Nowy Początek czyli 10 pomysłów na Dragon Age IV - Meehow - 4 maja 2016

Nowy Początek, czyli 10 pomysłów na Dragon Age IV

Nowy%20Pocz%u0105tek%2C%20czyli%2010%20pomys%u0142%F3w%20na%20Dragon%20Age%20IV

Seria Dragon Age na przestrzeni lat i wydanych w tym czasie trzech pełnoprawnych odsłon ewoluowała lub, jeśli wola, dewoluowała jak żadna inna marka kanadyjskiego BioWare. Weterani gatunku nie obawiali się eksperymentować ze swoim dziełem, co jednych graczy cieszyło, innych zaś coraz bardziej odpychało od rzeczonego cyklu. Wziąwszy pod uwagę enigmatyczne tweety Marka Darraha – producenta wykonawczego serii Dragon Age – możemy śmiało założyć, że już teraz coś jest na rzeczy i niewykluczone, że wkrótce ujrzymy zapowiedź czwartego Dragon Age. Nie mam jednak zamiaru dłużej się nad tą kwestią rozwodzić, lecz postawić i odpowiedzieć na jedno zasadnicze pytanie: co powinno zaoferować wymarzone Dragon Age IV? W niniejszym tekście przyglądam się poszczególnym odsłonom cyklu oraz ich wadom i zaletom, starając się zaproponować receptę na, nomen omen, nowy początek dla marki. Jeśli nie boicie się spoilerów a Dragon Age nie jest Wam obojętne, zapraszam do lektury.

Rozważania na temat nowego Dragon Age należy zacząć od samego początku, a więc od… Początku. To pierwsza odsłona cyklu jest wizytówką nowej marki i w pewnym sensie ustala ogólne wytyczne dla jej kolejnych odsłon. Dragon Age: Początek w zamyśle miało stanowić duchowego spadkobiercę sagi Baldur’s Gate, a więc trafić do w miarę konkretnej grupy odbiorców: fanów klasycznych, drużynowych erpegów. Początek to również konwencja dark fantasy, stanowiąca fundament całego uniwersum, którego odkrywanie swojego czasu sprawiło mi sporo radości, zwłaszcza że było całkiem oryginalne jak na możliwości kanadyjskich mistrzów sztampy. Podobnie jak jedna jaskółka wiosny nie czyni, tak posiadanie przez grę cech RPG nie czyni jej pełnoprawnym erpegiem, zaś otwarcie serii solidną produkcją RPG nie sprawia, że jej pozostałe odsłony zasłużą na to miano automatycznie.

Mówiąc szczerze, Dragon Age skończyło się dla mnie właśnie na ostatnim DLC do Początku, czyli Polowaniu na czarownicę. Wciąż wzdycham z tęsknotą, kiedy patrzę na aktualną formę serii, a oczami duszy widzę te klimatyczne zwiastuny, które nakręcały mnie przed premierą „jedynki”. Dragon Age II uważam za przykrą pomyłkę, zaś po skończeniu Inkwizycji daleki byłem od wówczas wszechobecnych zachwytów (co można sprawdzić w mojej recenzji). Po kompletnym zaoraniu w gatunku, jakiego dokonał nasz rodzimy Wiedźmin 3, dzisiaj prawdopodobnie wystawiłbym Inkwizycji ocenę o dwa, a przynajmniej półtora stopnia niższą. Jakie zatem obietnice musiałoby złożyć BioWare, abym w ogóle rozważał zakupienie czwartej odsłony cyklu? Dla uporządkowania przekazu, jak i ułatwienia ewentualnej dyskusji w komentarzach, postanowiłem owe elementy rozpisać w punktach.

