„Obudź się Komandorze” czyli wspomnienie Teorii Indoktrynacji w serii Mass Effect - Meehow - 14 lipca 2015

„Obudź się, Komandorze”, czyli wspomnienie Teorii Indoktrynacji w serii Mass Effect

%u201EObud%u017A%20si%u0119%2C%20Komandorze%u201D%2C%20czyli%20wspomnienie%20Teorii%20Indoktrynacji

Zakończenie gry Mass Effect 3 przez długi czas było obiektem kontrowersji i niezliczonej ilości krytyki ze strony jej fanów, uważających je za pełne dziur fabularnych i logicznych. Wśród osób rozczarowanych finałem Mass Effect 3 pojawiła się jednak grupa zwolenników tak zwanej Teorii Indoktrynacji, stanowiącej niejako odpowiedź na wiele z wyżej wspomnianych mankamentów,  a także potencjalny, wyjątkowo interesujący zwrot akcji. W niniejszym tekście przypominam najciekawsze i najistotniejsze części rzeczonej hipotezy, niegdyś stanowiącej ostatnią nadzieję na lepsze zwieńczenie Mass Effect 3. Zapraszam zatem fanów i antyfanów serii Mass Effect na pełną ogromnych spoilerów podróż w niedaleką przeszłość.

Czy kiedykolwiek zastanawialiście się, jak to możliwe, że Komandor Shepard walczył z tysiącami zindoktrynowanych istot, w tym zdalnie kontrolowanymi przez Zwiastuna, miał okazję rozmawiać z trzema Żniwiarzami, został wystawiony na bezpośrednie działanie żniwiarskiego obiektu Ro, a nawet przebywał wewnątrz zniszczonego Żniwiarza i mimo to nigdy nie odczuł symptomów indoktrynacji? Owszem, był on osobnikiem o wyjątkowo silnej woli, ale wciąż tylko człowiekiem. Co miałoby go wyróżniać na tle innych potężnych postaci uniwersum, jak chociażby Matka Benezia, która mimo kilkuset lat na karku i znacznych umiejętności biotycznych potrafiła tylko w niezwykle ograniczony i krótkotrwały sposób opierać się Suwerenowi? Shepard, postać niezwykle ważna dla swojego cyklu, jest istotą organiczną, podatną na indoktrynację jak każda inna. Zindoktrynowanie go byłoby genialnym posunięciem, o którym Żniwiarze na pewno pomyśleli(by).

Umysłowe gierki

W Mass Effect 3 od samego początku można zauważyć, że psychika Komandora Sheparda jest w fatalnym stanie. Mowa przede wszystkim o koszmarach spędzających mu sen z powiek, dręczących go wyrzutach sumienia czy niewykluczonych halucynacjach. W tym ostatnim przypadku nawiązuję do chłopca, który ginie na wczesnym etapie rozgrywki, a następnie nawiedza Sheparda w snach i w końcu nadaje formę tzw. Starchildowi (Katalizatorowi). Warto w tym miejscu wspomnieć, że jeszcze przed powstaniem Teorii Indoktrynacji krążyła opinia, że rzeczone dziecko jest jedynie wytworem umysłu Komandora. Świadczyć miał o tym chociażby fakt, że tylko Shepard usłyszał chłopca ukrywającego się w kanale wentylacyjnym, mimo iż Anderson znajdował się w tym samym pomieszczeniu. Co więcej, gdy tylko uwaga Sheparda została odwrócona, jego mały rozmówca bezszelestnie rozpłynął się w powietrzu. To jednak nie wszystko! W artbooku, jaki dołączany był do edycji kolekcjonerskiej ME3, możemy wyczytać, że ów chłopiec symbolizuje wszystkich ludzi na Ziemi, których Shepard nie dał rady ocalić. Pamiętacie, co powiedział ów wyrostek zanim zniknął? „Nie możesz mi pomóc”.

Jak połączyć powyższe fakty z Teorią Indoktrynacji? Cóż, jednym z objawów zindoktrynowania są halucynacje – to po pierwsze. Po drugie, zarówno w wyżej wspomnianej scenie, jak i późniejszych koszmarach, powtarzają się podejrzane, dość „żniwiarsko” brzmiące dźwięki. Owo charakterystyczne warczenie jest oznaką nieudanej próby indoktrynacji – fakt ten wyjąłem z książki pod tytułem „Retribution” autorstwa Drew Kapryshyna, lead writera Mass Effect i co-lead writera Mass Effect 2. Kolejne, bardziej dobitne przykłady tego zjawiska pojawią się podczas finałowej konfrontacji z Człowiekiem Iluzją, kiedy stłumiony, choć wyraźnie słyszalny żniwiarski ryk pojawia się w towarzystwie rozmytej, czarnej winiety wokół ekranu. Rzeczony efekt przywodzi na myśl „olejne cienie” [oryg. oily shadows], o których wspominała Królowa Raknii na Noverii w kontekście mglistych wspomnień z przeszłości swojej rasy, a także te występujące w koszmarach Komandora.

Powyższy trop prowadzi nas do Katalizatora. Dlaczego w ogóle objawia się on Shepardowi jako Starchild? Odpowiedzi dostarcza nam misja w Mass Effect 3, w której wchodzimy do konsensusu gethów. Komandor zadaje tam Legionowi pytanie, dlaczego w holograficznych nagraniach quarianie noszą maski, skoro zapisy pochodzą z czasów, gdy wciąż zamieszkiwali oni swoją macierzystą planetę, Rannoch. Geth odpowiada wówczas, że umysł Sheparda przetwarza dane przez pryzmat własnych wspomnień. Komandor miał możliwość zobaczyć maksymalnie jednego quarianina (a właściwie quariankę) bez charakterystycznego nakrycia twarzy.

To jednak nie wszystko. Dodatek Leviathan dostarczył nam sporo informacji na temat twórców Katalizatora i ich unikalnej umiejętności uzyskiwania władzy nad umysłami „niższych ras”, stanowiącej zresztą podwaliny żniwiarskiej indoktrynacji. Otóż podczas spotkania z przedstawicielami niedobitków pradawnego gatunku, przywódca lewiatanów bez najmniejszego trudu przejmuje kontrolę nad umysłem Sheparda, wprowadzając go w stan czegoś w rodzaju świadomego snu. Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że rzeczona postać miała dostęp do wspomnień Komandora. W zniewolonej świadomości Sheparda lewiatan najpierw przyjmuje postać dr Ann Bryson. Samo w sobie nie byłoby to wielkim zaskoczeniem, gdyby nie fakt, że w pierwszej chwili Komandor zwraca się do niej tak, jakby miał do czynienia z prawdziwą Ann! Można zatem przypuszczać, że nie potrafił odróżnić jawy od snu do momentu, w którym jego „rozmówca” sobie tego zażyczył. Katalizator, posiadający podobne zdolności kontroli, miał więc możliwość sprytnego manipulowania świadomością Sheparda i wykorzystywania jego własnych wspomnień przeciwko niemu. Taki ruch nie powinien zachęcać do darzenia go zaufaniem. Ten fakt jest punktem wyjścia do dalszych rozważań.

