Wakacje z dronami - beta test trybu PvP w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands - DM - 24 września 2017

Wakacje z dronami - beta test trybu PvP w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands

Podczas gdy pewien snajper-duch wciąż czeka na swój zaginiony w akcji tryb wieloosobowy, inny spóźnialski uruchomił właśnie testowy serwer z walkami PvP - jeszcze podczas studenckich wakacji. Miłośnicy kooperacyjnej współpracy drużyny komandosów w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands nareszcie dostali rozgrywkę, w której wrogowie nie stoją jak słupy czekając na odstrzał. Pierwsze wrażenie przypomina trochę ostatnią fazę bitwy w PlayerUnknown’s Battleground, tyle że w uwielbianym przeze mnie klimacie, ale na dłuższą metę sporo elementów aż prosi się o usunięcie lub przeróbki.

Znak czterech

Sieciowe zmagania w czteroosobowych drużynach są obecnie chyba hitem sezonu. Dwie pary będą walczyć razem w nadchodzącym trybie PvP Tom Clancy’s The Division, Destiny 2 zmniejszyło liczbę osób w “drużynie ogniowej” z sześciu do czterech, czwórki rywalizują o potrawę z drobiu w PlayerUnknown’s Battleground i nie inaczej jest w mocno spóźnionym trybie PvP Ghost Recon: Wildlands.

Czteroosobowe drużyny oznaczają dużą przewagę stałych, zgranych i komunikujących się ze sobą ekip. Można grać z losowymi ludźmi, ale wrażenia nie zawsze są ciekawe.

W obu grach Ubisoftu taki wybór nie jest zbyt zaskakujący - to po prostu rozwinięcie obecnego od początku trybu kooperacji w rozgrywce PvE. Cztery osoby to łatwa, precyzyjna komunikacja, łatwe rozdzielnie zadań, brak chaosu i co najważniejsze - niezbyt trudne znalezienie kompletu znajomych do gry. W Ghost Recon: Wildlands oznacza to niestety, że praktycznie każda znająca się i komunikująca ze sobą drużyna rozniesie w pył gromadę przypadkowych osób z matchmakingu. Na razie dzięki otwartemu dostępowi do testów beta to właśnie luźno dobierani gracze przeważają i można tu zauważyć ciekawą prawidłowość.

Podobnie jak w Rainbow Six: Siege nie można wybrać zajętej przez kogoś klasy postaci.


Przed wyruszeniem do walki trzeba zaznajomić się ze swoją drużyną

Na PlayStation 4 dominują dźwięki wydawane przez szaleńców i etniczna muzyka z Bliskiego Wschodu i Afryki (razem z Europą są z tym samym rejonie matchmakingu), pecetowcy natomiast grają w absolutnej ciszy. Nikt nie kwapi się, by przejąć inicjatywę, a gdy ktoś to zrobi - mało kto słucha. Brak mikrofonów? Nie do końca! Zniecierpliwiony trup potrafi “soczyście” upomnieć się, czemu wszyscy nie biegną przez całą mapę, by go szybko wskrzesić. W dużym stopniu są to uroki otwartej, darmowej bety dla wszystkich, ale nie ma się co czarować, że PvP w Ghost Recon, podobnie jak w trybie fabuły, będzie o wiele bardziej satysfakcjonujące ze swoją, sprawdzoną ekipą.

Rozgrywka potrafi mieć swoje momenty - zwłaszcza, gdy mało co widać i wszyscy polegają na swoim karabinie, a nie technicznych gadżetach.

Kiedy już trafimy na ogarniętych ludzi - rozgrywka potrafi mieć swoje momenty! Tylko cztery cele oznaczają, że każde zabójstwo ma tutaj swoją wagę, oznacza ćwierć drogi do zwycięstwa i daje mnóstwo satysfakcji - o ile oczywiście nie pozwolimy wrogom wskrzesić towarzyszy. Pamiętam jedno emocjonujące polowanie w kamieniołomie na wrogiego snajpera czy niesamowitą walkę w pogrążonej w półmroku dżungli, gdzie strzelaliśmy na ślepo przez gęstą roślinność i długo nie dochodziło do rozstrzygnięcia, bo ludzie zamiast fruwać dronami, po prostu skradali się, wypatrywali i reanimowali kiedy się dało. Wraz z rosnącym doświadczeniem obserwowałem jednak coraz więcej wad i złych rozwiązań.


Gdy gra wyciąga do nas pomocny dron...

Mamy tu przede wszystkim chyba trochę za dużo ułatwień - drony samoczynnie oznaczają wrogów, a każdy hałas powoduje pojawienie się wielkiego żółtego koła nad strzelcem i minimapie. Niezbyt to współgra z lokacjami - na tyle małymi i źle zaprojektowanymi, że naprawdę nie trzeba się po nich długo szukać. Całkowicie wystarczająca jest możliwość manualnego oznaczania miejsca, gdzie dostrzegliśmy wroga (niestety możemy to robić również po śmierci). Podobnie jak w rozgrywce PvE, tak i tu aż prosi się o serwery “hardcore”, z powyłączanym tym całym kolorowym badziewiem na ekranie.