I. Niech (o)żyje Thedas!

Co prawda absolutna martwica świata nie jest wyłącznie domeną serii Dragon Age, lecz cechą wspólną wszystkich produkcji BioWare, ale nie jest to bynajmniej żadne wytłumaczenie. Trochę lat upłynęło, więc wyludnione ulice stolicy królestwa (patrz: chociażby Denerim), gdzieniegdzie tylko ozdobione sterczącymi jak kołki postaciami, które czasem coś bąkną, są nie tylko poniżej standardów, ale i wszelkiej krytyki. Wystarczy zobaczyć co CD Projekt RED osiągnęło w antycznym już Wiedźminie, opartym na już wówczas przestarzałym silniku Aurora Engine, który – o ironio! – opracowało właśnie BioWare. Przecież Wyzima, zwłaszcza jej dzielnica handlowa, zamiatała klimatem i życiem wszystkie miasta z RPG-ów ostatniej dekady i ustąpiła dopiero Novigradowi. Denerim, Kirkwall i Val Royeaux to miejsca tak przeraźliwe martwe, że nie tylko nie chce się ich eksplorować, ale wiejąca ich ulicami nuda potrafi przeraźliwie mierzić. Jeszcze żeby były jakieś szczególnie rozległe, ale też nie – to karły. BioWare nie ma w tej kwestii nic na swoją obronę. W projektowanych przez Kanadyjczyków światach czas praktycznie stoi. Miasta, wsie, karczmy – wszystkie miejsca, które z definicji powinny tryskać życiem, są tylko martwym tłem dla mniej lub bardziej ambitnych questów. Tchnięcie energii w obszar naprawdę nie jest żadnym, jak mawiają to nasi koledzy zza oceanu, rocket science. Trzeba tylko chęci.

Choć otwarte światy stają się standardem, to przykład Inkwizycji pokazuje, że pogoń za trendami bez pomysłu na dobrą realizację przynosi mierne rezultaty, na przykład wymuszoną, żmudną eksplorację przypominającą MMORPG w trybie offline. Podobnie zadania poboczne typu przenieś-zanieś-pozamiataj również dalekie są od satysfakcjonujących. Z kolei sztuczne wydłużanie czasu gry przez ganianie po całej lokacji w każdym hubie jest po prostu nużące i irytujące; znacznie lepiej sprawdza się klasyczna mapa. Jeśli upieramy się na świat o otwartej strukturze, to jego piękno, absorbujące questy i tętniące w nim życie samo powinno zachęcać nas do zwiedzania. I nie, szukanie tysięcy znajdziek o zerowym znaczeniu fabularnym nie jest wciągającym zajęciem.

Dobrze jest mieć marzenia. Chcem być smokię!

II. Ciekawe postaci

W tym punkcie muszę wykonać ukłon w stronę BioWare. Wiele nietuzinkowych, zapadających w pamięć postaci stało się praktycznie wizytówką tego studia. To właśnie przez nie można wybaczyć mu sztampowość fabuł jego kolejnych gier i tę potworną martwicę światów przedstawionych, na którą narzekałem powyżej. Coś mi podpowiada, że motorem napędowym Dragon Age IV będą właśnie postaci i dlatego BioWare musi uraczyć nas bohaterami ciekawymi i budzącymi autentyczne emocje – pozytywne lub negatywne. Niestety, w moim odczuciu do cyklu wdarło się sporo nijakości, żeby nie powiedzieć bylejakości. Spójrzmy prawdzie w oczy: kto będzie pamiętał o takim Żelaznym Byku za dziesięć lat? Pominąwszy już jego ogólną jakość designerską i wartość fabularną, jest to postać kompletnie jednorazowa, wciśnięta na siłę między towarzyszy, by zapewnić drużynie różnorodność rasową, klasową i pewnie romansową. Nie widzę w nim żadnego potencjału na dalszy rozwój, bo po prostu trudno znaleźć mi powód, dla którego losy Byka miałyby gracza obchodzić. Zupełnie inaczej przedstawia się chociażby sytuacja Morrigan – jest to postać długofalowa, mająca swoją tajemniczą agendę i cele, posiadająca znaczną głębię i drugie, wcale nieoczywiste oblicze. W takich bohaterów należy inwestować czas i zasoby, bo to oni tworzą więź graczy z serią. Poza tym można (a nawet trzeba) posłużyć się znanymi i lubianymi kompanami z poprzednich odsłon cyklu.

Co więcej, nie rozumiem skąd wzięło się przeświadczenie, że towarzyszy w grze ma być wielu, najlepiej po jednym z każdej dostępnej klasy. W warstwie fabularnej prym powinna wieść jakość. Kwestię mechanicznej różnorodności można rozwiązać w stary jak gatunek sposób: możliwością własnoręcznego wykreowania towarzyszy, na przykład w formie najemników, co w mojej ocenie byłoby mile widzianym elementem w „czwórce”.

