Wydany rok temu dodatek The Taken King zachwycił graczy Destiny ogromną ilością questów, bogatą zawartością i niezłą fabułą, dopełniającą braki z rozczarowującej, podstawowej wersji. Rise of Iron miało zaoferować podobną jakość - nie do końca się to jednak udało. Najnowsze DLC to dość drogi i niestety skromny pakiet kilku nowych misji, przeznaczony dla najbardziej uzależnionych od Destiny fanów. Na szczęście ma też ukrytą niespodziankę.
Powiew nostalgii
Studio Bungie kazało czekać nam aż rok na kolejny rozdział w uniwersum Destiny, w międzyczasie nie ukrywając zdziwienia masowym odpływem graczy, znudzonych powtarzaniem ciągle tego samego raidu. Ostatni już dodatek z nową zawartością jest niejako pożegnalną imprezą z Destiny w tej odsłonie, która na każdym kroku zdaje się nostalgicznie przypominać o pamiętnych chwilach jako Guardian. Ponownie odwiedzimy pierwszą lokację, gdzie Peter Dinklage wskrzesił nas z niebytu, ponownie zdobędziemy tę pierwszą broń w grze - Khovostova i tę najbardziej wymarzoną - wyrzutnię Gjallahorn - tym razem gwarantowaną dla wszystkich. Jeszcze raz przyjdzie nam również walczyć z Sepkisem - bossem zniszczonym swego czasu w pierwszej misji typu Strike.
Takie perełki rzeczywiście dają radość i tutaj jeszcze wybaczamy autorom ten swoisty recycling - są jak pyszne jedzenie na wspomnianej imprezie, którego smak znamy i lubimy od dawna. Kiedy jednak okazuje się, że nowego wyposażenia jest w zasadzie jak na lekarstwo, a większość uzbrojenia to po prostu pokolorowane inaczej modele z The Taken King - dobre wrażenie znika. Do dalszej zabawy dostajemy tylko miskę starych chipsów, które dawno utraciły chrupkość, a towarzyszące im atrakcje są również takie sobie.
Lord Saladin - rise!
Jedną z takich wymuszonych zabaw jest kampania fabularna, niestety w stylu tej z House of Wolves. Dostajemy bowiem zupełnie odrębną historię poboczną, luźno związaną z postacią Lorda Saladina - szefa cyklicznego turnieju PvP Iron Banner. Całość jest wyjątkowo kiepsko opowiedziana i można ją skończyć w niespełna godzinę. W tym czasie nie dowiemy się niczego konkretnego o tajemniczej technologii SIVA, którą rasa Fallenów zaczęła wykorzystywać dla swojej przewagi, ani o poświęceniu Żelaznych Lordów w dawnych bitwach. Nudnemu Saladinowi daleko do charyzmy Cayde-6 i fakt, że w końcu do nas przemówił, nie pozostaje w pamięci. Odwiedzimy znane już lokacje, wytłuczemy hordy nieznacznie przerobionych wizualnie wrogów, a nowy teren do patrolowania - Plaguelands - szybko staje się dość nudny. Tym razem nie pokuszono się o zapełnienie go zagadkowymi skrzynkami i kluczami.
Z krótkiej fabuły imponuje jedynie odkrycie nowej przestrzeni socjalnej, usytuowanej u podnóża wielkiej góry i ostatnia misja. Ta pierwsza wyróżnia się tym, iż oprócz zaskakującej obecności wilków, na wspomnianą górę można się naprawdę wysoko wspiąć po znalezieniu ukrytej ścieżki. Końcowe zadanie to z kolei oklepany, ale dający sporo frajdy motyw ucieczki, kiedy wszystko za nami wali się i płonie - szkoda, że reszty misji nie skonstruowano równie dobrze.
