Zakończenie gry Mass Effect 3 przez długi czas było obiektem kontrowersji i niezliczonej ilości krytyki ze strony jej fanów, uważających je za pełne dziur fabularnych i logicznych. Wśród osób rozczarowanych finałem Mass Effect 3 pojawiła się jednak grupa zwolenników tak zwanej Teorii Indoktrynacji, stanowiącej niejako odpowiedź na wiele z wyżej wspomnianych mankamentów, a także potencjalny, wyjątkowo interesujący zwrot akcji. W niniejszym tekście przypominam najciekawsze i najistotniejsze części rzeczonej hipotezy, niegdyś stanowiącej ostatnią nadzieję na lepsze zwieńczenie Mass Effect 3. Zapraszam zatem fanów i antyfanów serii Mass Effect na pełną ogromnych spoilerów podróż w niedaleką przeszłość.
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, jak to możliwe, że Komandor Shepard walczył z tysiącami zindoktrynowanych istot, w tym zdalnie kontrolowanymi przez Zwiastuna, miał okazję rozmawiać z trzema Żniwiarzami, został wystawiony na bezpośrednie działanie żniwiarskiego obiektu Ro, a nawet przebywał wewnątrz zniszczonego Żniwiarza i mimo to nigdy nie odczuł symptomów indoktrynacji? Owszem, był on osobnikiem o wyjątkowo silnej woli, ale wciąż tylko człowiekiem. Co miałoby go wyróżniać na tle innych potężnych postaci uniwersum, jak chociażby Matka Benezia, która mimo kilkuset lat na karku i znacznych umiejętności biotycznych potrafiła tylko w niezwykle ograniczony i krótkotrwały sposób opierać się Suwerenowi? Shepard, postać niezwykle ważna dla swojego cyklu, jest istotą organiczną, podatną na indoktrynację jak każda inna. Zindoktrynowanie go byłoby genialnym posunięciem, o którym Żniwiarze na pewno pomyśleli(by).
Umysłowe gierki
W Mass Effect 3 od samego początku można zauważyć, że psychika Komandora Sheparda jest w fatalnym stanie. Mowa przede wszystkim o koszmarach spędzających mu sen z powiek, dręczących go wyrzutach sumienia czy niewykluczonych halucynacjach. W tym ostatnim przypadku nawiązuję do chłopca, który ginie na wczesnym etapie rozgrywki, a następnie nawiedza Sheparda w snach i w końcu nadaje formę tzw. Starchildowi (Katalizatorowi). Warto w tym miejscu wspomnieć, że jeszcze przed powstaniem Teorii Indoktrynacji krążyła opinia, że rzeczone dziecko jest jedynie wytworem umysłu Komandora. Świadczyć miał o tym chociażby fakt, że tylko Shepard usłyszał chłopca ukrywającego się w kanale wentylacyjnym, mimo iż Anderson znajdował się w tym samym pomieszczeniu. Co więcej, gdy tylko uwaga Sheparda została odwrócona, jego mały rozmówca bezszelestnie rozpłynął się w powietrzu. To jednak nie wszystko! W artbooku, jaki dołączany był do edycji kolekcjonerskiej ME3, możemy wyczytać, że ów chłopiec symbolizuje wszystkich ludzi na Ziemi, których Shepard nie dał rady ocalić. Pamiętacie, co powiedział ów wyrostek zanim zniknął? „Nie możesz mi pomóc”.
Jak połączyć powyższe fakty z Teorią Indoktrynacji? Cóż, jednym z objawów zindoktrynowania są halucynacje – to po pierwsze. Po drugie, zarówno w wyżej wspomnianej scenie, jak i późniejszych koszmarach, powtarzają się podejrzane, dość „żniwiarsko” brzmiące dźwięki. Owo charakterystyczne warczenie jest oznaką nieudanej próby indoktrynacji – fakt ten wyjąłem z książki pod tytułem „Retribution” autorstwa Drew Kapryshyna, lead writera Mass Effect i co-lead writera Mass Effect 2. Kolejne, bardziej dobitne przykłady tego zjawiska pojawią się podczas finałowej konfrontacji z Człowiekiem Iluzją, kiedy stłumiony, choć wyraźnie słyszalny żniwiarski ryk pojawia się w towarzystwie rozmytej, czarnej winiety wokół ekranu. Rzeczony efekt przywodzi na myśl „olejne cienie” [oryg. oily shadows], o których wspominała Królowa Raknii na Noverii w kontekście mglistych wspomnień z przeszłości swojej rasy, a także te występujące w koszmarach Komandora.