Wierzę, że ogromny sukces Wiedźmina 3 wreszcie zmusi BioWare i Electronic Arts do ponadprzeciętnego wysiłku. Rolę grają tutaj wielkie pieniądze, a nasz rodzimy hit postawił poprzeczkę naprawdę wysoko, nie tylko w kwestii w większości świetnie zaprojektowanych postaci. Wydanie czegoś poniżej poziomu Początku sprowadziłoby na Dragon Age IV taką krytykę graczy, jaka spadła swojego czasu na beznadziejne Dragon Age II. Powodów do optymizmu dostarcza fakt, że BioWare mimo wszystko zatrudnia wielu utalentowanych projektantów, którzy na przestrzeni lat ubarwiali gry studia świetnymi postaciami. Na razie nie wiemy, która z ekip zajmie się produkcją kolejnego Dragon Age, ale jeśli o mnie chodzi, to wśród deweloperów „czwórki” chętnie widziałbym chociażby Drew Karpyshyna czy Mary Kirby. Wielka szkoda, że David Gaider opuścił szeregi BioWare, gdyż stworzył kilka naprawdę zacnych postaci na potrzeby serii (m.in. Alistaira, Morrigan, Andersa z Przebudzenia, Justice’a czy Kasandrę), w tym takie, które z przyjemnością spotkałbym ponownie.

III. Mniej tęczy, więcej sensu

Mam tylko nadzieję, że BioWare nieco wyluzuje z, nazwijmy to, przesadną różnorodnością.  Naprawdę nie mam nic przeciwko postaciom homo- i biseksualnym (i nie piszę tego dlatego, że w branży z jakiegoś powodu panuje co najmniej rozjemcza politpoprawność), jeśli są zaprojektowane sensownie i mają uzasadnione miejsce w fabule, ale na litość boską, czy połowa populacji Thedas to biseksualiści? Sprawdziłem wszystkie romanse w serii Dragon Age, oto co mi wyszło: siedmiu towarzyszy preferuje płeć przeciwną, ośmiu jest wszystko jedno, a dwóch woli własną płeć. W dodatku mamy takie eksperymenty jak Krem, na którego temat Żelazny Byk prawi nam morały, jeśli wyrazimy i tak makabrycznie ograniczony roleplayowo sceptycyzm na temat jego osobliwej „przemiany”. Niezmiennie odnoszę wrażenie, że w szeregach BioWare pracują coraz bardziej zideologizowani projektanci, którzy radykalizują kolegów z pracy w kwestii tak zwanego postępu. Dawno temu, jeszcze w czasach Początku, w zasadzie mało kogo raziła kwestia na przykład homoromansu z Zevranem, bo nie wydawała się wymuszona ani wciskana graczom na siłę. Dopiero po premierze Dragon Age II zaczęło się okazywać, że z BioWare dzieje się coś niedobrego. Przy tych postępach boję się, że wkrótce nasza postać będzie mogła flirtować ze wszystkim, co się rusza i na drzewo nie ucieka.

IV. Wciągająca opowieść

Sami towarzysze nie ocalą gry, jeśli scenarzyści zawiodą w kwestii głównego wątku fabularnego. Z dodatku Intruz wynika, że szykuje się nam coś w rodzaju elfiej rebelii, która zapewne albo przywróci długouchej rasie dawny blask, albo doprowadzi do jej anihilacji. Niewykluczone, że i samo Thedas zostanie unicestwione w ogniu nadchodzącej wojny. Przypuszczam, że sporo rewelacji czeka nas w temacie Pustki i Stwórcy. I szczerze mówiąc boję się, że BioWare zabije te niezwykle klimatyczne wątki, czego zapowiedź niestety majaczy już w wyżej wspomnianym rozszerzeniu. Mam nikłą nadzieję, że jednak zostanę miło zaskoczony i nie okaże się w imię jakieś dziwacznej wojny z monoteizmem i religią zorganizowaną, że Stwórca nigdy nie istniał, a wszystko tak naprawdę wzięło się znikąd, ewentualnie zostało stworzone przez elfie bóstwa. Kto wie, może nawet będzie nam dane wejść do Czarnego Miasta, a może jego siedem bram stanie otworem samoistnie, zgodnie z przepowiednią? Z pewnością konfliktowi toczącemu się w świecie materialnym i duchowym jednocześnie nie brakowałoby epickości. Czy BioWare to wykorzysta? Czas pokaże.

W kwestii narracji nie mam wątpliwości, że Dragon Age II było eksperymentem wybitnie nieudanym. Zbytnie rozciągniecie w czasie, pusta jak bęben opowieść skupiona na kompletnie nijakim protagoniście, brak wyrazistego antagonisty – to tylko kilka grzechów „dwójki”. Inkwizycja z kolei do bólu uprościła zarządzanie organizacją, która samoistnie rosła jak na drożdżach do momentu, kiedy zaczęła przeszkadzać nawet władcom okolicznych królestw.  Również w kwestii głównego czarnego charakteru tyłka nie urwało, bo choć Koryfeusz to postać interesująca ze względu na swoją przeszłość, to jego Venatori byli okropnie bezbarwni i wyrastali znikąd. Początek może nie powalał oryginalnością z mrocznymi pomiotami, ale walka z nimi miała osobisty sens. Chciało się chronić mieszkańców Fereldenu przed Plagą i bezmyślnym zniszczeniem, które siała. Zobaczymy, czy BioWare uda się zaangażować w tłuczenie elfów prowadzonych przez Solasa. Jak to mawiał marszałek Raupenneck: dobry elf to marty elf.