Kuźnia braku talentów
Inną porywającą jedynie na krótką chwilę nowością jest Archon’s Forge - arena do walk z mobami i bossami na wzór Court of Oryx, jednak pozbawiona jakiejkolwiek finezji. O ile bowiem przeciwnicy z Courta wymagają od nas indywidualnych strategii, by ich pokonać, w Kuźni wystarczy po prostu strzelać z czego się da lub walić wielkiem młotem. Sporadyczna nagroda z najwyżej dwóch kategorii i przypadkowa obecność innych Guardianów do pomocy sprawiają, iż Archon’s Forge nie stanowi ani wyzwania, ani frajdy - to po prostu tępa młócka wrogów, by za n-tym razem może zdobyć Ducha z zadowalającym światłem.
Levelowanie postaci do najwyższej wartości światła oznacza bowiem żmudny grind misji typu Strike, gdyż poza nowym raidem, to głównie tam znajdziemy gwarantowane nagrody dające nam jakiś progres. Doprowadziło to do swoistej patologii przy próbie przechodzenia misji z losowo dobieranymi graczami. Większość chce robić tylko te najkrótsze strajki, opuszczając zwykle drużynę po wgraniu tych żmudnych i wymagających więcej czasu. Trudno jednak ich winić - autorzy wciąż nie dostosowali wszystkich strajków do najtrudniejszego poziomu, a powtarzanie setki razy tego samego jest nudne i kropka.
Gniew Maszyny
Nudną imprezę można czasem uratować jakimś niezwykłym zdarzeniem lub głównym punktem programu na sam koniec i właśnie takie fajerwerki serwuje nam Rise of Iron. Największą zaletą Destiny zawsze były długie i wymagające raidy, z legendarnym i wciąż niesamowitym Vault of Glass na czele. Nowe wyzwanie - Wrath of the Machine - jest chyba takim podsumowaniem wszystkiego, czego Bungie nauczyło się przez te dwa lata o raidach. Nie tak skomplikowany jak VoG, nie tak łatwy jak Crota - stopniowo skaluje poziom trudności i nadal wymaga niesamowitego zgrania i bezbłędnej komunikacji w drużynie.
Fakt, że pierwsze ekipy pokonały go dość szybko, a później nawet w trzy osoby, ale nie da się ukryć, że gracze obecnie znają Destiny na wylot - wiedzą jak wykorzystywać swoje klasy i wiedzą czego można się spodziewać po Bungie. Gniew Maszyny nie rzuca nas na kolana, na początku jest nawet dosyć nudny, ale od połowy daje jako takie poczucie świeżości i pozytywnie zaskakuje, a co więcej, ma w zanadrzu prawdziwą perełkę!
Zanim się o niej dowiemy - i to oczywiście pocztą pantoflową, a nie z samej misji - czeka nas przejście raidu. Tu najbardziej zaskakujący jest trzeci boss - przeogromna maszyna, którą nie tyle musimy zniszczyć, co naprawić! Wiąże się to z dość nielubianą mechaniką powolnego dźwigania ciężkich przedmiotów i wzajemnym eskortowaniem się, ale to chyba jeden z najciekawszych momentów ze wszystkich raidów Destiny, zwłaszcza, że po nim czeka nas niesamowity „skok wiary” w przepaść i po raz pierwszy uczucie przebywania w naprawdę rozległym i otwartym terenie.
Dojście do finału to z kolei najbardziej radykalna zmiana stylu w projektach lokacji. Odwiedzamy coś na wzór serwerowni w klimatach rodem z filmu Tron: Dziedzictwo! Podświetlana stopniowo podłoga czy przejście po niekończących się, czerwonych schodach w czarnej pustce robią piorunujące wrażenie! Ostatnie starcie to już długa, szalona walka, gdzie nie ma miejsca na błędy czy obijanie się. Role graczy i ich zadania zmieniają się losowo jak w kalejdoskopie. Każdy musi zachować maksimum uwagi robiąc co do niego należy, jednocześnie komunikując zmiany innym. Całość nie jest aż tak trudna, jak niektóre fazy poprzedniego raidu, ale wyjątkowy nacisk na drużynową współpracę potrafi dać w kość niezgranym zespołom.