Powyższy trop prowadzi nas do Katalizatora. Dlaczego w ogóle objawia się on Shepardowi jako Starchild? Odpowiedzi dostarcza nam misja w Mass Effect 3, w której wchodzimy do konsensusu gethów. Komandor zadaje tam Legionowi pytanie, dlaczego w holograficznych nagraniach quarianie noszą maski, skoro zapisy pochodzą z czasów, gdy wciąż zamieszkiwali oni swoją macierzystą planetę, Rannoch. Geth odpowiada wówczas, że umysł Sheparda przetwarza dane przez pryzmat własnych wspomnień. Komandor miał możliwość zobaczyć maksymalnie jednego quarianina (a właściwie quariankę) bez charakterystycznego nakrycia twarzy.
To jednak nie wszystko. Dodatek Leviathan dostarczył nam sporo informacji na temat twórców Katalizatora i ich unikalnej umiejętności uzyskiwania władzy nad umysłami „niższych ras”, stanowiącej zresztą podwaliny żniwiarskiej indoktrynacji. Otóż podczas spotkania z przedstawicielami niedobitków pradawnego gatunku, przywódca lewiatanów bez najmniejszego trudu przejmuje kontrolę nad umysłem Sheparda, wprowadzając go w stan czegoś w rodzaju świadomego snu. Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że rzeczona postać miała dostęp do wspomnień Komandora. W zniewolonej świadomości Sheparda lewiatan najpierw przyjmuje postać dr Ann Bryson. Samo w sobie nie byłoby to wielkim zaskoczeniem, gdyby nie fakt, że w pierwszej chwili Komandor zwraca się do niej tak, jakby miał do czynienia z prawdziwą Ann! Można zatem przypuszczać, że nie potrafił odróżnić jawy od snu do momentu, w którym jego „rozmówca” sobie tego zażyczył. Katalizator, posiadający podobne zdolności kontroli, miał więc możliwość sprytnego manipulowania świadomością Sheparda i wykorzystywania jego własnych wspomnień przeciwko niemu. Taki ruch nie powinien zachęcać do darzenia go zaufaniem. Ten fakt jest punktem wyjścia do dalszych rozważań.
Jawa czy sen?
Fundamentem Teorii Indoktrynacji jest założenie, że Shepard został celowo wprowadzony w stan świadomego snu przez Zwiastuna w momencie, gdy ten trafił go swoją wiązką laserową. Istniało wiele przesłanek, że od tamtej pory wydarzenia rozgrywały się wewnątrz indoktrynowanego umysłu Sheparda. Już od chwili, w której Shepard ociężale podnosi się z ziemi, jego otoczenie wskazuje na tzw. fałszywe przebudzenie, czyli senne zjawisko, w którym osobie śniącej wydaje się, że się zbudziła, choć w rzeczywistości wciąż śpi. Wiemy już, że Żniwiarze zdolni są do daleko idącej manipulacji swoimi ofiarami, w tym wchodzenia w ich umysły, stąd też przypuszczenie, że taki właśnie zabieg uskutecznili i w tym przypadku. Pamiętajmy ponadto, że proces indoktrynacji Sheparda prowadzony był długo, systematyczne i subtelnie. Tak „zmiękczona” ofiara z pewnością dawała Zwiastunowi znacznie większe pole do popisu.
Spostrzegawczy gracze już po chwili dostrzegą, że otoczenie londyńskiego przekaźnika nieco się zmienia; mowa tutaj przede wszystkim o tajemniczych stertach ciał, jakie można znaleźć obok zniszczonego pojazdu Mako. Mają one pewną ciekawą właściwość: zwłoki ubrane są bowiem w dwa rodzaje pancerzy, z czego jeden łudząco przypomina ten, który Ashley nosiła w pierwszym Mass Effect. W drugim niektórzy zwolennicy Teorii Indoktrynacji dopatrywali się skafandra należącego do Kaidana. Pamiętajmy przy tym, że Shepard mocno przeżywał śmierć towarzysza w wybuchu nuklearnym na Wirmirze, a duchy przeszłości już wcześniej wielokrotnie nawiedzały go w koszmarach. Żniwiarze już w tym miejscu zaczęli swoje umysłowe machlojki.
Równie wielkim zaskoczeniem był dla mnie fakt, że radio Sheparda wciąż działało mimo tego, że jego pancerz został niemal całkiem zwęglony. Gdyby nie to, co możemy przez nie usłyszeć, pomyślałbym, że mamy do czynienia ze zwykłym przeoczeniem, jednakże słowa majora Coatsa (o tym, że nikt nie przeżył szturmu na przekaźnik), admirała Andersona (twierdzącego, że wszedł za nami do przekaźnika) i admirała Hacketta (który po konfrontacji z Człowiekiem Iluzją kontaktuje się z Shepardem tak, jakby wiedział, że ten żyje i znajduje się na Cytadeli) bezsprzecznie wskazywały na typowo senną niekonsekwencję wydarzeń.