Tak jak podczas walk ze sztuczną inteligencją, dron za bardzo nam pomaga i zabiera połowę zabawy.

Problem z lokacjami tkwi w ich podstawowym układzie. To nadal ta sama, bardzo szczegółowa grafika z gęstym listowiem i świetnymi efektami pogodowymi, ale mapy w większości zaprojektowane są na zasadzie (co prawda dość szerokiego) korytarza, gdzie dwie drużyny zawsze startują z jego przeciwnych krańców. Nie ma w tym wiele miejsca na finezję, a emocje podczas wspólnego skradania się przez pogrążoną w półmroku gęstą dżunglę szybko zastępowane są rutyną powtarzalnego schematu - sprint skrajem mapy, dron, ognia. O wiele lepiej sprawdziłyby się tu areny w kształcie koła lub kwadratu, z losowymi miejscami startu za każdym razem i brakiem rozeznania gdzie może być wróg - po lewej, po prawej, a może z tyłu.

Sprawnie zaprojektowane, szerokie korytarze pasują za to do trybu na kształt Wojny z nadchodzącego Call of Duty WWII, gdzie jedna drużyna atakuje kolejne punkty i w miarę sukcesów przesuwa się coraz bardziej do przodu. Autorzy obiecują w dniu premiery obecność jeszcze jednego rodzaju zabawy, ale jak na razie jest on owiany tajemnicą. Tutaj naprawdę przydałoby się coś bogatszego, niż tylko wybij przeciwnika - miejsca do wysadzenia, obrony, transport VIPa, większe mapy, może nawet z możliwością używania samochodów.

Mapy zbudowane na zasadzie korytarza zabierają dalszą część frajdy.

Nasza klasa

Taki jest jednak urok udostępnionego do testów beta drużynowego deathmatchu, z serią trzech szybkich rund i zwycięstwem na punkty. Największym urozmaiceniem jest w nim możliwość wyboru jednej z dwunastu klas w trzech dość dziwnych kategoriach: szturm, strzelec i wsparcie, co pozwala przykładowo na wybranie do ekipy trzech snajperów albo dwóch ludzi z LKM czy też wszystkich z pistoletami maszynowymi. Daje to uczucie dość dużej swobody, ale pod względem taktyki i współpracy lepsze byłoby chyba narzucenie z góry klasycznego podziału drużyny na snajpera, wsparcie z LKM i dwóch szturmowców, zwłaszcza, że poszczególne klasy i tak wyróżniają się zdolnościami specjalnymi. Trochę to przypomina operatorów w Rainbow Six: Siege, ale na mniejszą skalę.

Każda klasa ma dość ograniczony zestaw broni i zdolność specjalną. Bez ograniczeń za to można zmieniać wygląd każdego komandosa.

Wiele z nich wykorzystuje znane z wersji podstawowej funkcje drona, jak atak moździerzowy czy zdalne wskrzeszanie współtowarzyszy, mamy też klasycznego “tanka” z podwójną ilością zdrowia i skupianiem uwagi wroga na sobie. Inne z kolei oferują zdolności bardziej pasywne - technik zakłóca obce drony, zabójca może być wykryty tylko z bardzo bliska oraz posiada wytłumioną broń, a napastnik jest odporny na granaty błyskowe i efekt przygwożdżenia ogniem. W testach dostępnych jest na razie tylko sześć podklas, ale już teraz mam wątpliwości, czy każda z nich okaże się równie chętnie wybierana. Podejrzewam raczej, że szybko powstanie meta - ta jedna i właściwa kombinacja, zapewniająca największą skuteczność drużynie.

Zabawy z dronem oznaczają czasem zbyt wielką siłę ognia, jak na cztery osoby.

Sporo tutaj narzekam na PvP w Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, ale tylko dlatego, że bardzo mi zależy, by powstało z tego coś rzeczywiście dobrego, a nie tylko dodany z musu tryb do trochę zapomnianej już gry. Cała zabawa nie jest aż tak słaba - po prostu chwile, gdy emocje sięgają zenitu są tu nie aż tak częste, jakby się oczekiwało. Jestem wielkim fanem klimatu i możliwości, jakie daje Ghost Recon: Wildlands nawet w trybie PvE. To jedyny tytuł, która pozwala na zabawę w wirtualnego komandosa na tak dużą skalę, ze swoim imponującym zestawem autentycznych strojów, kamuflaży, gadżetów i broni.

Mapa w gęstej dżungli to jak na razie najciekawsza i najbardziej klimatyczna lokacja w walkach PvP.

Przeniesienie tego wszystkiego do świata PvP, pomiędzy myślących i wymagających przeciwników to materiał na naprawdę rewelacyjną rozgrywkę. Chciałbym, żeby powstało z tego coś na kształt Rainbow Six: Siege, tyle że w taktyce zielonej, by zawartość PvP rosła w ilość i jakość. Wiem już, że sam team deathmatch nie spełni w pełni moich oczekiwań, ale może dodatkowe niespodzianki sprawią, że o większości niedociągnięć da się zapomnieć?

DM
24 września 2017 - 19:34