Nie ufaj niczemu, co wychodzi z Twoich nocnych koszmarów.

Jawa czy sen?

Fundamentem Teorii Indoktrynacji jest założenie, że Shepard został celowo wprowadzony w stan świadomego snu przez Zwiastuna w momencie, gdy ten trafił go swoją wiązką laserową. Istniało wiele przesłanek, że od tamtej pory wydarzenia rozgrywały się wewnątrz indoktrynowanego umysłu Sheparda. Już od chwili, w której Shepard ociężale podnosi się z ziemi, jego otoczenie wskazuje na tzw. fałszywe przebudzenie, czyli senne zjawisko, w którym osobie śniącej wydaje się, że się zbudziła, choć w rzeczywistości wciąż śpi. Wiemy już, że Żniwiarze zdolni są do daleko idącej manipulacji swoimi ofiarami, w tym wchodzenia w ich umysły, stąd też przypuszczenie, że taki właśnie zabieg uskutecznili i w tym przypadku. Pamiętajmy ponadto, że proces indoktrynacji Sheparda prowadzony był długo, systematyczne i subtelnie. Tak „zmiękczona” ofiara z pewnością dawała Zwiastunowi znacznie większe pole do popisu.

Spostrzegawczy gracze już po chwili dostrzegą, że otoczenie londyńskiego przekaźnika nieco się zmienia; mowa tutaj przede wszystkim o tajemniczych stertach ciał, jakie można znaleźć obok zniszczonego pojazdu Mako. Mają one pewną ciekawą właściwość: zwłoki ubrane są bowiem w dwa rodzaje pancerzy, z czego jeden łudząco przypomina ten, który Ashley nosiła w pierwszym Mass Effect. W drugim niektórzy zwolennicy Teorii Indoktrynacji dopatrywali się skafandra należącego do Kaidana. Pamiętajmy przy tym, że Shepard mocno przeżywał śmierć towarzysza w wybuchu nuklearnym na Wirmirze, a duchy przeszłości już wcześniej wielokrotnie nawiedzały go w koszmarach. Żniwiarze już w tym miejscu zaczęli swoje umysłowe machlojki.

Równie wielkim zaskoczeniem był dla mnie fakt, że radio Sheparda wciąż działało mimo tego, że jego pancerz został niemal całkiem zwęglony. Gdyby nie to, co możemy przez nie usłyszeć,  pomyślałbym, że mamy do czynienia ze zwykłym przeoczeniem, jednakże słowa majora Coatsa (o tym, że nikt nie przeżył szturmu na przekaźnik), admirała Andersona (twierdzącego, że wszedł za nami do przekaźnika) i admirała Hacketta (który po konfrontacji z Człowiekiem Iluzją kontaktuje się z Shepardem tak, jakby wiedział, że ten żyje i znajduje się na Cytadeli) bezsprzecznie wskazywały na typowo senną niekonsekwencję wydarzeń.

Po zastrzeleniu (z pistoletu z nielimitowaną amunicją; znów nielogiczność snu) Marauder Shieldsa, zapomnianego bohatera Mass Effect 3, który starał się uratować nas od zobaczenia dziurawego jak ser szwajcarski  zakończenia, wchodzimy do przekaźnika. Dopiero w tym momencie zaczynają się prawdziwe dziwy. Lądujemy w pomieszczeniu pełnym trupów, wyglądającym nieco na tunel opiekunów. Ten etap finału Mass Effect 3 to jedno wielkie déjà vu – widzimy w nim bowiem elementy mocno przypominające te z miejsc, które już odwiedzaliśmy na przestrzeni serii, jak chociażby statek Handlarza Cieni, bazę Zbieraczy czy „biuro” Człowieka Iluzji w siedzibie Cerberusa. Do tego należy dorzucić fakt, że Anderson, który rzekomo wszedł ZA nami do przekaźnika, jakimś cudem nas wyprzedził, a przecież do pokoju, w którym następuje rozmowa z Człowiekiem Iluzją, prowadzi tylko jedna droga. Pomijam już fakt, że przekaźnik zabiera nas do całkowicie odizolowanej części Cytadeli, gdzie akurat znajduje się stosowny panel kontrolny. Tak jakby Żniwiarzom zależało na tym, żeby ktoś pokrzyżował im plany. Po raz kolejny mieliśmy zatem do czynienia z elementami sennymi: widzeniem (przeinaczonych) rzeczy z przeszłości oraz brakiem logiki i konsekwencji.

Konfrontacja z Człowiekiem Iluzją interpretowana była jako walka między dwiema częściami świadomości Sheparda: tą poddającą się indoktrynacji, reprezentowaną przez Człowieka Iluzję, i tą twardo stawiającą opór, przedstawioną jako Anderson. Również w tej scenie pojawiają się typowe cechy snu: paraliż i niekonsekwencja wydarzeń, jednakże nie na to należy zwrócić szczególną uwagę. Wyżej pisałem o pojawiającej się na ekranie winiecie i stłumionym ryku Żniwiarza, gdy przyciska nas Człowiek Iluzja, a nawet gdy on sam jest przyciskany w momencie wahania (tak jak niegdyś Saren). Symbolizm tej sceny wydawał się dość oczywisty. Zwiastun coraz mocniej drążył umysł Komandora, zmuszając go do „postrzelenia” Andersona (a w rzeczywistości samego siebie). Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby później Shepard nie krwawił z dokładnie tego samego miejsca. Rana okazała się na tyle mocna, że Komandor w końcu stracił przytomność (czyt. jego umysł po raz kolejny został osłabiony), po czym latająca płyta podłogowa transportuje go na kosmiczny taras, gdzie oczywiście nie ma grawitacji, a próżnia kosmiczna powinna zaraz go zabić. Podobny los, tj. dekompresja skafandra, spotkał go zresztą na początku Mass Effect 2. Nie muszę oczywiście pisać (ale i tak to zrobię), że jest to scena kompletnie absurdalna z logicznego punktu widzenia. No chyba, że mamy do czynienia ze snem, gdzie np. oddychanie pod wodą jest jak najbardziej możliwe, więc czemu i nie w kosmicznej próżni? Ponadto w snach potencjalnie śmiertelne rany nie zagrażają życiu.

Niewłaściwa kolejność wybuchów i fakt, że nie wywołały one supernowych także dawały nadzieję, że mamy do czynienia z wytworem umęczonego umysłu Sheparda.

Zostałem zindoktrynowany!