Po zastrzeleniu (z pistoletu z nielimitowaną amunicją; znów nielogiczność snu) Marauder Shieldsa, zapomnianego bohatera Mass Effect 3, który starał się uratować nas od zobaczenia dziurawego jak ser szwajcarski zakończenia, wchodzimy do przekaźnika. Dopiero w tym momencie zaczynają się prawdziwe dziwy. Lądujemy w pomieszczeniu pełnym trupów, wyglądającym nieco na tunel opiekunów. Ten etap finału Mass Effect 3 to jedno wielkie déjà vu – widzimy w nim bowiem elementy mocno przypominające te z miejsc, które już odwiedzaliśmy na przestrzeni serii, jak chociażby statek Handlarza Cieni, bazę Zbieraczy czy „biuro” Człowieka Iluzji w siedzibie Cerberusa. Do tego należy dorzucić fakt, że Anderson, który rzekomo wszedł ZA nami do przekaźnika, jakimś cudem nas wyprzedził, a przecież do pokoju, w którym następuje rozmowa z Człowiekiem Iluzją, prowadzi tylko jedna droga. Pomijam już fakt, że przekaźnik zabiera nas do całkowicie odizolowanej części Cytadeli, gdzie akurat znajduje się stosowny panel kontrolny. Tak jakby Żniwiarzom zależało na tym, żeby ktoś pokrzyżował im plany. Po raz kolejny mieliśmy zatem do czynienia z elementami sennymi: widzeniem (przeinaczonych) rzeczy z przeszłości oraz brakiem logiki i konsekwencji.
Konfrontacja z Człowiekiem Iluzją interpretowana była jako walka między dwiema częściami świadomości Sheparda: tą poddającą się indoktrynacji, reprezentowaną przez Człowieka Iluzję, i tą twardo stawiającą opór, przedstawioną jako Anderson. Również w tej scenie pojawiają się typowe cechy snu: paraliż i niekonsekwencja wydarzeń, jednakże nie na to należy zwrócić szczególną uwagę. Wyżej pisałem o pojawiającej się na ekranie winiecie i stłumionym ryku Żniwiarza, gdy przyciska nas Człowiek Iluzja, a nawet gdy on sam jest przyciskany w momencie wahania (tak jak niegdyś Saren). Symbolizm tej sceny wydawał się dość oczywisty. Zwiastun coraz mocniej drążył umysł Komandora, zmuszając go do „postrzelenia” Andersona (a w rzeczywistości samego siebie). Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby później Shepard nie krwawił z dokładnie tego samego miejsca. Rana okazała się na tyle mocna, że Komandor w końcu stracił przytomność (czyt. jego umysł po raz kolejny został osłabiony), po czym latająca płyta podłogowa transportuje go na kosmiczny taras, gdzie oczywiście nie ma grawitacji, a próżnia kosmiczna powinna zaraz go zabić. Podobny los, tj. dekompresja skafandra, spotkał go zresztą na początku Mass Effect 2. Nie muszę oczywiście pisać (ale i tak to zrobię), że jest to scena kompletnie absurdalna z logicznego punktu widzenia. No chyba, że mamy do czynienia ze snem, gdzie np. oddychanie pod wodą jest jak najbardziej możliwe, więc czemu i nie w kosmicznej próżni? Ponadto w snach potencjalnie śmiertelne rany nie zagrażają życiu.
Zostałem zindoktrynowany!
Jako zwolennik Teorii Indoktrynacji, miałem niegdyś wielką nadzieję, że BioWare zastosowało znakomity zabieg: zindoktrynowało samych graczy, wykorzystując nasze irracjonalne przekonanie o prawdomówności wszystkich postaci, nawet socjopatycznych konstruktów, oraz przeświadczenie, że w sprawach fabularnych i/lub moralnych wątpliwości wyręczy nas i wskaże nam drogę niebiesko-czerwona mechanika dialogów. W przypadku decyzji, jaką musieliśmy podjąć w ostatnich minutach gry, sytuacja stawiała graczy przed wyborami, które rozmywały cel przyświecający nam na przestrzeni całej gry. A przynajmniej dobitnie sugerowały, że zniszczenie Żniwiarzy to najgorsza możliwość. Sceptycy pytali wówczas: dlaczego gra miałaby stwarzać graczowi fałszywe alternatywy i zachęcać do podjęcia złej decyzji? Odpowiem pytaniem na pytanie: a dlaczego nie?
