Już dziś ruszają beta testy Destiny 2 dla posiadaczy zamówień przedpremierowych. Ich raczej nie trzeba zachęcać do tego wyjątkowego FPSa, gdyż pomimo średnich recenzji, pierwsza część doczekała się licznego grona wiernych fanów, a nawet własnego konwentu Guardian Con. W piątek do walki o Ziemię z kosmiczną rasą Cabal dołączy reszta chętnych na konsolach Xbox One i PS4, lecz udostępniona zawartość tak naprawdę nie pozwoli przekonać się, co jest esencją gry. Ukończenie kampanii i misji fabularnych jest bowiem zaledwie wstępem do długiej przygody z Destiny 2, która zapewne ponownie potrwa dobre kilka lat!
W wyniku różnych zakulisowych przetasowań, pierwsza część Destiny mocno ucierpiała w kwestii fabuły, która okazała się płytka, poszatkowana i pełna dziur. To ma się teraz zmienić i autorzy martwią się ponoć, że na reddicie gracze będą tym razem narzekać na “zbyt dużo fabuły” w Destiny 2. Ile by jej nie było - wystarczy zapewne na kilkanaście, kilkadziesiąt godzin gry - i co dalej? Dlaczego w Destiny gra się codziennie miesiącami? Odpowiedzią nie są na pewno walki PvP w pozbawionym systemu progresji trybie wieloosobowym. Esencją Destiny jest… grind do osiągnięcia najwyższego poziomu, legendarne wyposażenie oraz rajdy!
Grinding...
Grinding… to nie brzmi dobrze. Znana z gier MMO mechanika powtarzania w kółko tych samych czynności, by osiągnąć wyższy poziom światła (Light Level) to stały element Destiny, jednak grindowanie nie jest już tak straszne, jak kiedyś. Wtedy maksymalny level wymagał uczestniczenia w rajdach (6 osobowej kooperacji bez matchmakingu) i żmudnego farmienia specjalnych materiałów na nich. Przez trzy lata twórcy sporo się jednak nauczyli, wiele w tej kwestii pozmieniali i w Destiny 2 raczej nie uświadczymy starych błędów, jakim było choćby wielogodzinne zbieranie różnych rodzajów surowców (później można było je po prostu kupić).
Nadal trzeba się jednak liczyć z koniecznością powtarzania tych samych szturmów (strike’ów), rajdów, misji fabularnych, zaliczaniem wielu wyzwań, typu zabij 150 wrogów granatami itp. Obecny w becie szturm Inverted Spire przyjdzie nam wykonywać dziesiątki razy, by podnieść swój level lub zdobyć nietypowy ekwipunek. Nie jest to metoda rozgrywki, która przypadnie do gustu każdemu, ale jeśli chce się z Destiny wycisnąć wszystko, trzeba mieć to na uwadze.
Na szczęście niekończącym się walkom z kosmitami towarzyszy rewelacyjna mechanika strzelania. Twórcy HALO doprowadzili tu do perfekcji tzw. gunplay. Szybkość przybliżania celownika, odrzut, przeładowania, celność i skuteczność ognia, satysfakcjonujący “plask” po ubiciu wroga - to wszystko idealnie współgra z dynamiką poruszania się czy skokami. Strzelanie i bieganie w Destiny są intuicyjne i możemy to robić niemal z zamkniętymi oczami (w jednym z rajdów rzeczywiście się to zdarzało!). Nie walczymy ze sterowaniem, a po prostu “płyniemy” przez każdy etap.
Loot
Wszechobecne grindowanie “umilają” też przeróżne questy poboczne, które co jakiś czas stawiają przed nami kolejne, mniejsze cele, niż tylko poziom postaci, jak np. specyficzny model broni. Bungie potrafi tutaj stworzyć egzemplarze, które w obowiązujących wersjach gry są po prostu “must have” i większość naszych działań, ciągłych powtórek rajdów i najazdów będzie podporządkowana ich zdobyciu. Do historii przeszły już reakcje graczy po otrzymaniu Gjallarhorna - legendarnej wyrzutni rakiet, która w pierwszym roku Destiny miażdżyła każdego bossa.