Jako zwolennik Teorii Indoktrynacji, miałem niegdyś wielką nadzieję, że BioWare zastosowało znakomity zabieg: zindoktrynowało samych graczy, wykorzystując nasze irracjonalne przekonanie o prawdomówności wszystkich postaci, nawet socjopatycznych konstruktów, oraz przeświadczenie, że w sprawach fabularnych i/lub moralnych wątpliwości wyręczy nas i wskaże nam drogę niebiesko-czerwona mechanika dialogów. W przypadku decyzji, jaką musieliśmy podjąć w ostatnich minutach gry, sytuacja stawiała graczy przed wyborami, które rozmywały cel przyświecający nam na przestrzeni całej gry. A przynajmniej dobitnie sugerowały, że zniszczenie Żniwiarzy to najgorsza możliwość. Sceptycy pytali wówczas: dlaczego gra miałaby stwarzać graczowi fałszywe alternatywy i zachęcać do podjęcia złej decyzji? Odpowiem pytaniem na pytanie: a dlaczego nie?

Według Teorii Indoktrynacji, z trzech możliwych wyborów – zniszczenia, kontroli i syntezy – tylko jeden jest prawidłowy, a mianowicie destrukcja, błędnie (bo literalnie) kojarzona z podejściem renegata. Aby zrozumieć ten tok myślenia, musimy przypomnieć sobie dwie najbardziej prominentne ofiary indoktrynacji – Sarena Arteriusa i Człowieka Iluzję, a następnie dopasować je do danych nam alternatyw. Z góry wiedzieliśmy, że kontrolę wybrał Człowiek Iluzja, kierujący się złudną żądzą sprawowania władzy nad czymś znacznie potężniejszym od niego samego. Pamiętajmy przy tym, że już w poprzednich cyklach pojawiali się separatyści wierzący, że Żniwiarzy można kontrolować. W przypadku Protean dokonali oni sabotażu prac nad Tyglem. Wszyscy w końcu okazali się zindoktrynowanymi agentami Żniwiarzy. Wiele zatem wskazuje na to, że kusząca perspektywa panowania nad Żniwiarzami została specjalnie stworzona przez samych Żniwiarzy w oparciu o klasyczną zasadę „dziel i rządź” (w tym przypadku „dziel i przeprowadzaj żniwa szybciej”).

Celem Sarena w Mass Effect był, jak sam to określił, sojusz istot organicznych z maszynami, a więc pewna forma syntezy. Jak nietrudno zauważyć, przez trzy gry walczyliśmy z istotami będącymi skutkiem połączenia maszyny z istotą organiczną. Nic dobrego nigdy nie wyniknęło z takiej fuzji, choć Katalizator, sekundowany przez mechanikę gry (wysoki próg gotowości galaktyczne), nęci nas stwierdzeniem, że to właśnie nasz cykl jest gotów na taką zmianę. Katalizator zachęca zatem do podążania tymi samymi ścieżkami, co obaj zindoktrynowani adwersarze. Ścieżkami, które sam wytyczył, aby maksymalnie ograniczyć zdolność obronną cywilizacji istot organicznych.

Niewątpliwie najwspanialszym dziełem diabła jest przekonanie ludzi, że piekło nie istnieje. Czy Katalizator rzeczywiście miał powód, żeby powierzać Shepardowi najistotniejszą decyzję w całej historii cywilizacji Drogi Mlecznej? Zastanówmy się nad tym: ta sama inteligencja, która zniszczyła swoich twórców i wszystkie służące im rasy, a potem cyklicznie oczyszczała galaktykę z wszelkich zaawansowanych cywilizacji w przekonaniu, że istoty organiczne potrzebują jej kurateli i „pomocy”, miała zaoferować Shepardowi możliwość kontroli lub zniszczenia samej siebie? Nie ma to najmniejszego sensu, chyba że mamy do czynienia z podstępem. Indoktrynacja polega przecież na zmuszeniu celu do postępowania według pożądanych wytycznych, zatem wybierając niekorzystną dla Żniwiarzy opcję, tj. zniszczenie, mieliśmy się oprzeć kolejnej, bardzo wyszukanej próbie zindoktrynowania, tym razem opartej na sprytnej manipulacji, nie zaś na siłowym wymuszeniu posłuszeństwa.

Destrukcja ma ponadto silne znaczenie symboliczne. Zdeklarowanym celem Żniwiarzy jest wprowadzanie porządku do chaotycznego procesu ewolucji istot organicznych. Zniszczenie jest aktem chaosu, przeciwieństwem tego, czego chcą Żniwiarze, dlatego też Starchild starał się zniechęcać Sheparda do tej alternatywy. Sceptycy pytali, dlaczego całkowicie jej nie ukrył? Cóż, Komandor mógłby wówczas przejrzeć niecną grę Katalizatora i zmusić go do odkrycia kart.

Co natomiast z czwartym zakończeniem (kontynuacja cyklu) wprowadzonym przez darmowe DLC, Extended Cut? Mówiąc szczerze, ów dodatek pogrzebał dla mnie Teorię Indoktrynacji (bez obalania), choć część jej zwolenników do samego końca, tj. wydania dodatku Citadel, wierzyła, że nie zobaczyła jeszcze prawdziwego zakończenia Mass Effect 3. Osobiście z wydaniem EC straciłem wiarę w to, że BioWare cokolwiek jeszcze zmieni w zakończeniu. Wcześniej powoływałem się jednak na popremierowy add-on, Leviathan, mimo że ukazał się on już po premierze Extended Cut. Dlaczego? Ano dlatego, że wydarzenia Leviathana mają miejsce przed finałem ME3 i same w sobie nie przeczą Teorii Indoktrynacji. Wprost przeciwnie, bezproblemowo się w nią wpisały. Poza tym uważam, że zostały żywcem wycięte z podstawki. Zresztą nawet jeśli tak nie było, to żądanie dodatkowej opłaty za rozwiązanie największej zagadki serii uważam za absolutne zdzierstwo i pokazanie fanom środkowego palca. Wybaczcie dygresję.

Gdyby BioWare ostatecznie zdecydowało się skorzystać z Teorii Indoktrynacji podanej im na tacy przez fanów, możliwości na kontynuację wydarzeń byłoby co najmniej kilka. Jeśli wybraliśmy destrukcję, tym samym uwalniając się z pułapki indoktrynacji, wciąż gralibyśmy jako Shepard. W przypadku jego śmierci bądź zindoktrynowania, pałeczkę mogłoby przejąć drugie ludzkie Widmo (Ashley lub Kaidan) czy chociażby admirał Anderson. Pamiętajmy, że Mass Effect 3 nie miało finałowej walki. Zindoktrynowany Shepard i/lub Człowiek Iluzja stanowiliby świetnych kandydatów na końcowego bossa starającego się nie dopuścić do użycia Tygla albo opóźnić jego użycie na tyle, żeby Żniwiarze zdążyli przypuścić nań zmasowany atak. Brzmi nieco jak odwrócony boss fight z pierwszego Mass Effect, nieprawdaż?