Według Teorii Indoktrynacji, z trzech możliwych wyborów – zniszczenia, kontroli i syntezy – tylko jeden jest prawidłowy, a mianowicie destrukcja, błędnie (bo literalnie) kojarzona z podejściem renegata. Aby zrozumieć ten tok myślenia, musimy przypomnieć sobie dwie najbardziej prominentne ofiary indoktrynacji – Sarena Arteriusa i Człowieka Iluzję, a następnie dopasować je do danych nam alternatyw. Z góry wiedzieliśmy, że kontrolę wybrał Człowiek Iluzja, kierujący się złudną żądzą sprawowania władzy nad czymś znacznie potężniejszym od niego samego. Pamiętajmy przy tym, że już w poprzednich cyklach pojawiali się separatyści wierzący, że Żniwiarzy można kontrolować. W przypadku Protean dokonali oni sabotażu prac nad Tyglem. Wszyscy w końcu okazali się zindoktrynowanymi agentami Żniwiarzy. Wiele zatem wskazuje na to, że kusząca perspektywa panowania nad Żniwiarzami została specjalnie stworzona przez samych Żniwiarzy w oparciu o klasyczną zasadę „dziel i rządź” (w tym przypadku „dziel i przeprowadzaj żniwa szybciej”).
Celem Sarena w Mass Effect był, jak sam to określił, sojusz istot organicznych z maszynami, a więc pewna forma syntezy. Jak nietrudno zauważyć, przez trzy gry walczyliśmy z istotami będącymi skutkiem połączenia maszyny z istotą organiczną. Nic dobrego nigdy nie wyniknęło z takiej fuzji, choć Katalizator, sekundowany przez mechanikę gry (wysoki próg gotowości galaktyczne), nęci nas stwierdzeniem, że to właśnie nasz cykl jest gotów na taką zmianę. Katalizator zachęca zatem do podążania tymi samymi ścieżkami, co obaj zindoktrynowani adwersarze. Ścieżkami, które sam wytyczył, aby maksymalnie ograniczyć zdolność obronną cywilizacji istot organicznych.
Niewątpliwie najwspanialszym dziełem diabła jest przekonanie ludzi, że piekło nie istnieje. Czy Katalizator rzeczywiście miał powód, żeby powierzać Shepardowi najistotniejszą decyzję w całej historii cywilizacji Drogi Mlecznej? Zastanówmy się nad tym: ta sama inteligencja, która zniszczyła swoich twórców i wszystkie służące im rasy, a potem cyklicznie oczyszczała galaktykę z wszelkich zaawansowanych cywilizacji w przekonaniu, że istoty organiczne potrzebują jej kurateli i „pomocy”, miała zaoferować Shepardowi możliwość kontroli lub zniszczenia samej siebie? Nie ma to najmniejszego sensu, chyba że mamy do czynienia z podstępem. Indoktrynacja polega przecież na zmuszeniu celu do postępowania według pożądanych wytycznych, zatem wybierając niekorzystną dla Żniwiarzy opcję, tj. zniszczenie, mieliśmy się oprzeć kolejnej, bardzo wyszukanej próbie zindoktrynowania, tym razem opartej na sprytnej manipulacji, nie zaś na siłowym wymuszeniu posłuszeństwa.
Destrukcja ma ponadto silne znaczenie symboliczne. Zdeklarowanym celem Żniwiarzy jest wprowadzanie porządku do chaotycznego procesu ewolucji istot organicznych. Zniszczenie jest aktem chaosu, przeciwieństwem tego, czego chcą Żniwiarze, dlatego też Starchild starał się zniechęcać Sheparda do tej alternatywy. Sceptycy pytali, dlaczego całkowicie jej nie ukrył? Cóż, Komandor mógłby wówczas przejrzeć niecną grę Katalizatora i zmusić go do odkrycia kart.