Tak wielkie pożądanie udało się niestety wzbudzić okrutną mechaniką RNG (random number generator) i faktem, że szanse na zdobycie upragnionego łupu są tylko trochę większe od wygranej w totka. Na dodatek ta losowość ograniczana jest jeszcze częstotliwością otrzymywania nagród, np. za ukończenie rajdu, łup dostaje się tylko raz w tygodniu. Przypadek The Division, które nie umiało sobie poradzić z system lootu i gdzie można było zdobyć wszystko w 3 dni przy odpowiednio długich posiedzeniach pokazał jednak, że to “okrucieństwo” Destiny na dłuższą metę ma sens i się sprawdziło. Gra sama pilnuje, by nie nabawić się przesytu rozgrywką i jednocześnie powoduje większą radość po zdobyciu konkretnej rzeczy. To działa, choć dla osób bardzo niecierpliwych może być denerwujące.
Rajdy
Wisienką na torcie wszelkiego grindu i RNG w Destiny są rajdy - aktywność, którą według statystyk trofeów PS4 ukończyło zaledwie 22% graczy. Mało - zważywszy, że jest to najciekawszy i najlepiej wykonany element gry. Rajdy to długa misja PvE w kooperacji sześciu graczy z kilkoma bossami do pokonania po drodze, w specjalnie przygotowanych lokacjach, która sprytnie angażuje do wysiłku wszystkich w tym samym momencie. Pierwsze rajdy w Destiny wykorzystywały też mechaniki zupełnie nieobecne w misjach fabularnych, jak choćby walkę z perspektywy trzeciej osoby, elementy skradanki czy platformówki.
Przede wszystkim jednak rajdy zupełnie inaczej podchodzą do fazy pokonywania bossów. W przeciwieństwie do szturmów (strike’ów) i misji fabularnych, nie ma tu mowy o zwykłym unikaniu obrażeń i strzelaniu do skutku, aż nafaszerowany pociskami jak gąbka stwór padnie. W rajdach bossów pokonuje się “sposobem”, przy spełnieniu konkretnej roli i sprawnej komunikacji całej drużyny, co czyni z Destiny strzelankę FPP jedyną w swoim rodzaju.
Wyobraźcie sobie grupę cheerleaderek lub zespół tańca nowoczesnego, z wyćwiczonym miesiącami układem pełnym akrobacji, skoków i synchronizowanych kroków wykonywanych razem co do sekundy. Tak mniej więcej wygląda walka z bossem na rajdzie. To sekwencja wielu czynności wykonywanych po sobie, zwykle w odpowiedniej chwili na komendę któregoś z graczy. Jeśli każdy zadziała perfekcyjnie - boss staje przez kilkanaście sekund wrażliwy na ogień z broni snajperskiej lub rakiet. Czasu oczywiście jest zbyt mało, by “zjechać” mu z paskiem życia na raz, dlatego perfekcyjną sekwencję należy powtórzyć kilkukrotnie. Wszystko dzieje się przy zmasowanym ataku mobów, więc okazji do zrobienia błędu czy zwykłego pecha jest tu co niemiara. Przykład?
Zabicie Oryxa podczas rajdu King’s Fall.
W końcowej komnacie znajdują się cztery okrągłe podstawy. Przy jednej z dwóch pojawia się boss Oryx - wielki jak wieżowiec 10.piętrowy. Wtedy czterech graczy odpowiedzialnych za swoje pola zaczyna wskakiwać na nie po kolei, w kierunku odwrotnym do ruchu zegara, komunikując się tak, by żaden nie dotknął postumentu choćby na ułamek sekundy wcześniej od swojego poprzednika. Razem z graczem na pierwszej platformie swoją fazę zaczyna “skoczek” - osoba wyznaczona do okrążenia komnaty po ledwo widocznych (skoczek widzi obraz w negatywie), wąskich platformach piętrzących się coraz wyżej. Jeśli ktoś przy aktywowaniu postumentów się pomyli - skoczek nie będzie widział platform do dalszej wspinaczki i trzeba zacząć od nowa. Na końcu zawieszonej ścieżki czeka relikt niezbędny w dalszej walce.