V. Klimat, głupcy!

Dragon Age IV musi wrócić do korzeni serii! Ponura kolorystyka, obficie lejąca się jucha, widowiskowe ciosy kończące, epickie bitwy, okrucieństwo, rasizm, poniewieranie elfów, różne historie początkowe postaci, niezwykle intrygująca Pustka i tajemnica Stwórcy – to tylko garstka elementów, którymi urzekła mnie „jedynka”. Zresztą, nawiasem mówiąc, w swoim czasie Dragon Age: Początek było pewnym powiewem świeżości. Konwencja dark fantasy nie należała do tych często eksplorowanych w erpegach głównego nurtu, w którym raczej panowały podgatunki high i heroic fantasy. Co prawda cedepowski Wiedźmin już dwa lata wcześniej uderzył w klimaty low fantasy, niemniej nie da się nie zauważyć, że był to zupełnie inny rodzaj gry, w dodatku umiarkowanie popularny na Zachodzie przez swoją ekskluzywność dla pecetów. Tak czy owak, już Dragon Age II zerwało z przyjętą w Początku konwencją, o czym nieustannie przypominała mi chociażby obrzydliwie kolorowa oprawa graficzna.

Jednym z powodów, dla których zainteresowałem się Dragon Age, był fakt, że w tamtym czasie, zachwyciwszy się Maską Zdrajcy i wyżej wspomnianym Wiedźminem, zasmakowałem w cięższych opowieściach, a nowa marka BioWare właśnie to miała zaserwować – ponury klimat, moralnie niejednoznaczne bądź wątpliwe czyny i trudne wybory. Niestety, w tej chwili po całej kontrowersyjności cyklu pozostały tylko coraz dziwniejsze opcje romansowe. A szkoda, chciałbym znów mieć szerokie możliwości w doborze swojego postępowania – być nieskazitelnym bohaterem albo zwykłą szują, którą przez przypadkowe zrządzenie losu postawiono w roli zbawiciela świata. Czy aż tak bardzo zależy nam na nagranych (często średnio ambitnych) kwestiach z koła dialogowego, czy może wolimy zrezygnować z nich na rzecz bardziej rozbudowanych możliwości interakcji ze światem przedstawionym i zamieszkującymi go postaciami?

VI. Mechaniczne usprawnienia

Bez zbędnego przedłużania: powróćmy do mechaniki w stylu Początku! Prawdziwy tryb taktyczny, bardziej rozbudowany system rozwoju postaci, prosty system namierzania – to nie są wygórowane wymagania. Przy odpowiednio dobrze regulowanym poziomie trudności wszyscy powinni się bawić dobrze: i miłośnicy wartkiej akcji, i zwolennicy wymagających, taktycznych batalii. Chętnie również zobaczyłbym dodatkowe tryby w rodzaju tych z Icewind Dale czy Pillars of Eternity. Popularność trzecioosobowych symulatorów umierania, tj. Dark Souls, pokazuje, że wielu dzisiejszych gracze wbrew pozorom lubi czasem zebrać baty, a nie tylko czekać, aż gra sama się przejdzie.

VII. Mój dom, moja twierdza

Bądźmy szczerzy, Podniebna Twierdza to klasyczny przykład trwonienia budżetu na rzeczy całkowicie bezużyteczne. Do dzisiaj za najlepszą twierdzę w historii gatunku uważam Warownię na Rozstajach z Neverwinter Nights 2, choć Twierdza Czuwania z dodatku Przebudzenie również zasługuje na wyróżnienie. Zarządzanie własną siedzibą generalnie jest pożądanym elementem w RPG, choć jak pokazuje Inkwizycja czy Pillars of Eternity, aktualnie służy on jedynie jako chwyt marketingowy. Twierdza z prawdziwego zdarzenia w „czwórce” – po trzykroć tak! Kolejna makieta służąca tylko do upiększania i stymulowania polowania na znajdźki to jedna z ostatnich rzeczy, której potrzebuje sensowny sandbox.