Mówiąc o pozytywnych stronach Rise of Iron, nie można nie wspomnieć o nowym trybie walk wieloosobowych - Supremacy. To wypisz, wymaluj znane z Call of Duty - Kill Confirmed, tyle, że zamiast nieśmiertelników, zbieramy pozostawione po śmierci Guardianów cresty - świecące bryły. Walki zyskały dzięki temu swoisty nowy wymiar, gdyż często po małym starciu między paroma graczami dochodzi zaraz do większej bitwy o przejęcie crestów. Supremacy w zasadzie od pierwszego meczu stało się moim ulubionym trybem PvP w Destiny!
Outbreak Prime dla wytrwałych!
Przejście raidu to jedna rzecz - prawdziwą perełką jest nowa broń do zdobycia - Outbreak Prime. Studio Bungie wzięło chyba sobie do serca ogromny zawód, jaki sprawiło fanom z poprzednim questem w celu zdobycia Sleeper Stimulanta - broni uwiecznionej na plakacie edycji kolekcjonerskiej The Taken King. Utworzono wtedy specjalne fora, tygodniami spekulowano jak znaleźć karabin, analizowano każdy szczegół gry - hype był nie do opisania. Rozwiązanie okazało się katastrofą - Bungie po prostu któregoś dnia aktywowało prosty quest i po paru minutach każdy miał swojego Sleepera. Jęk zawodu i niedowierzenia przelał się przez sieć i na czatach głosowych graczy. W Destiny liczy się przede wszystkim wyzwanie!
I w końcu coś takiego na nas czeka! Droga prowadząca do zdobycia karabinu Outbreak Prime jest o wiele dłuższa i bardziej skomplikowana niż raid. Od niego wszystko się jednak zaczyna - to właśnie tam musimy znaleźć specjalne monitory i rozwiązać zagadkę w jednym z pomieszczeń, wykorzystując do tego znajomość kodu binarnego! Gra jak zwykle nie daje nam żadnych podpowiedzi ani wskazówek. Następnie musimy skończyć raid za jednym posiedzeniem, bez kontynuacji od zapisanego punktu i dopiero to otwiera nam dalszą drogę. Niesamowitą drogę liczącą niemal dwadzieścia różnych wyzwań, włączając w to ponowne przechodzenie raidu, strajków, meczy PvP, grindu zabijanych wrogów, i co najważniejsze - rozwiązywanie matematycznych zagadek w menu swojej postaci (w sieci pojawił się nawet odpowiedni kalkulator, pomagający w queście!), na dodatek w obowiązkowym towarzystwie innych graczy w drużynie, reprezentujących każdą z klas! Istny maraton dla wytrwałych, ale to właśnie takich wyzwań oczekuje społeczność Destiny.
Dodatek Rise of Iron stoi więc raidem i jednym, skomplikowanym questem - cała reszta to trochę leniwe przerobienie tego samego na dwie godziny zabawy z czymś teoretycznie nowym. Wrażenie byłoby lepsze, gdyby tak małą zawartość wyceniono taniej, niż połowa kwoty za całą grę z wszystkimi rozszerzeniami. Dla weteranów jest to więc trochę rozczarowujący, acz i tak obowiązkowy zakup - raid z The Taken King odszedł na razie w zapomnienie i wszystkie ekipy doskonalą Wrath of The Machine. Szkoda, że zabrakło bardziej angażujących aktywności poza raidem.
Inaczej ma się jednak sprawa dla zupełnie nowych graczy. Nabywając teraz edycję kompletną Destiny - dostają jedną z najlepszych strzelanin na konsolę, z zawartością wystarczającą na grube setki godzin, z najlepszymi misjami w kooperacji oraz sporą porcją map i trybów PvP. Jedyne na co trzeba przymknąć oko, to dość średnia fabuła i jej bohaterowie. Tu liczy się nasza postać i to jak potrafimy strzelać, a to akurat wykonano w grze perfekcyjnie. Jeśli ktoś do tej pory niechętnie patrzył na dzieło Bungie, to teraz jest najlepszy moment, by dać mu szansę.