Osoby, które grały w Batman: Arkham Asylum zapewne pamiętają, jak deweloperzy z RockSteady Studios zmieszali techniczny aspekt gry z wydarzeniami fabularnymi aby zaskoczyć graczy i opowiedzieć lepszą historię. Gdyby tylko BioWare stać było na podobny środek artystyczny, mielibyśmy do czynienia z absolutnie legendarnym zwrotem akcji, który zapewne zapewniłby trylogii Mass Effect miejsce pośród klasyków gatunku.

Choć BioWare rozczarowało zakończeniem, to lata spędzone z trylogią Mass Effect i jej bohaterami wyjątkowo miło zapisały się w mojej pamięci.

„Miałeś, chamie, złoty róg”

Mimo przykrego faktu, że BioWare – słynące przecież z używania znanych schematów i gotowców – nie zdecydowało się skorzystać z Teorii Indoktrynacji, to czas spędzony na spekulowaniu i snuciu kolejnych hipotez wraz z resztą społeczności fanów wspominam naprawdę bardzo miło. Równie przyjemnie było powrócić do tematu w tym tym tekście. Paradoksalnie zakończenie Mass Effect 3 mocno stymulowało aktywność twórczą fanów, co z kolei przełożyło się na przedłużenie żywotności owego tytułu. Swoją drogą do dziś nie mogę wyjść z podziwu, że Electronic Arts nie kazało BioWare stworzyć komercyjnego rozszerzenia (takiego miniaturowego Tronu Bhaala) z „prawdziwym” zakończeniem. Mass Effect 3 posiadało przecież wszelkie potrzebne podstawy do dalszego rozwoju, a także generowało żywe zainteresowanie kontynuacją. Ten jeden raz żałuję, że wygrała czyjaś wizja artystyczna. W dodatku niezbyt porywająca.

Najśmieszniejszy w tym wszystkim jest jednak fakt, że BioWare tak naprawdę nigdy nie wypuściło niczego, co jednoznacznie obaliłoby Teorię Indoktrynacji i usunęło możliwości nadinterpretacji. Jej definitywny koniec nastąpił wraz z końcem wsparcia Mass Effect 3, co dla wielu graczy było jednocześnie ostatecznym pożegnaniem z tym IP. Choć Mass Effect: Andromeda otworzy zupełnie nowy rozdział w historii marki, to nie sądzę, aby mogło całkowicie wywietrzyć smród, jaki pozostał po raczej niesatysfakcjonującym zamknięciu oryginalnej trylogii. Odbudowanie zaufania fanów będzie wymagało naprawdę wytężonej pracy ze strony Kanadyjczyków. Jeśli chodzi o mnie, to Andromeda jest ostatnią szansą, jaką im daję. Jeżeli czwarta odsłona serii Mass Effect powieli Dragon Age: Inkwizycja (czapki z głów dla Otisa za ten komiks) albo nie naprawi błędów poprzedników, to nigdy więcej nie dam BioWare zarobić na moich sentymentach i wciskać mi przekonań swoich pracowników.

Meehow
14 lipca 2015 - 14:02

Komentarze Czytelników (75)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
18.07.2015 23:35
odpowiedz
El_Miczelov :)
66
Centurion

@Georgiev - nie potrafisz czytać ze zrozumieniem, albo w ogóle nie czytałeś artykułu i komentarzy autora, który wielokrotnie podkreślał, że nie chodzi mu w tym artykule o udowadnianie czy TI jest prawdziwa, czy nie, tylko przypomina, że po premierze ME3 i zobaczeniu oryginalnego (nie rozwiniętego przez EC) zakończenia, fani wypatrzyli w nim masę dziur fabularnych i okruszek po okruszku, z prób wytłumaczenia każdej lub przynajmniej większości z nich i niejako próbując usprawiedliwić twórców z ich niechlujstwa, stworzyli coś takiego jak TI, która chociaż może i miała swoje "dziury fabularne", to jednak miała ich znacznie mniej niż zakończenie które do gry trafiło (a co zabawniejsze, chociaż EC sporo połatało tych dziur to nadal pozostawiło ich więcej niż miało TI).

Poza tym - chyba nie rozumiesz określenia "spójne". To słowo nie znaczy, że wszystko ma się sprowadzać do jednego punktu, żeby dało się skończyć grę, tylko o to jakie są podstawy fabularne by ta końcówka miała się tak a nie inaczej rozgrywać, w jakiej scenerii się rozgrywała, etc. A w tym aspekcie oryginalne zakończenie było bardzo niespójne. (przypomnę najważniejsze NIESPÓJNOŚCI mogące wskazywać na to, że od momentu oberwania promieniem mamy do czynieni jedynie z wizjami a nie rzeczywistością: komunikat z radia mówi, ze wszyscy zginęli - nikt nie zauważył żywych najpierw Andersona, a potem Shepard/a idących jednak do promienia gdy Zwiastun przestał atakować? wcześniej dookoła promienia były tylko gruz i zniszczone budynki - skąd po ataku Zwiastuna wzięły się tam drzewa żywcem wyjęte z koszmarów nawiedzających wcześniej Shepard/a? skąd Illusive Man wziął się na Cytadeli i dlaczego on z łatwością zmusił Sheparda do postrzelenia Andersona skoro Żniwiarzom przez tak długi czas nie udawało się przejąc nad nim kontroli? czy wreszcie czemu ten dzieciak już od samego początku jest jak jakaś zjawa? najpierw znika z rur, potem na lądowisku z którego wsiada do promu nikt poza Shepard/em go jakby nie zauważa, nawiedza go w koszmarach, a na koniec Catalyst przedstawia mu się w takiej formie? i dlaczego akurat forma kogoś kogo Shepard nie ocalił/a? żeby wzbudzić litość? u mnie tylko jeszcze bardziej wzmogło to ostrożność...)

A teraz co do problemów z różnicami w zakończeniu... Popatrz na zakończenia ME3 bez EC: Właściwie to jest jedna i ta sama animacja ze zmienioną paletą barw. To zabolało po zapowiedziach 17 różnych zakończeń. Nawet biorąc pod uwagę że w zależności od WA czerwone było w trzech wariantach, a niebieskie w dwóch, to i tak zostaje tylko 6... Słownie sześć różniących się drobnymi szczególikami opcji, a wiedząc, że gra miała nie mieć kontynuacji do której można by importować z niej save'y w celu przeniesienia wyborów i ich skutków, można by sądzić, że zakończenia (już nawet bez względu na ich ilość) będą dużo bardziej zróżnicowane.
Popatrz np. na Wiedźmina 3. Tak wygląda wiele zakończeń! 3 główne możliwości dotyczące najważniejszych bohaterów, a dla każdej z nich całkiem inny jeszcze grywalny etap po którym dopiero pokazane są podobne do tych z ME3 filmiki, które opowiadają o finałach co ważniejszych pobocznych historii z gry. Mało tego - filmiki te składają się z kilku modułów, a na każdy z modułów, który omawia finał danej historii, przypada jedna z 2-3 plansz (w zależności od tego jakiego finału doczekał się dany watek w przypadku podjętych wyborów owego dotyczących). W tej grze naprawdę czuje się że to jest Twoja historia i warto przejść grę jeszcze raz i kolejny, by zobaczyć coś innego na koniec. W ME3 na początku były tylko inne kolorki, a w EC tylko inne filmiki na koniec, które zawsze dla wybranej danej opcji były takie same.