VIII. Kreacja postaci i stanu świata

Dragon Age Keep to absolutnie genialne narzędzie, w jakie powinna być wyposażona każda obszerniejsza seria i liczę, że zostanie ono udoskonalone na potrzeby „czwórki”. W Dragon Age IV chętnie zobaczyłbym również bogaty kreator postaci, łączący cechy tego z Początku – mam głównie na myśli historie początkowe – z tym z Inkwizycji.

Chyba każdy gracz lubi widzieć, jak jego decyzje z poprzednich odsłon danej serii mają wpływ na fabułę kolejnych. Na przestrzeni trzech gier działo się naprawdę dużo, więc pole do popisu jest ogromne. Po cichu liczę, że BioWare położy na ten aspekt szczególny nacisk, za co z pewnością Dragon Age IV zostałoby obsypane pochwałami w recenzjach. Co więcej, zmienność i reaktywność świata przedstawionego w połączeniu z Dragon Age Keep powinno zapewnić grze długie życie i skutecznie zachęcić do kilkukrotnego jej ukończenia. Gdyby to jeszcze połączyć z pełnym wsparciem modowania…

IX. Multiplayer?

Do trybu wieloosobowego w Inkwizycji nigdy się nie przekonałem i do dzisiaj uważam, że seria zupełnie go nie potrzebuje, a przynajmniej w istniejącej formie. Co prawda może i nie pogardziłbym czymś w rodzaju takiego hybrydowego multiplayera, jaki funkcjonuje w The Division, aczkolwiek sądzę, że BioWare powinno się stuprocentowo skupić na rozwijaniu świata i wypełniania go interesująca zawartością. Przykłady wielu sandboksów pokazują, że gracze potrafią się obejść bez trybu wieloosobowego, jeśli kampania fabularna oferuje wystarczająco wiele.

X. Moda na mody

Otwarty świat bez możliwości modowania to po prostu marnowanie potencjału i talentu grającej społeczności. Wystarczy popatrzeć chociażby na to, jak wiele różnorakich modów otrzymał przeceniany bądź co bądź Skyrim. Dragon Age Nexus jest pełen modyfikacji do podstarzałego już Dragon Age: Początku, z czego wiele z nich czyni grę bardziej klimatyczną bądź podnosi jej walory wizualne. Pewnie, trudniej zarobić na śmieciowych DLC w rodzaju zbroi dla konia, kiedy to sami gracze mogą o wiele lepsze gadżety udostępnić za darmo, ale doszły do mnie słuchy, że EA chce poprawić swój oględnie pisząc nie najlepszy wizerunek (w końcu prestiżowej „nagrody” Najgorszej Firmy Ameryki nie przyznają za nic… dwa lata z rzędu). Pozwolenie swoim klientom ulepszać coś, za co zapłacili, z pewnością byłoby krokiem w dobrym kierunku.

W tej chwili możemy uciekać się jedynie do dzikich spekulacji na temat kierunku, jaki BioWare obierze w następnym Dragon Age. Jedno jest pewne: Wiedźmin 3 z pewnością pokazał, że nie trzeba robić gier całkowicie na zachodnią modłę, żeby osiągnąć wielki sukces. Żyjący, autentyczny świat, wiarygodne postaci i ogromny ładunek emocjonalny, dzięki któremu zależy nam na tym, o co walczymy i przeżywamy wydarzenia z ekranu wraz z bohaterami opowieści. Niekoniecznie zależy nam na wielu romansach w różnych kolorach i kształtach. Chcemy za to mieć możliwość zidentyfikowania się z protagonistą i móc grać w zgodzie z naszą wizją, nie z odgórnie narzuconą moralnością po kanadyjsku. Mając w sercu "bajołerowską" serię Mass Effect, wierzę, że Kanadyjczyków stać na to, aby podnieść rękawicę i dostarczyć nam czegoś o chociaż w miarę zbliżonej jakości. Pytaniem otwartym pozostaje kwestia, czy twórcy Baldur’s Gate, Neverwiner Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic mają ochotę wspinać się na wyżyny swoich możliwości i zredefiniować serię, dać jej nowy Początek. Oby, drodzy Czytelnicy, oby.


Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim fanpejdżu w serwisie Facebook. Dzięki niemu możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)


Inne teksty mojego autorstwa na temat serii Dragon Age:

Sekrety serii Dragon Age

Sekrety serii Dragon Age, część II

Pożegnanie z Dragon Age: Inkwizycja – recenzja dodatku Intruz

To nie jest gra dla fanów Początku – recenzja Dragon Age: Inkwizycja

Meehow
4 maja 2016 - 09:50