Osoby na postumentach i szósty gracz, który do tej pory czyścił środek pola z wrogów, mają teraz zajęcie z czterema ogromnymi ogrami, które trzeba błyskawicznie ubić w parę sekund. Skoczek natomiast musi od razu po wykonaniu swojego biegu zająć się mocarnym Knightem, który przybywa statkiem na środek pola. Po zastrzeleniu ogrów, osoby na postumentach mogą już je opuścić i pomóc w zabiciu Knighta. Następnie do akcji wkracza Oryx - uderza pięścią w jeden z postumentów, otwiera swoją klatkę piersiową i odsłania serce - wtedy cała drużyna musi skupić ogień na jego czułym punkcie, ale jeśli ktoś będzie strzelał zbyt leniwie - zabawa zaczyna się od początku.
Nie oznacza to jednak, że już zaczynamy mocno uszczuplać życie bossa. Trochę go tylko przytrzymujemy w jednym miejscu, by nadszedł czas na jedną z najtrudniejszych sekwencji - detonacje granatów. W czterech miejscach po ubiciu ogrów pojawiają się Corrupted Light Bombs. Gracze odpowiedzialni za swoje postumenty podbiegają do słabo oznaczonego pola z bombą i na sygnał muszą wbiec tam na chwilę, by aktywować detonację i uciec pod ochronną bańkę. Zbyt długie (o ułamki sekundy) czekanie w strefie bomby zabije nas, zbyt krótkie - nie aktywuje bomby. Po detonacji wszyscy spotykają się znowu w jednym miejscu i kontynuują strzelanie do bossa, aż ten się nie schowa
.
Następnie czeka nas ostrzał bombami świetlnymi z każdej strony, czego najlepiej unikać biegając non stop przez cały okres zagrożenia. Tak dochodzimy do powtórzenia jeszcze raz wszystkiego, co było wcześniej - tylko z inną kolejnością wskakiwania na postumenty. Jeśli drugi raz poszedł perfekcyjnie, Oryx będzie mieć poniżej 50% zdrowia i zamiast obrzucania bombami rozpocznie się kolejna faza (jeśli słabo strzelaliśmy, opisany układ będzie trzeba bez błędu wykonać jeszcze trzeci raz). Oryx nadal jednak jest daleki od pokonania. Teraz zamiast rzucanych bomb na środku pojawia się kopuła, dokąd teleportowani są w małych odstępach czasu kolejni gracze. W kopule (która od środka jest jakby bezkresnym obszarem) grasuje tzw. Echo Oryxa - szybko fruwający i pojawiający się jedynie na krótkie momenty stwór, a naszym zadaniem jest go jak najszybciej ubić - ma mało życia, ale najtrudniej jest go po prostu trafić.
Po teleportacji ostatniego gracza mamy już tylko krótką chwilę na pozbycie się Echa - jeśli się nie uda, wszystkie fazy trzeba rozpocząć od nowa. Gdy Echo zostało pokonane, przechodzimy ponownie do skakania po platformach i znowu zamiast bomb - do teleportacji, by pokonać drugie, ostatnie Echo Oryxa. Jeśli wszystko pójdzie z planem - Oryx będzie miał minimum zdrowia i na koniec stanie na środku pozwalając zadać sobie ostateczny cios. Tu wystarczy już tylko stanąć razem i strzelać ze wszystkiego, co fabryka dała, ale nawet wtedy z jakimś słabszym graczem lub wolno strzelającym może jeszcze się nie udać. Uff - koniec rajdu, a co było i jacy bossowie byli tuż przed Oryxem na tym samym rajdzie, jakie labirynty były do przejścia i przepaście do przeskoczenia, to temat na kilka następnych opowieści…
Pokonanie bossów w rajdach to mechaniki, jakich nie uświadczymy w żadnej misji fabularnej czy Strike'u.
Stopień skomplikowania w pokonywaniu rajdowych bossów sprawia, że ogranie się ze swoim zespołem, by wszystko wychodziło bez błędów zajmuje często sporo czasu, a niekiedy po prostu wcale się nie udaje i trzeba albo zmienić skład, albo spróbować w inny dzień, z nowymi siłami. Bungie nie daje też żadnych wskazówek jak przechodzić rajd i dla wielu ekip samodzielne szukanie sposobu na danego bossa to połowa zabawy, która wymaga jednak ogromnej cierpliwości i dużo wolnego czasu.