Żeby było śmieszniej, to nawet druga część serii miała znacznie bardziej rozbudowane pod względem technicznym zakończenie. Mogłeś zginąć (i nie był to Game Over!), ale mogłeś i przeżyć. Mogłeś ocalić całą załogę Normandii, albo tylko jej część, lub jeżeli za bardzo się ociągałeś, to tylko Doktor Chakwas. No i wreszcie - mogłeś stracić każdego pojedynczego członka drużyny.
Powiesz że to są drobnostki i w gruncie rzeczy były tylko 2 zakończenia (w których ostatnia misja była naprawdę samobójcza lub tylko z nazwy). Ale te drobnostki występowały w takiej ilości kombinacji i same zależały od czynników rozmieszczonych na tak różnych etapach gry, że dawało to bardzo silne poczucie, że zakończenie jest "Twoje i tylko Twoje". A nie jak w ME3, że niezależnie od tego jak będziesz postępował w trakcie gry, to na koniec dostaniesz do wyboru od jednego do 3 kolorków tej samej animacji (a po wydaniu EC, do każdego kolorku będzie przypisany dokładnie ten sam filmik, jak gdy wybrałeś ten kolor grając Shepard/em Renegat/em, Neutral/em, czy Paragon/em). A co było w ME3? Zamiast realnego wpływu tego jak gracz prowadził rozgrywkę i dokonywanych wyborów na zakończenie, było... liczenie punkcików od których zależało ile kolorków (i w EC związanych z nimi animacji) będzie dostępne. Gdzie się podziała zapowiadana szumnie przed premierą indywidualność zakończenia historii, w którą naprawdę można było uwierzyć mając w pamięci ME2 i świadomość, że to ma być definitywny koniec?

I do tego zmierzam - to co było finałem całej trylogii, sprawiało bardziej wrażenie jakby miało być tylko punktem kulminacyjnym po którym powinno nastąpić "coś jeszcze", od czego miało by zależeć większe zróżnicowanie tego jakie i o jakiej treści animacje zobaczymy na końcu. A potem pojawiła się zapowiedź dodatku rozszerzającego zakończenie... Gdy się połączyło te wszystkie fakty, naprawdę łatwo było uwierzyć, że TI może się okazać prawdziwa.

@Dariusz_Zak
Takich potężnych nielogiczności, czy wręcz dziur fabularnych w całej Trylogii było bardzo dużo, jednak przechodzi się nad tym do porządku dziennego, właśnie dzięki tej magicznej konwencji, która pozwala zaakceptować prawa funkcjonujące w tym świecie, które nie byłyby do zaakceptowania w naszym.

Problemem nie były same nielogiczności, tylko fakt, że przez całą trylogię się ich nie zauważało, a w samym jej zakończeniu pojawiły się naprawdę poważne i w ilości takiej, że we wszystkich trzech grach z serii było ich mniej (w ME3 nie licząc oczywiście tych z samego zakończenia, bo wiadomo że suma tych i wszystkich innych zawsze będzie wyższa niż ich samych). TI miała tą przewagę, że chociaż nielogiczności nie była pozbawiona, to jednak było ich mniej i były one znacznie mniejszego kalibru (powiedzmy, że na poziomie tego co było w poprzednich grach, czyli dużo łatwiejsze do przeoczenia/zignorowania).

PS: Odnośnie jeszcze WA - skoro BW tak bardzo się rozleniwilo, że musiały się pojawić i tak bardzo ograniczyć zróżnicowanie zakończeń, to już lepiej rozwiązał to (chociaż w odczuwalny sposób amatorsko) autor moda MEHEM w wersjach 0.4 i 0.5. Co prawda nie udało mu się wyeliminować "liczenia punkcików", ale tutaj przynajmniej ukazanie się dodanej w EC scenki "przegranej" nie zależy od trolowania "duszka" przez odmawianie dokonania wyboru lub strzelanie do niego, tylko jest tak automatycznie jeżeli ten poziom będzie zbyt niski. (swoją drogą w modzie tym są tylko 2 opcje: przegrana lub dorobiony przez autora owego happy-end, ale ciągle mam nadzieję, że MrFob opracuje kiedyś wersję 0.6 i znajdzie się w niej coś pośredniego - np. zbyt niski poziom WA: przegrana, pośredni poziom: dostęp do standardowego dialogu ze Starchildem i wybór jednego z "kolorowych" zakończeń stworzonych przez BW, wysoki poziom WA: happy-end, na który Shep uważam, że moralnie zasługuje)

18.07.2015 23:59
odpowiedz
Sethlan
84
Oorah!

@El_Miczelov :) - Zakończenia Wiedźmina 3 nie są czymś, o czym chciałoby się rozmawiać, które wywołałoby większe emocje. W skrócie - nic ciekawego. Mass Effect 3 natomiast pozostawił ogromny ślad. Ponad 3 lata po premierze tutaj nadal trwa dyskusja. Na forach BW w mniejszym lub większym stopniu wciąż ktoś o czymś wspomina. Zakończenie ME3 bez względu na to, czy dobre, czy beznadziejne - zapadło w pamięci. Dla mnie w pozytywnym sensie, bo czas spędzony z serią wspominam miło. A Wiedźmin jak Wiedźmin. "Trójka" to świetna gra, ale ponownie - wybory nie wpływają w diametralny sposób na świat, a same zakończenia nie zachęcają mnie do powrotu. Po przegranych 100h pozbieram może jakieś znajdźki lub, co bardziej prawdopodobne, poczekam na jakieś fabularne dodatki. W3 jest doskonały pod względem kreacji świata, bohaterów i dialogów, ale jeśli o fabułę chodzi... Lepiej bawiłem się przy trylogii Mass Effect.

19.07.2015 00:21
odpowiedz
El_Miczelov :)
66
Centurion

@Sethlan - nie chodzi mi o to czy się chce o nich dyskutować, tylko o fakt, że zakończenia Wiedźmina (chociaż są niby tylko 3 dot. głównego wątku, ale urozmaicone kilkoma planszami podsumowującymi wydarzenia poboczne na które gracz miał wpływ) - dzięki temu, że zależą od podjętych decyzji, a nie tylko rachunków punktowych - odczuwa się dużo bardziej osobiście.

