Wrażenia z bety Call of Duty WWII - historia kontra CoD - DM - 28 sierpnia 2017

Wrażenia z bety Call of Duty WWII - historia kontra CoD

Kiedyś, w czasach gdy dodatki do Call of Duty oferowały wciągające mini kampanie fabularne, twórcy prześcigali się w zatrudnianiu doradców militarnych, by z tematu drugiej wojny światowej zrobić grę komputerową. Dziś mam wrażenie, że jest dokładnie na odwrót. Speców od wciągającej i luźnej rozgrywki pyta się, jak najmniej można nagiąć dotychczasowe zasady, by gra przypominała  drugą wojnę światową. Albo pierwszą. Efekt końcowy jest bowiem bardzo zbliżony do Battlefielda 1.

W jednym z moich pierwszych wpisów na gameplayu (Klik) porównywałem historyczne bitwy i lokacje gier Medal of Honor i Call of Duty z ich rzeczywistymi odpowiednikami na terenie współczesnej Normandii. Pamiętam swój zachwyt nad tym, jak dokładnie odtworzono Pointe du Hoc, nie tylko pod względem skali wysokości klifu, odległości od brzegu do pierwszych zabudowań, ale i drobiazgów, jak bardzo charakterystyczny wygląd niemieckich bunkrów. Powrót po tylu latach na ten sam teren w Call of Duty WWII wywołał przez to mnóstwo emocji - tyle, że skrajnie różnych.

Druga część Call of Duty świetnie odtworzyła wygląd Pointe du Hoc

Pierwsza wizyta na mapie skończyła się szeregiem zgonów raz za razem, bo po prostu nie walczyłem, a rozglądałem się po znajomym terenie - zwłaszcza obok słynnej, spiczastej skały. Podobała mi się oprawa, zachwycił poziom detali i szczegółów z rozbitymi samolotami P-47 tu i tam, czy okrętami przy plaży. Ehh, naprawdę dobrze było wrócić “na stare śmieci”, do Normandii w Call of Duty, jak za dawnych, dobrych czasów.

Dawno cię tu nie było CoDZie! Tylko czemu plaża jest tak nisko...?
I bunkry już jakby nie te...

Nie przeszkadzał mi fakt, że dość rozległy w rzeczywistości i drugiej części gry teren Pointe du Hoc ściśnięto do rozmiaru salonu w przeciętnym mieszkaniu w bloku - wszak jest to mapa do starć wieloosobowych dla niewielkiej liczby graczy. Inny wygląd większości bunkrów, bez tych stopniowych warstw betonu na górze był już małym zgrzytem, ale to i tak nic w porównaniu do żołnierzy i ich wyposażenia. Druga wojna światowa, przynajmniej w rozgrywkach wieloosbowych nowego CoDa jest czymś w rodzaju świeżego lukru, posypki na znanym już ciastku. Widać, że twórcy bardzo nie chcieli stosować terapii szokowej i pozostawili w trybie multi tyle patentów z poprzednich odsłon, ile się dało.

Lata 40 czy nie - według twórców CoDa broń bez kolimatora do odblokowania nie istnieje.

Do każdego modelu broni z tamtego okresu zamontujemy więc kolimator otwarty lub/i lunetę o czterokrotnym powiększeniu - taki retro ACOG. Karabiny i pistolety mają opcję powiększonego magazynka lub zmniejszania efektu odrzut, a pepesza i inne pistolety maszynowe w rękach spadochroniarzy dostały tłumiki! Dalsze postępy w rozwoju postaci odblokują nam nawet akimbo - wszak co dwa Lugery w garści, to nie jeden. Dość umownie potraktowano granie stroną niemiecką. Jedną rundę zawsze zaliczymy po stronie osi, ale personalizować da się tylko żołnierzy alianckich - przynajmniej w becie.

