Pocztówkowa recenzja gry Mad Max - drogi gniewu na najpiękniejszej wirtualnej pustyni - DM - 25 sierpnia 2016

Pocztówkowa recenzja gry Mad Max - drogi gniewu na najpiękniejszej wirtualnej pustyni

DM ocenia: Mad Max
80

W tegoroczne wakacje udało mi się nadrobić zaległości w temacie Mad Maxa. Z letniej projekcji pod chmurką „dzieła” Na drodze gniewu wyszedłem z mieszanymi uczuciami - głównie przez drewnianego aktora wcielającego się w główną postać. Gdyby  minimalnie zmodyfikować kilka scen - film oraz fabuła obroniłyby się spokojnie bez osoby Maxa. Po czymś takim nie miałem większych nadziei związanych z grą, ale ta z kolei okazała się bardzo miłym zaskoczeniem. Może nie dzięki fabule czy postaciom, jednak mechanika walki, klimat postapokaliptycznych pustkowi i przepiękne plenery pochłonęły mnie bez reszty!

Pocztówkowa recenzja to minimum lania wody i maksimum konkretów, to przewaga starannie dobranych, najładniejszych obrazków z gry nad tekstem, to takie graficzne zestawienie plusów i minusów. To w zasadzie film do poczytania! ;)