20.07.2015 23:14
odpowiedz
spiegell
1
Junior

Chciałbym GORĄCO PODZIĘKOWAĆ za ten tekst. Uwielbiam świat Mass Effect. Jest to jedyna gra (i de facto cała seria) którą przeszedłem ponownie, a częściowo nawet po raz trzeci. Piękne smaczki. Chyba znowu uratuję galaktykę ;)

22.07.2015 07:44
odpowiedz
Swir99
2
Legionista

nie wiem czy ktos sie ze mna zgodzi ale w mea na poczatku gry shepard powinien sie obudzic np w szpitalu przedtem znaleziony ledwo zywy w miejscu w ktorym trafia go wiazka zniwiarza i tam np dowiaduje sie ze zniwiarze zostali pokonani a anderson czy ktos tam inny bo w strone przekaznika biegło 2 towarzyszy, odpalil tygiel.Nie twierdze ze w mea bedzie shepard czy inni i czy wogole jakies nawiazanie do trylogii ale twierdze ze tak powinno bioware zrobic a ze nowe me ma byc w nowej galaktyce to czemu by nie moglo byc tak ze shepard po zwyciestwie nad zniwiarzami nie bedzie mial co robic i postanawia wyruszyc na poszukiwanie przygody. Tyle co chciałem napisac

22.07.2015 14:24
odpowiedz
Batorypskow
10
Chorąży

Super artykuł - rzetelne, szczegółowe podejście, ogromna liczba dowodów, prawie nic nie pominąłeś.
Każdemu, niezależnie od zdania na temat Teorii Indoktrynacji polecam film
Mass Effect 3 Extended Cut: The Problem of Choice
https://www.youtube.com/watch?v=6_RGX1ujGUU
Genialny, warto obejrzeć całość

23.07.2015 07:26
odpowiedz
Imagine7
2
Junior

Przyjemnie widzieć na Gameplay takie długie i dopracowane teksty. Po niedawnym "hicie" o ewolucji Batmana, który załamuje ludzi, miło jest trafić na coś naprawdę dobrego.

23.07.2015 10:58
odpowiedz
A.l.e.X
114
Alekde

--->Sethlan - o zakończeniu ME3 można rozmawiać tylko w kategoriach całej gry ME3, czyli WTF ?! Mass Effect 3 to niestety postawienie krzyżyka na tej serii, w ogóle to sprzedaż tej konkretnej odsłony i DLC do niej to przykład że mając dobrą markę sprzeda się pod nią nawet największe .... Porównanie ME3 do W3 jest śmieszne samo w sobie, jedyną część która miała emocje była część pierwsza. Cześć druga była bardzo dobra, ale już słabsza na wielu płaszczyznach, aczkolwiek i ona dawała poczucie uczestnictwa w czymś większy. Możliwości zakończeń części II było sporo nawet z własną śmiercią. Za to ME3 to pokaz ignorancji w czystej formie.

Nie liczyłbym też na dojrzały scenariusz w ME:A, biorąc pod uwagę jaka przepaść jakościowo jeśli chodzi o sposób przedstawienia świata, dialogów i fabuły dzieli W3 od DA:I.

23.07.2015 13:21
odpowiedz
Meehovv
39
Cyfrowy Oprawca

GRYOnline.plTeam

@A.l.e.X: tak po prawdzie to ja tej dojrzałości w Wiedźminie 3 nie widziałem. Narracja gry jest stronnicza, o czym pisałem w swojej recenzji. Mamy biednych i uciskanych "odmieńców" oraz wstrętny religijny ciemnogród w roli oprawcy (inspiracje zapewne pochodzą z absolutnych bzdur opowiadanych przez różnego rodzaju nieuków na temat Świętej Inkwizycji i Wypraw krzyżowych). CDPR nawet nie próbowało udawać, że zależy im na tym, żeby świat przedstawiony i jego mieszkańcy nie byli jednowymiarowi. Pomijam już nagminne wyśmiewanie samego konceptu wierzenia w jakieś siły nadprzyrodzone w różnych miejscach i przez różne postaci. Widać gołym okiem, jak zmiany w ekipie designerskiej negatywnie wpłynęły na jakość projektowania postaci i świata względem poprzednich odsłon. Właśnie to było dla mnie największym minusem całej gry; gdyby nie to, uważałbym ją za absolutnie miodne arcydzieło. Jeśli fabuła gdziekolwiek w marce wiedźmińskiej była prawdziwie dojrzała, wliczając w to prozę Sapkowskiego, to w pierwszym Wiedźminie z 2007 roku. Kto grał więcej niż raz (zwłaszcza po stronie Zakonu i po stronie Wiewiórek), ten powinien wiedzieć, o co mi chodzi. Ale to tylko moje zdanie. :-)

23.07.2015 17:40
odpowiedz
A.l.e.X
114
Alekde

--->Meehovv - normalnie kosmos ;) Wiedźmin I był niezły, ale fabularnie poruszał się po utartym schemacie, za to część II była bardzo, bardzo dobra - powiedziałbym że miała jeden z najlepszych scenariuszy w grach, część III nieźle go kontynuuje, ale nadal nie pozostawia dziur w fabule mimo gigantycznej skali. Wszystko jest wiarygodne od początku do końca, tak samo ja świat oraz relacje między ludzkie. W ogóle W3 to wzór jak należy wykonać grę kompletną. ME3 to nieporozumienie, na płaszczyźnie fabularnie to w ogóle brak słów. Wystarczy całe uniwersum zebrać w jedną całość zacząć od pierwszej książki która jest pomostem napisanej przez DK, potem przejść ME1, sięgnąć po drugą książkę, przejść ME2 (bez czaski - to jest groteska) sięgnąć po trzecią książkę i co... i jedne wielkie #@$#%#@ odchodzi DK i zostajemy z błazenadą. Nie ma żadnego usprawiedliwienia dla zabicia tak dobrej serii, nie ma żadnego usprawiedliwienia dla idiotów którzy zaprzepaścili ten fantastyczny dorobek. A teraz powrót do Wiedźmin III gra całkowicie kompletna, w ogóle CDPR przeskakuje takie odległości że takiego progresu to nie widziałem jeszcze u żadnego studia, a gram w masę gier co roku dość regularnie od '85 (traktuje je jak fajne hobby obecnie na równi z dobrymi książkami - czasem jestem pozytywnie zaskoczony). BioWare po zakupie przez EA totalna degradacja w dół, odejście kluczowych postaci przy produkcji, odejście założycieli i w końcu najważniejsze odejście DK = wybaczcie ale pisanie że to świat/uniwersum SF. SF to nie jest fantastyka, SF jak sama nazwa wskazuje ma mieć uzasadnienie w naukowym podejściu, fikcja ale w połączeniu z logiką. Osobiście nie znam ani jednej osoby z którą mam jakikolwiek kontakt steam/forum która by napisała coś więcej niż WTF ? Co oni zrobili. I nie chodzi tutaj o błędne założenie, że chodzi o zakończenie, czy chodzi o to że zabili bohatera, tak to może rozumować jakiś nastolatek który ma gdzieś fabułę (tu warto dopisać że można w grze ustawić opcję pure FPS), tylko o całkowicie oderwanie od założeń serii. Musiałbym chyba przez parę godzin pisać jak debilne jest ME3, a szkoda mi na to czasu, a i tak znajdą się tacy co powiedzą no i co ? strzelało się fajnie... i o to chodzi, z gry wielkiej zrobili shootera dla każdego, a fabuła, jaka tam fabuła. Po co to komu :)