Wybór dywizji umożliwi nam skorzystanie z wyspecjalizowanych perków, ale nie ma znaczenia dla typu uzbrojenia.

Ograniczenia nie dotyczą za to wyboru broni. Mamy podział na karabiny, pistolety maszynowe, snajperki czy strzelby, lecz niezależnie od kraju produkcji. Możemy naszemu G.I czy Brytyjczykowi ustawić na start np. niemiecką broń. Nawet wybór konkretnej dywizji, które w Call of Duty WWII zastępują klasy i domyślnie mają konkretny typ uzbrojenia, nie narzuca nam z góry rodzaju broni. Inne będą bonusy w rozgrywce i mundury, ale karabiny można dowolnie mieszać - RKM dla snajpera itp. Swoboda wyboru gracza oraz jego przyzwyczajenia były tu wyraźnym priorytetem nad wszelkimi realiami historycznymi. Mam wrażenie, że autorzy poszli tu nawet o krok dalej, niż w Battlefield 1, gdzie trochę inny sposób walki w czasie Wielkiej Wojny rzeczywiście wymagał większego dostosowania do realiów gry. Przy drugim z wielkich konfliktów i tak dużej liczbie uznanych, starszych tytułów w tym klimacie, można chyba było to i owo narzucić z góry.

Rozgrywka jest niezwykle dynamiczna i pozbawiona większej taktyki.

Kiedy już minie nam foch za te wszystkie historyczne niuanse, na pierwszy plan wysuwa się sama rozgrywka, a ta jak to w Call of Duty, jest bardzo dynamiczna. Bez podziału na mniejsze drużyny, bez wielkich strategii, po prostu liczy się refleks i trochę sprytu. W porównaniu z poprzednimi, futurystycznymi odsłonami jest jednak jakby odrobinę wolniej - takie uczucie towarzyszyło mi przynajmniej w pierwszy dzień, kiedy TTK trwał wieki, a wiele starć kończyło się ucieczką przed zgonem. Na drugi dzień jednak wszystko jakby przyspieszyło. TTK stał się błyskawiczny - prawdopodobnie przez to, że wszyscy mieli już odblokowane dodatki do broni, typu quick draw, czy steady aim - równie tu niepotrzebne, co kolimatory.

Mapy są bardzo małe, pełne ciasnych przejść i przesmyków, ale zwykle z odsłoniętymi flankami.

Nie do końca jestem też zachwycony różnymi trybami rozgrywki. Choć mamy Dominację, czyli coś na wzór Podboju z Battlefielda, czy bardzo podobny Hardpoint, to i tak w zasadzie każdy wybór sprowadza się do zwykłego deathmatchu. Różnica tkwi jedynie w sposobie naliczania punktów. Wszystko przez to, że mapy są tutaj mikroskopijnie małe - do kontaktu z wrogiem dochodzi zaledwie po kilku sekundach, odradzanie się jest jeszcze szybsze, a wbiegnięcie na strefę do przejęcia równa się deszczowi granatów lub ołowiu w naszą stronę.

Tryb Wojna z listą celów do wykonania jest ciekawym pomysłem...

Wyjątkiem jest tryb Wojna, w którym musimy bronić konkretnego miejsca lub sukcesywnie zdobywać cztery kolejne, na wzór Misji Bojowej w Medal of Honor 2010. Tu jednak we znaki daje się beznadziejnie zaprojektowana mapa na zasadzie bardzo wąskiego korytarza. Porozstawiane wszędzie różne graty sprawiają, że niewiele jest miejsc, którędy można posuwać się naprzód i wystarczy mieć wycelowany w odpowiednie miejsce karabin snajperski, by nawet w swoim pierwszym meczu zaliczyć minimum 8-10 zabójstw. Szkoda, bo rozgrywka dostaje pazura w ostatniej fazie, gdy teren przestaje być korytarzem, a pomysł z eskortowaniem czołgu jest całkiem fajny. Reszta udostępnionych lokacji, czyli las w Ardenach, Gibraltar i Pointe du Hoc mają w zasadzie bardzo podobny schemat i tam już sprawdza się bardziej jakiś szybkostrzelny automat. Różnice tkwią jedynie w w ogólnym wystroju map i ich klimacie, a gra się w zasadzie identycznie.