Co natomiast z czwartym zakończeniem (kontynuacja cyklu) wprowadzonym przez darmowe DLC, Extended Cut? Mówiąc szczerze, ów dodatek pogrzebał dla mnie Teorię Indoktrynacji (bez obalania), choć część jej zwolenników do samego końca, tj. wydania dodatku Citadel, wierzyła, że nie zobaczyła jeszcze prawdziwego zakończenia Mass Effect 3. Osobiście z wydaniem EC straciłem wiarę w to, że BioWare cokolwiek jeszcze zmieni w zakończeniu. Wcześniej powoływałem się jednak na popremierowy add-on, Leviathan, mimo że ukazał się on już po premierze Extended Cut. Dlaczego? Ano dlatego, że wydarzenia Leviathana mają miejsce przed finałem ME3 i same w sobie nie przeczą Teorii Indoktrynacji. Wprost przeciwnie, bezproblemowo się w nią wpisały. Poza tym uważam, że zostały żywcem wycięte z podstawki. Zresztą nawet jeśli tak nie było, to żądanie dodatkowej opłaty za rozwiązanie największej zagadki serii uważam za absolutne zdzierstwo i pokazanie fanom środkowego palca. Wybaczcie dygresję.
Gdyby BioWare ostatecznie zdecydowało się skorzystać z Teorii Indoktrynacji podanej im na tacy przez fanów, możliwości na kontynuację wydarzeń byłoby co najmniej kilka. Jeśli wybraliśmy destrukcję, tym samym uwalniając się z pułapki indoktrynacji, wciąż gralibyśmy jako Shepard. W przypadku jego śmierci bądź zindoktrynowania, pałeczkę mogłoby przejąć drugie ludzkie Widmo (Ashley lub Kaidan) czy chociażby admirał Anderson. Pamiętajmy, że Mass Effect 3 nie miało finałowej walki. Zindoktrynowany Shepard i/lub Człowiek Iluzja stanowiliby świetnych kandydatów na końcowego bossa starającego się nie dopuścić do użycia Tygla albo opóźnić jego użycie na tyle, żeby Żniwiarze zdążyli przypuścić nań zmasowany atak. Brzmi nieco jak odwrócony boss fight z pierwszego Mass Effect, nieprawdaż?
Osoby, które grały w Batman: Arkham Asylum zapewne pamiętają, jak deweloperzy z RockSteady Studios zmieszali techniczny aspekt gry z wydarzeniami fabularnymi aby zaskoczyć graczy i opowiedzieć lepszą historię. Gdyby tylko BioWare stać było na podobny środek artystyczny, mielibyśmy do czynienia z absolutnie legendarnym zwrotem akcji, który zapewne zapewniłby trylogii Mass Effect miejsce pośród klasyków gatunku.
„Miałeś, chamie, złoty róg”
Mimo przykrego faktu, że BioWare – słynące przecież z używania znanych schematów i gotowców – nie zdecydowało się skorzystać z Teorii Indoktrynacji, to czas spędzony na spekulowaniu i snuciu kolejnych hipotez wraz z resztą społeczności fanów wspominam naprawdę bardzo miło. Równie przyjemnie było powrócić do tematu w tym tym tekście. Paradoksalnie zakończenie Mass Effect 3 mocno stymulowało aktywność twórczą fanów, co z kolei przełożyło się na przedłużenie żywotności owego tytułu. Swoją drogą do dziś nie mogę wyjść z podziwu, że Electronic Arts nie kazało BioWare stworzyć komercyjnego rozszerzenia (takiego miniaturowego Tronu Bhaala) z „prawdziwym” zakończeniem. Mass Effect 3 posiadało przecież wszelkie potrzebne podstawy do dalszego rozwoju, a także generowało żywe zainteresowanie kontynuacją. Ten jeden raz żałuję, że wygrała czyjaś wizja artystyczna. W dodatku niezbyt porywająca.
Najśmieszniejszy w tym wszystkim jest jednak fakt, że BioWare tak naprawdę nigdy nie wypuściło niczego, co jednoznacznie obaliłoby Teorię Indoktrynacji i usunęło możliwości nadinterpretacji. Jej definitywny koniec nastąpił wraz z końcem wsparcia Mass Effect 3, co dla wielu graczy było jednocześnie ostatecznym pożegnaniem z tym IP. Choć Mass Effect: Andromeda otworzy zupełnie nowy rozdział w historii marki, to nie sądzę, aby mogło całkowicie wywietrzyć smród, jaki pozostał po raczej niesatysfakcjonującym zamknięciu oryginalnej trylogii. Odbudowanie zaufania fanów będzie wymagało naprawdę wytężonej pracy ze strony Kanadyjczyków. Jeśli chodzi o mnie, to Andromeda jest ostatnią szansą, jaką im daję. Jeżeli czwarta odsłona serii Mass Effect powieli Dragon Age: Inkwizycja (czapki z głów dla Otisa za ten komiks) albo nie naprawi błędów poprzedników, to nigdy więcej nie dam BioWare zarobić na moich sentymentach i wciskać mi przekonań swoich pracowników.