*każdy obrazek można kliknąć, by zobczyć go w oryginalnym rozmiarze

Mad Max jest typowym sandboksem, ale to dość przewrotne stwierdzenie, pod którym kryje się drugie dno. Mamy tu nie tylko otwarty świat i mnóstwo rzeczy do roboty w dowolnej kolejności, ale miejsce akcji w dosłownym „sandboksie” - ogromnej pustyni, gdzie wszędzie widać tylko piasek aż po horyzont!
Takie płaskie krajobrazy i kamera zawieszona zwykle nisko nad ziemią sprawiają, że przeważającą część ekranu wypełnia niebo - autorzy postarali się więc, by oferowało naprawdę spektakularne widoki!
Chyba w żadnej grze dość monotonne i jednolite plenery pustyni nie wyglądały tak pięknie i różnorodnie!
Tego samego nie da się niestety powiedzieć o mniejszych detalach otoczenia. Wyposażenie różnych osad i obozów przypomina to, co widzieliśmy w grach dawno temu - fatalne tekstury i do bólu proste obiekty. Szkoda, bo autorzy mieli do dyspozycji praktycznie całą współczesną cywilizację, by tu i ówdzie pokazać jakiś detal odnoszący się do przedmiotów, bez których obecnie ciężko się obyć...
...a dopracowanie szczegółów nie jest im takie obce. Wprawne oku dojrzy efekt gorącego silnika widoczny w powietrzu tuż nad nim, a po pustyni krąży parę gatunków zwierząt, możliwych do ubicia.
Wraki statków morskich i samolotów są klimatyczne, ale przydałaby się większa różnorodność. Są łodzie podwodne, ale brakuje np. lotniskowca. Gdzie zardzewiałe myśliwce wojskowe?
Wspominałem, że niebo i krajobrazy wyglądają obłędnie? Uwiecznianie plenerów wzbogaca tryb fotograficzny z gotowymi filtrami.
Fabuła nie należy o szczególnie wybitnych, a sandboksowa wolność i zalezny tylko od nas czasu wyboru misji fabularnych nie pomaga we wprawnej narracji. Trzeba jednak przyznać, że ma swoje momenty i natkniemy się na drobne, bezpośrednie nawiązania zarówno do najnowszego filmu, jaki i tych starszych z Melem Gibsonem
Od wirtualnego Maxa może nie bije charyzma i osobowość, ale i tak jest lepszy od Toma Hardy’ego z filmu. W grze zabrakło postaci na miarę Furiosy, nie odstają one jednak od tych ze starszych filmów, gdzie nawet Tina Turner była tłem dla Maxa. Prawdziwym bohaterem w tym świecie jest wszechobecna, postapokaliptyczna pustka i…
… samochód! Wzmocniony i zatankowany wehikuł oznacza „być albo nie być” w uniwersum Maxa, co odczujemy wysiadając w środku samochodowej walki. Nic dziwnego więc, że główny wątek fabularny skupia się właśnie na budowie idealnego pojazdu zwanego Magnum Opus, a konieczność zdobycia kolejnych, ulepszonych części motywuje nas do coraz dalszych podróży po pustyni.
Najlepsza część gry to walki koło w koło. Likwidowanie całego konwoju w pełnym pędzie i tumanach kurzu zapewnia zawsze mnóstwo emocji. Możemy taranować wrogów przodem, bokiem oraz korzystać z użytecznego harpuna, wyciągającego z wrogich aut kierowców czy opancerzone elementy. Celny strzał ze strzelby z kolei zmienia pojazd w kulę ognia.
Gdy zabraknie konwojów w rejonie, zawsze możemy spróbować swoich sił w równie klimatycznych Wyścigach Śmierci!
Nie tylko starcia w samochodzie dostarczają sporo frajdy i emocji. Równie dobrze rozwiązano walkę wręcz. Świetnie oddano uczucie rozdawania silnych ciosów oraz obrywania, a intuicyjne sterowanie pozwala łatwo łączyć ataki i uniki. Nie musimy uczyć się dziesiątek kombinacji przycisków, by Max wyprowadzał bardzo różnorodne ciosy i widowiskowe egzekucje. Walka z przeważającą liczbą wrogów nie powoduje frustracji i uczucia niemocy i jest jednocześnie satysfakcjonującym wyzwaniem.
Jedyną rzeczą, która nie wyszła są walki z bossami. To ciągle jedna i ta sama postać, tylko pomalowana na inny kolor, a mechanika ich pokonania nie różni się zbytnio.
Powtarzalność to zresztą mała bolączka Mad Maxa, która wielu osobom może się nie spodobać. Ogromne sektory mapy są zawsze wypełnione identycznymi zadaniami pobocznymi, a najbardziej doskwiera chyba konieczność szukania po raz n-ty tych samych części projektów do rozbudowywania kolejnych twierdz. Przy mechanice szybkiej podróży nie ma to za bardzo sensu, bo łatwiej teleportować się do już ukończonej warowni, by szybko uzupełnić zapasy, niż myszkować po mapie i mozolnie umacniać następną twierdzę.
Pocieszeniem jest fakt, że powtarzalność i ciągłe szukanie złomu (waluty w grze) idealnie pasuje do uniwersum Mad Maxa. Cóż można robić w świecie, w którym jest tylko pustka i wraki? Oglądać TV? Chodzić do centrum handlowego? Uprawiać ogródek? Miasto Barter Town w filmie Mad Max - Pod kopułą gromu wyraźnie pokazuje, że podstawą egzystencji jest zbieranie różnego złomu i wymiana na potrzebniejsze rzeczy. Sandboksowe wypełniacze „kopiuj-wklej” nie odbiegają zresztą od tych z takich produkcji, jak Far Cry czy The Division.
Czasem będziemy nawet zaskoczeni, że kolejne miejsce poszukiwań to dość rozbudowany labirynt, a piętnasty taki sam z pozoru obóz do zdobycia, okazuje się być postapo koloseum do walk!
O wiele bardziej doskwierają niektóre rozwiązania dotyczące sterowania na padzie, dalekie od wyznaczonych standardów. Nie zliczę, ile razy wypaliłem przez pomyłkę cenny nabój strzelby, przez umieszczenie strzału pod kółkiem/B, razem z opcją wyjścia z ekranu, ile razy spóźniłem się z salwą snajperki, bo ta z kolei jest pod triggerem, a przy tankowaniu auta wciskamy ten sam przycisk, co do podpalenia kanistra… Na koniec zostaje tryb foto, który nie dość, że nie robi zdjęć, tylko wyłącza interfejs do samodzielnego wykonania zrzutu ekranu, to jeszcze za każdym razem zmusza nas do przeklikania się i potwierdzenia tego zamiaru.
Z ciekawych akcentów możemy wymienić jeszcze trąby powietrzne i ogromne burze piaskowe. Te nie ograniczają się tylko do wizualnej kurzawy na ekranie. Zostanie na zewnątrz wiąże się z ryzykiem utraty życia, ale również pozwala zdobyć spore ilości złomu.
Natomiast człowiek żółw, dźwigający rozbity namiot na plecach to taki odpowiednik Herna Myśliwego z Robin Hooda. Nawija sporo mistycznych tekstów, ale na końcu zawsze podniesie nam wytrzymałość i zdolności w walce.
W Mad Maksie nie znajdziemy fabuły na miarę Bioshocka, nie znajdziemy tak charyzmatycznego wroga, jak Vaas i trochę się nadźwigamy żelastwa, wykonując te same czynności. Nie przeszkadzało mi to jednak czerpać mnóstwa frajdy z gry i brnąć dalej po piasku, by poznać zakończenie historii o dwóch ludziach, będących swoim kompletnym przeciwieństwem, maszynie z duszą i psie.
Wspaniały klimat postapokaliptycznych Wastelands i świetnie rozwiązana walka zachęca, by dalej pchać swój wózek na złom, ryczący dźwiękami silnika V6 i V8. Pchać, mimo wszystko!


Zalety:
- świetny, „madmaksowy” klimat postapokaliptycznej pustyni;
- przepiękna grafika plenerów, pustynia nigdy nie wygląda tak samo;
- przemyślany, intuicyjny model walki wręcz;
- potyczki z samochodami przy pełnej prędkości, eliminowanie konowjów;
- burze piaskowe, wyścigi, modyfikacje samochodu;
- fizyka jazdy i zachowania przedmiotów, zwłaszcza przy operowaniu harpunem;
- mimo powtarzalności, wciąga przez cały czas.


Wady:
- słaba grafika detali;
- ciagle ten sam boss w innym makijażu;
- sporo powtarzalnych czynności i długa droga do wymaksowania (Mad Maksa!) gry;
- kiepski dobór klawiszy na padzie.

PS
A tak wygląda gra przez większość czasu, ze swoim interfejsem:

DM
25 sierpnia 2016 - 19:03