...ale mapa premiująca granie jako snajper wszystko psuje. Zależnie od ekipy na jaką trafimy - mecz kończy się albo na pierwszym zadaniu, albo atakujący idą błyskawicznie do samego końca.

Czy te wszystkie narzekania oznaczają, że multi w nowym CoDzie jest słaby i frustrujący? No właśnie nie do końca, bo o dziwo - rozgrywka potrafi dostarczyć całkiem sporo frajdy - choć raczej przez ogólną otoczkę, a nie swoje mechaniki. Twórcy z jednej strony bardzo starają się nas wybić z klimatu drugiej wojny światowej za pomocą tych wszystkich fantazyjnych dodatków do broni, czy też poprzez słabe udźwiękowienie i okrzyki, które bardziej kojarzą się z komentatorem sportowym, a nie zestresowanymi żołnierzami na polu walki. Trzeba jednak przyznać, że powrót do historycznych realiów bardzo pomógł grze!

Pomimo wad w layoucie, mapy są naprawdę ładne i klimatyczne.
 

Wszystko jest tu po prostu takie normalne, znane, ma sens, ma jakiś kontekst, do którego możemy się odnieść. Nie biegamy pomiędzy jakimiś futurystycznymi skrzyniami z nie wiadomo czym, wśród ekranów komputerów robiących nie wiadomo co, czy metalowych konstrukcji wzniesionymi po nic. Każda mapa w Call of Duty WWII, pomimo tych czy innych wad w technicznym projekcie, jest naprawdę bardzo klimatyczna, pełna widoków znanych z filmów czy historycznych zdjęć i bogata w przeróżne detale i smaczki.

W trybie Wojny mamy znane z trybu Zombie opcje barykadowania przejść.

Call of Duty do mistrzostwa opanowało też uzależnianie nas od ciągłego grania poprzez umiejętne dawkowanie nagród - zabójstwa nagradzane są lawiną różnych plakietek i odznak na ekranie (co łechce nasze ego), a awansowanie na kolejne poziomy postaci i broni daje uczucie ciągłego progresu, a nie żmudnego grindu, obecnego w Battlefield 1. Nawet ofensywne killstreaki mają swój klimat, gdy widzimy kamerę podążającą za bombą, niczym u Micheala Baya lub kosimy teren działkami samolotu.

Mapy są chyba nieco zbyt zagracone - nie ma nawet kawałka otwartej przestrzeni.

Nie pamiętam już, kiedy byłem równie rozdarty wewnętrznie przed monitorem, jak przy Call of Duty WWII. Denerwują mnie te wszystkie historycznie nieścisłości, ale i tak całkiem przyjemnie spędziłem weekend z wersją beta, wcale nie zmuszając się do rozgrywania kolejnego meczu za meczem. Tak - szkoda, że autorzy nie poszli bardziej w stronę rozwiązań z Rising Storm 2: Vietnam, czyli w limity klas na mapie i odblokowywanie kosmetycznych elementów raczej, niż nieistniejących dodatków do broni. Nie da się jednak zaprzeczyć, że obecnie żadna kickstarterowa produkcja nie oferuje równie dopracowanej i bogatej w zawartość gry o drugiej wojnie światowej. Call of Duty WWII ma swoje wady i złe rozwiązania, ale cała seria to też własny, wypracowany przez lata styl i trudno oczekiwać, by nagle stała się zupełnie inną grą. Pomimo wszystko - dobrze jest znowu powrócić do drugiej wojny światowej w CoDzie!

DM
28 sierpnia 2017 - 11:31