Niektórzy przeciwnicy pozwalają na niewielkie różnice w strategii działania i wtedy bossa można pokonywać na "swój" sposób. Kiedy już jednak wszystko się uda i końcowy boss “pęknie”, a lawina ikon z nowymi nagrodami zaleje krawędź ekranu - satysfakcja jest przeogromna - nie wspominając o całym rajdzie, który nawet w gronie nowo poznanych osób, zawsze jest specyficzną, pełną śmiechu, fajną, wirtualną przygodą, jakiej nie jest w stanie zaoferować nawet najlepiej oskryptowana misja fabularna dla jednego gracza.
Nie mam z kim grać?
Rajdowanie w Destiny i wykorzystanie wszystkiego, co oferuje gra sprowadza się do jednego, podstawowego problemu - “nie mam z kim grać!” W tym przypadku jest to jednak tylko kiepska, leniwa wymówka, gdyż społeczność skupiona wokół Destiny jest naprawdę przyjazna i bardzo otwarta na nowe osoby. Nawet teraz, gdy pierwsza część już w zasadzie dogorywa, na odpowiedniej facebookowej grupie można znaleźć chętnych do przechodzenia rajdów, a nawet doświadczonych graczy oferujących swą pomoc w tzw. rajdach szkoleniowych - dla osób, które ich jeszcze nie ukończyły bądź chcą poćwiczyć każdy element gameplayu, nie tylko strzelanie.
Zwykle pozyskanie jednego, dwóch znajomych prowadzi do efektu “śnieżnej kuli” i do kolejnych gier jesteśmy już zapraszani bezpośrednio przez imprezy głosowe, dodajemy znajomych, z którymi graliśmy ostatnio i baza szybko nam rośnie do kilkudziesięciu osób. W Destiny 2 ma to być jeszcze łatwiejsze dla samotników, poprzez nowe narzędzia w samej grze ułatwiające pojedynczym osobom szukanie ekip do wspólnego grania. W przypadku wersji na komputery PC ważniejszą rolę odegrają pewnie grupy społecznościowe ze swoimi kanałami Discord/TeamSpeak.
W przypadku Destiny 2 NIE warto czekać do kompletnych wydań GOTY z wszystkimi dodatkami. To zdecydowanie kiepski pomysł. Destiny jest bardzo zależne od swojej społeczności, a społeczność żyje grą tu i teraz - rozpracowuje i przechodzi rajdy oraz dodatki, kiedy się pojawią. Można to porównać do najnowszego sezonu Gry o Tron. Jeśli oglądamy każdy odcinek na bieżąco, możemy liczyć na gorące dyskusje zaraz po emisji, komentarze, pojawiające się jak grzyby po deszczu memy. Po prostu zawsze wiemy o co chodzi, zawsze jesteśmy w temacie. Kiedy jednak wybierzemy zobaczenie wszystkiego pół roku później z wydania DVD - wszelkie wrażenia będziemy mogli zachować głównie dla siebie. Nie oznacza to kompletnie pustych serwerów i braku grających, ale frekwencja na pewno będzie dużo niższa, a my zamiast wspólnych emocji pokonywania bossów, będziemy głównie “przeprowadzani” przez graczy weteranów, którzy w danej wersji gry zdobyli i potrafią już wszystko.
Oczywiście można z całej tej społecznościowej części gry zrezygnować, nie bawić się w rajdy, znajomych i grind, a skupić jedynie na skończeniu wątku fabularnego i eksploracji - co jeśli wierzyć autorom, w tej części ma być o wiele bardziej satysfakcjonujące, niż poprzednio. Musimy być jednak świadomi, że doświadczymy wtedy tylko części wielkiej przygody, zobaczymy kawałek dużego projektu i to nawet nie ten główny. To jakby z całego drugiego dania zjeść tylko ziemniaki z sosem, zostawiając mięso i surówkę. Najeść się można, ale smak nie do końca będzie taki, jaki przygotował dla nas szef kuchni. Testy beta Destiny 2 pokażą nam ogólny klimat gry, projekt świata, pozwolą wypróbować świetną mechanikę strzelania, ale nie dadzą odczuć grindowania po loot i wyższy poziom, nie postawią przed nami prawdziwego wyzwania, jakim jest wspólne ukończenie rajdu. Twórcy nie potrafili nam tego jasno przekazać przy okazji premiery pierwszej części, pamiętajmy więc o tym we wrześniu.