i piratami, jak każdy konflikt, często doprowadza do sytuacji, w której pokrzywdzone stają się osoby postronne, w tym wypadku użytkownicy legalnych programów. Od wielu lat powszechnie uważa się, że piracenia gier, przynajmniej na blaszakach, zatrzymać po prostu nie sposób. W 2014 roku pojawił się jednak system Denuvo Anti-Tamper, który udowodnił, że jest w stanie z powodzeniem wydać bitwę piratom, choć szybko „dorobił się” czarnej legendy i fatalnej opinii. W tym felietonie przyglądam się tematowi Denuvo, a także szeroko pojętemu piractwu i jego następstwom.
Na Dragon Age: Inkwizycja czekałem tak naprawdę od czasu ukończenia Witch Hunt. Nie przyjąłem bowiem do wiadomości, że Dragon Age II było czymś więcej od zwyczajnego trollingu. Dragon Age: Początek wraz z rozszerzeniem Przebudzenie i wcześniej wspomnianym Polowaniem na czarownicę dość wysoko postawiło poprzeczkę. Machina marketingowa Electronic Arts od dawna wmawiała nam, że oto nadchodzi super-hiper erpeg i kandydat do gry roku 2014. W pierwszych recenzjach branżowych też zachwytom nie było końca. Rzucam jednak owym recenzentom rękawicę, bo Inkwizycji do ideału jest naprawdę daleko. Dlaczego tak uważam? Po odpowiedź zapraszam do tekstu.
Secret Service umarł. Znowu. Wielu ta wiadomość wcale nie dziwi, wszak pierwsze znaki ostrzegawcze pojawiały się już w październiku. Okazuje się jednak, że cała sprawa ma drugie dno i – nie czarujmy się – ładnie to nie wygląda. Najpierw odejście „Pegaza” i deklaracje o niebyciu członkiem redakcji (pozostając przy tym dyrektorem kreatywnym), później zwinięcie sklepu i ogłoszenie założenia nowego magazynu, a teraz okazało się, że to wszystko część planu, bo w ekipie Sikreta niedobrze działo się jeszcze przed wydaniem 97. numeru. Czy rekordzista polskiego crowdfundingu i wskrzeszona legenda okazała się wyjątkowo mocnym kandydatem na oszustwo roku? Po odpowiedź jednego z darczyńców zapraszam do treści właściwej tego felietonu.
Zakończenie gry Mass Effect 3 przez długi czas było obiektem kontrowersji i niezliczonej ilości krytyki ze strony jej fanów, uważających je za pełne dziur fabularnych i logicznych. Wśród osób rozczarowanych finałem Mass Effect 3 pojawiła się jednak grupa zwolenników tak zwanej Teorii Indoktrynacji, stanowiącej niejako odpowiedź na wiele z wyżej wspomnianych mankamentów, a także potencjalny, wyjątkowo interesujący zwrot akcji. W niniejszym tekście przypominam najciekawsze i najistotniejsze części rzeczonej hipotezy, niegdyś stanowiącej ostatnią nadzieję na lepsze zwieńczenie Mass Effect 3. Zapraszam zatem fanów i antyfanów serii Mass Effect na pełną ogromnych spoilerów podróż w niedaleką przeszłość.
W gatunku RPG Dragon Age bez wątpienia jest jedną z najpopularniejszych (a z pewnością najlepiej sprzedających się) marek ostatniej dekady. Wprawdzie nie darzę jej przesadnie ciepłymi uczuciami, jednak ograłem wszystkie jej odsłony i dużą (jeśli nie większą) część wydanych do nich dodatków. Choć gry spod znaku Dragon Age prezentują różny poziom – zarówno w formie, jak i treści – to o każdej można napisać coś ciekawego. W niniejszym tekście mowa głównie o tym, co mogło być, a nie było z tego czy innego powodu. Zapraszam zatem do lektury wszystkie osoby, którym spoilery niestraszne.
Marka Dragon Age to aktualnie trzy pełnoprawne gry, pięć powieści, sześć komiksów, jeden film animowany i kilka innych pomniejszych produkcji. W tak rozbudowanym uniwersum zawsze czają się różne smaczki i sekrety, które łatwo przegapić z tego czy innego powodu. W kolejnym tekście z serii „Sekrety” poruszam temat ciekawostek z niektórych powyżej wspomnianych mediów. Strzeżcie się spoilerów, gdyż niniejszy artykuł jest nimi przesączony.
Seria Dragon Age na przestrzeni lat i wydanych w tym czasie trzech pełnoprawnych odsłon ewoluowała lub, jeśli wola, dewoluowała jak żadna inna marka kanadyjskiego BioWare. Weterani gatunku nie obawiali się eksperymentować ze swoim dziełem, co jednych graczy cieszyło, innych zaś coraz bardziej odpychało od rzeczonego cyklu. Wziąwszy pod uwagę enigmatyczne tweety Marka Darraha – producenta wykonawczego serii Dragon Age – możemy śmiało założyć, że już teraz coś jest na rzeczy i niewykluczone, że wkrótce ujrzymy zapowiedź czwartego Dragon Age. Nie mam jednak zamiaru dłużej się nad tą kwestią rozwodzić, lecz postawić i odpowiedzieć na jedno zasadnicze pytanie: co powinno zaoferować wymarzone Dragon Age IV? W niniejszym tekście przyglądam się poszczególnym odsłonom cyklu oraz ich wadom i zaletom, starając się zaproponować receptę na, nomen omen, nowy początek dla marki. Jeśli nie boicie się spoilerów a Dragon Age nie jest Wam obojętne, zapraszam do lektury.