W ogóle to mamy dwa bieguny CDPRed jak wygląda fantastyczny progres studia : 3 gry każda to gigantyczna ewolucja, oraz BioWare po ME1, jak studio degraduje. Nawet chwalony przeze mnie DA:I był głównie chwalony za skalę, ... do czasu premiery W3, po W3 nic już nie jest takie samo. CDPRed obecnie jest na samej górze i wątpię czy ktoś go z tego szczytu zrzuci, a jeśli tak to tylko my gracze możemy się cieszyć :]

23.07.2015 18:11
odpowiedz
Meehovv
39
Cyfrowy Oprawca

GRYOnline.plTeam

@A.l.e.X: circa about 90% Twojego posta w ogóle nie odnosi się do mojego. :-) Progres w przypadku CDPR jest faktycznie widoczny, z tym się nie da dyskutować, podobnie jak z tym, że projektanci zawalili po całości motyw konfliktu na linii odmieńcy vs Wieczny Ogień. Nie przypominam też sobie ANI JEDNEJ znaczącej decyzji do podjęcia, nawet poza tym drażliwym motywem. W głównej fabule szliśmy praktycznie jak po sznurku, bo Geralt wybiera za nas. Pierwszy Wiedźmin to przede wszystkim wybory i ich konsekwencje (tak to chyba reklamowano nawet). Geralt w ramach wydarzeń miał jakieś przemyślenia, my zaś budowaliśmy jego osobowość (co trójka po prostu anulowała), dzięki czemu zastanawialiśmy się tu i ówdzie, czy dobrze wybraliśmy. Trójka, cytując jednego z moich ulubionych publicystów (i jego opinię nt. Sapkowskiego), jest pod tym względem pusta jak bęben. Nie zmienia to faktu, że jako całość mamy do czynienia z kawałem świetnej gry na absolutnie światowym poziomie, ale pewien niesmak jednak pozostaje.

25.07.2015 07:15
odpowiedz
VANREN7
9
Chorąży

Nie mogę się zgodzić z opiniami jakoby ostatni "Wiedźmin" był jakkolwiek niedojrzały fabularnie. CDPR nie wykreował wiedźmińskiego świata sam, przełożyli tylko świat z książek Andrzeja Sapkowskiego na wirtualne pola i udało im się to świetnie. A tenże świat był wzorowany oczywiście na naszym. I tak, Łowcy Czarownic to niewątpliwie nawiązanie do Świętej Inkwizycji i prawdziwe oddanie metod tego typu organizacji.

Co do stronniczości i budowania osobowości Geralta. Zakładając że można budować osobowość Geralta od początku do końca, jest już się na samym starcie w błędzie. Bo Geralt osobowość wyrobioną ma już dawno, na początku dostawaliśmy sporo wyborów moralnych (Zakon, Wiewiórki, do czego wrócę za chwilę), ponieważ tytułowy wiedźmin stracił tymczasowo pamięć. Odbudowuje ją przez te wszystkie miesiące, można by powiedzieć że na błędach, ponieważ nie ma wyraźnego podziału na dobre i złe decyzje, nic nie jest białe lub czarne. Tak było na początku. I tu mała dygresja: wybory między Zakonem a Wiewiórkami są trudne i często kłócą się z tym moralnością "książkowego" (że tak go nazwę) Geralta. Ten nigdy nie współpracował z rebeliantami w sadze, z zakonnikami też nie chciał mieć nic do czynienia. Czasami ma się ochotę powiedzieć "NIE" zarówno jednym i drugim, ale przez długi czas takiej opcji nie ma, trzeba się opowiadać, co mnie zawsze wprawiało w długie zastanowienia. A i niedawno przechodziłem ponownie całą trylogię, więc wiem o czym mówię, dawne dylematy wróciły.

Wracając jeszcze do osobowości. Gdy Geralt odzyskuje w końcu całą pamięć, mamy już do czynienia ze starym dobrym wiedźminem z Rivii, który ma swój światopogląd. Ten możemy nieznacznie modyfikować, w końcu mamy do czynienia z grą RPG, jakieś możliwości prowadzenia postaci muszą istnieć. Ale to nie jest RPG w którym budujemy postać od podstaw i możemy zrobić z niej szlachetnego wiedźmina-błędnego rycerza, który przemierza bezinteresownie świat ratując ludzi z opresji albo wypranego z emocji mutanta, dla którego liczy się tylko zapłata za wykonane zlecenia. Nie. Bohaterem jest Geralt z Rivii, wiedźmin z kodeksem. Pewnie że wyśmiewa w dialogach, czy nam się to podoba czy nie, Wieczny Ogień, fanatyzm, rasizm, zabobony, zacofanie. Tak robił "książkowy" Geralt z Rivii. Gdyby dać graczom zbyt wiele możliwości "kształtowania" od zera osobowości Geralta, wyszłoby to ze szkodą dla wyobrażeń o tej postaci, a dalej świecie. I tak już można sporo "zepsuć" w zakończeniu, ponieważ...

spoiler start

bycie nieczułym wobec Ciri i doprowadzenie do zakończenia w którym ginie zarówno ona jak i (prawdopodobnie) Geralt, w swoim ostatnim zrywie rozpaczliwej zemsty, jest kompletną pomyłką. To zakończenie zostało chyba przygotowane dla osób, które książek nie czytały i nie miały pojęcia kim jest dla Geralta Ciri. Znam reakcje graczy z zagranicy, którzy nie znając sagi, myśleli że Ciri jest kolejną kandydatką na kochankę Geralta, a gdy przekonali się, że tak nie jest, postanowili mieszać ją z błotem. Ale to skrajne przypadki. Ja na szczęście od początku doprowadziłem przygodę do najlepszego zakończenia tj. tego w którym Ciri zostaje wiedźminką wolną od swego pochodzenia.

spoiler stop

Tak więc w "Wiedźminie" nie możemy całkowicie kreować postaci, a jedynie obserwować i niekiedy wpływać, zmieniać kurs działań Geralta. To trochę przypomina mi konstrukcję sagi, gdzie przez tomy opowiadań i książki mamy czas na poznanie Geralta. Pod koniec sagi (ostatnie dwie książki) mowa jest już głównie o wojnie, politycznych intrygach i spiskach, samej Ciri, a finał poszukiwań Geralta jest w to zgrabnie wpleciony. Tak samo jest z grami. Zapoznajemy się z głównym bohaterem, światem wokół niego, uczymy się, że nic nie jest do końca dobre albo złe, a pod koniec jesteśmy już czynnymi obserwatorami i uczestnikami wielkiej przygody.

Jeszcze słów kilka o Teorii Indoktrynacji, bo w sumie o tym jest ten wątek. Gdy przechodziłem Mass Effecta, od początku nie zgadzało mi się parę kwestii. Teoria Indoktrynacji rozwiała je i jestem od tamtej pory jej zwolennikiem. Nawet to Extended Cut nie odwiodło mnie od tego punktu widzenia, a w DLC nie grałem. Dzięki temu tekstowi dowiedziałem się o paru nowych aspektach wprowadzonych przez dodatki. A skoro zakończenie jest takie, a nie inne (mi się osobiście podoba to, co zrobili ludzie z BioWare, takie niekonwencjonalne zakończenie gry, dające do myślenia, a nawet łamania sobie głowy), to wolałem przyjąć najlogiczniejsze wytłumaczenie wśród tej całej nielogiczności. Dosłowne rozumienie zakończenia wprowadza tylko więcej niezrozumienia i w konsekwencji zirytowania decyzją ludzi z BioWare i tak dalej, i tak dalej, dawno, dawno temu, w Odległej Galaktyce... a nie, to już inna bajka.

To oczywiście moje zdanie, zachęcam do dyskusji. Dziękuję.

25.07.2015 11:46
odpowiedz
zanonimizowany380842
107
Legend

VANREN7 napisał -->

spoiler start

To zakończenie zostało chyba przygotowane dla osób, które książek nie czytały i nie miały pojęcia kim jest dla Geralta Ciri. Znam reakcje graczy z zagranicy, którzy nie znając sagi, myśleli że Ciri jest kolejną kandydatką na kochankę Geralta, a gdy przekonali się, że tak nie jest, postanowili mieszać ją z błotem

spoiler stop

Eeee?
Przecież od początku gry jest wiadomo kim dla Geralta jest

spoiler start

Ciri

spoiler stop

.. Przecież nawet książki nie trzeba znać by się już po 1-2h grania samemu domyśleć. Przecież np wystarczy słuchać / czytać co mówia bohaterowie że Ciri dla niego jest jak

spoiler start

Córka

spoiler stop

Chyba ci gracze z zagranicy są jacyś ślepi lub grali w grę w innym języku (nie rozumiejąc ani jednego słowa).

25.07.2015 14:29
odpowiedz
VANREN7
9
Chorąży

Azazell3 -> O tym właśnie mówię, nieznajomość książek i skipowanie dialogów tak się właśnie kończyło. Są to skrajne przypadki niezrozumienia takich fundamentalnych aspektów fabuły, to też zaznaczyłem w poprzednim poście. Ale nie wysnułem tego na podstawie opinii anonimowych ludzi z for, mam dużo znajomych z krajów Europy Zachodniej czy nawet ze Stanów Zjednoczonych, które były grami z wiedźmińskiej serii oczarowane, ale nie mogły do końca pojąć o co chodzi z Ciri, Yennefer, Dzikim Gonem i Białym Zimnem. Trzecia część już wyraźnie wchodzi na pola, na których znajomość książek jest co najmniej rekomendowana. Niby jest rozbudowany Glosariusz, ale mało kto po niego sięga, niestety.

spoiler start

Ale to była tylko moja dygresja na temat jednego z zakończeń, które wydaje mi się strasznie dołujące i cieszę się, że go nie dostałem.

spoiler stop

25.07.2015 14:47
odpowiedz
Meehovv
39
Cyfrowy Oprawca

GRYOnline.plTeam

"Łowcy Czarownic to niewątpliwie nawiązanie do Świętej Inkwizycji i >>prawdziwe oddanie metod tego typu organizacji.<<" -- chyba żartujesz. :-)

25.07.2015 20:45
odpowiedz
VANREN7
9
Chorąży

No a nie? Palenie ksiąg, przesłuchiwania, tortury. Łowcy byli zbrojnym ramieniem Kościoła Wiecznego Ognia, to chyba dość jasne nawiązanie? Pewnie że Inkwizycja nie była organizacją (para)militarną, ale darmowej kawy na ulicy nie rozdawała.

25.07.2015 21:47
odpowiedz
Meehovv
39
Cyfrowy Oprawca

GRYOnline.plTeam

Nawiązanie jest jasne, ale nie do faktów historycznych lecz do pseudonaukowych bzdur. O to mi chodzi. :-)

25.07.2015 21:52
odpowiedz
VANREN7
9
Chorąży

No co do tego to nie ma wątpliwości, w końcu to dwie różne kwestie, fakty historyczne a inspiracje i wariacje autora (lub autorów). Najwidoczniej się nie zrozumieliśmy.

11.08.2015 11:10
odpowiedz
planet killer
82
Konsul

"Nie liczyłbym też na dojrzały scenariusz w ME:A, biorąc pod uwagę jaka przepaść jakościowo jeśli chodzi o sposób przedstawienia świata, dialogów i fabuły dzieli W3 od DA:I."

Pamiętaj,że Bioware to korporacja a nie studio i ludzie tworzący DA maja bardzo niewiele wspólnego z twórcami ME.
Me 3 zawiódł ale zawiódł kompletnym brakiem pomysłu na kontynuowanie fabuły poprzednich części.Wcisnęli nam fanom uniwersum kompletny nielogiczny kit i oczekiwali,że to kupimy....
Jakościowo to wciąż był najwyższy poziom choć czuły się,że wycięto polowe gry przez terminy EA.

ME A to wielka zagadka na która czekam z nadzieją.Jednak jak będą się chwalić tysiącami planet do zbadania itp,to nadzieja zacznie topnieć.

12.08.2015 00:20
odpowiedz
Xanoch
76
Pretorianin

No zepsuli to zakończenie w 3 mimo iż w dniu 11.08.15 jestem w jakichś 37% Gry Mass Effect bo wpierw za czołem grać od 2 części potem w 3 dużo czasu zajeło mi żebym się jednak skusił na pierwszą część mimo iż od 2 już można było poznać prawie całą fabułę a sporo lat już mineło od premiery 1 się okazuje że gra jesz wciąż na dużym poziomie i nie wiele odstaje grafiką od 2,3 mimo to musiałem się dowiedzieć jak to wszystko się zaczeło i co to było Suweren i już wszystko wiem za to Thx BioWare dobra robota ale i tak ta Andromeda to nie będzie to samo bez Sheparda.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze